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A lista de compras que virou o jogo mais vendido do PC

Will Wright perdeu a casa num incêndio em 1991, refez a vida item por item e transformou a lista em The Sims, lançado em fevereiro de 2000.

Sala de estar vazia de casa recém-mobiliada, caixas de mudança fechadas no canto e luz de fim de tarde pela janela, sem pessoas

A casa que precisou ser montada de novo

 

3.354 casas. Foi quanto o incêndio que varreu as colinas entre Oakland e Berkeley, na Califórnia, destruiu no fim de semana de 20 de outubro de 1991, segundo o relatório técnico que a FEMA publicou sobre a ocorrência em 1992. Uma daquelas casas era de um projetista de jogos chamado Will Wright.

Wright já havia assinado SimCity, lançado pela Maxis em 1989, o jogo que colocou o jogador na cadeira de prefeito e vendeu o bastante para sustentar um estúdio inteiro. Naquele domingo ele saiu de casa com a família e com o que coube no carro, e voltou dias depois para um terreno de cinzas.

O que veio depois do fogo ocupou meses. Aluguel provisório, seguro, formulário, e uma lista enorme de itens para recomprar: cama, fogão, mesa, sofá, cortina, lâmpada, toalha. Cada compra disputava a mesma verba e o mesmo calendário com todas as outras.

Wright começou a reparar no formato do problema. Havia recurso limitado, prioridade em conflito, prazo apertado, e um retorno emocional bem visível: a família dormia melhor quando a cama certa chegava e voltava a cozinhar quando a geladeira apareceu. A casa funcionava como um sistema, e ele estava jogando aquele sistema todo dia, de caneta na mão.

O protótipo que nasceu daí se chamava Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator, e a proposta era pontuar o quanto uma casa servia bem a quem morava nela. A diretoria da Maxis ouviu a apresentação e disse não.

A ideia passou anos na gaveta, trocou de nome, ganhou personagens com vontade própria e virou The Sims, lançado em 4 de fevereiro de 2000. Em pouco mais de dois anos, a Electronic Arts anunciou que o jogo havia ultrapassado Myst e assumido o posto de jogo de computador mais vendido da história.

O desenho que sustenta tudo começa por uma ausência: no jogo não existe tela de vitória.

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I  O Jogo de Hoje

A casa de bonecas que a Maxis recusou

Ninguém ganha The Sims.

O jogo entrega uma família, um terreno e um saldo em simoleons, e nunca informa qual é o objetivo: quem joga decide se quer dinheiro, filhos, uma cozinha inteira em mármore ou uma casa com uma porta só.

O que o programa controla são oito medidores de necessidade do personagem: fome, energia, conforto, diversão, higiene, bexiga, convívio e qualidade do ambiente. Todos caem sozinhos com a passagem do tempo, e o boneco age por conta própria assim que um deles entra no vermelho.

O relógio é comprimido para caber numa sessão. Na velocidade normal, uma hora dentro do jogo leva um minuto de relógio real, então o dia inteiro de um personagem cabe em vinte e quatro minutos de partida, com trabalho, refeição, banho e sono disputando aquele espaço.

Os objetos carregam o próprio manual

A engenharia que segura o jogo em pé fica escondida no cenário. Quando o personagem sente fome, ele não consulta uma lista interna de receitas: pergunta ao terreno quem resolve fome, e a geladeira levanta a mão.

Cada objeto guarda no próprio código a lista de ações que oferece, quanto de cada necessidade devolve e a animação que o personagem precisa executar, e o boneco chega ao mundo sem saber nada sobre banheira, fogão ou sofá.

A consequência prática apareceu no ritmo de lançamentos. Como o comportamento mora no móvel, a Maxis podia acrescentar centenas de itens novos sem mexer na inteligência do personagem, e sete pacotes de expansão saíram entre 2000 e 2003, de festa em casa a viagem, carreira artística e magia.

A conversa entre personagens acontece em simlish, um idioma inventado de propósito. Stephen Kearin e Gerri Lawlor improvisaram sons diante do microfone, sem roteiro, e o resultado dispensa tradução, não envelhece com gíria e entrega a emoção pela entonação, deixando o sentido por conta de quem assiste.

O modo de construção respondia pela outra metade do produto. Parede, piso, telhado automático, jardim e escada ficavam a um clique, e boa parte do público passou mais tempo desenhando planta baixa do que cuidando dos moradores.

Aquela arquitetura de objetos independentes explica também a sobrevida comercial da série. Um jogo montado em peças aceita peça nova por vinte e cinco anos seguidos, e a franquia continua na prateleira digital em quatro gerações ao mesmo tempo.

 
 

II  Onde Jogar

The Sims de 2026, do original ao gratuito

O primeiro The Sims voltou às lojas digitais em 2025 e a versão atual da série é gratuita, então dá para conhecer as duas pontas da franquia sem procurar disco antigo em sebo.

Os caminhos, em cinco linhas:

The Sims Legacy Collection: relançamento publicado pela EA em 31 de janeiro de 2025 no EA app e na Steam, com o jogo de 2000 e as sete expansões ajustados para Windows atual, por volta de 50 reais
The Sims 4: o jogo base ficou gratuito em 18 de outubro de 2022, roda em PC, Mac, PlayStation e Xbox, tem português do Brasil e vende os pacotes de conteúdo à parte
The Sims 3: segue à venda no EA app e na Steam por volta de 60 reais, e é a versão de bairro aberto, sem tela de carregamento entre um terreno e outro
Console: The Sims 4 em PS5 e Xbox Series entrega o mesmo conteúdo do computador, sem aceitar modificação feita por jogador
Duração: não existe fim; uma família acompanhada até a terceira geração ocupa perto de 20 horas de partida

Quem nunca jogou deve começar pelo quarto jogo, e a razão não é a imagem mais bonita. O jogo base sai por zero, traz o editor de personagem mais generoso da série e permite descobrir em uma tarde se a rotina doméstica prende ou entedia, antes de gastar em qualquer pacote.

Quem quer a experiência de 2000 encontra na Legacy Collection um jogo bem mais duro. A câmera é fixa, o personagem morre de fome enquanto o jogador arruma a sala, e a ausência de bairro aberto deixa cada partida trancada num terreno só, o que hoje soa quase como um quebra-cabeça.

O conselho que vale para qualquer versão: comece numa casa pequena e barata, porque terreno grande com pouco móvel deixa o personagem andando o dia inteiro entre a cama e a pia.

A distância dentro do lote é tempo de jogo perdido. Banheiro no fundo do corredor, cozinha na outra ponta e cama longe da porta fazem o personagem gastar horas do relógio interno no trajeto, chegar atrasado ao trabalho e perder o emprego sem que o jogador entenda o motivo.

A comunidade de conteúdo criado por jogador continua ativa nas duas pontas. The Sims 4 tem um ecossistema enorme de modificações no computador, e a Legacy Collection aceita boa parte do material caseiro que circula desde 2000, incluindo móvel, roupa e bairro inteiro.

Uma nota sobre idioma. A série ganhou português do Brasil a partir do terceiro jogo, e o relançamento do original mantém o texto em inglês da versão de 2000, o que quase não atrapalha: o diálogo é em simlish, e a interface se resolve por ícone.

 

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III  Bastidores

Nove anos entre a apresentação e o lançamento

Wright apresentou o protótipo doméstico à diretoria da Maxis em 1993 e ouviu que aquilo era uma casa de bonecas, produto sem público num catálogo que vivia de simulador de cidade.

A empresa abriu capital em 1995 e emendou uma sequência de lançamentos fracos. A Electronic Arts comprou o estúdio em 1997, e a nova direção destravou o projeto engavetado, com equipe pequena e prazo curto para um jogo que ninguém sabia como classificar.

Jamie Doornbos assumiu a programação principal e desenhou o comportamento autônomo dos personagens. Don Hopkins escreveu ferramentas internas e levou para o jogo o menu circular que aparece ao clicar num objeto, herdado de trabalhos anteriores dele com interface.

A leitura de cabeceira do projeto veio da arquitetura. Wright cita A Pattern Language, livro de Christopher Alexander publicado em 1977, que descreve duzentos e cinquenta e três padrões de espaço construído, do tamanho de uma janela ao desenho de um bairro, e trata cada padrão como resposta a uma necessidade humana concreta.

"The people simulator from the creator of SimCity."

Texto da caixa de The Sims, Maxis e Electronic Arts, 2000

A frase impressa na caixa entrega o problema comercial da época. Não havia gênero pronto para descrever o produto, então a EA vendeu o jogo pelo nome do autor de SimCity e pela palavra simulador, torcendo para que a prateleira entendesse o resto.

O público que apareceu não era o previsto. A Electronic Arts divulgou logo depois do lançamento que boa parte dos jogadores era formada por mulheres, uma composição que a prateleira de computador daquele ano praticamente não registrava em outro título de vendagem alta.

A comunidade de modificação nasceu no mesmo ano do lançamento, com a própria Maxis publicando ferramentas para trocar textura de móvel e roupa de personagem e hospedando no site oficial o que os jogadores criavam.

O hábito de contar história virou uso principal. Jogadores montavam famílias, tiravam captura de tela e publicavam álbuns narrados, e a Maxis incorporou a prática ao produto criando dentro do jogo uma ferramenta de álbum com legenda.

A série seguiu em intervalos largos: The Sims 2 em 2004, The Sims 3 em 2009 e The Sims 4 em 2014, cada um refazendo o motor de comportamento e trocando a maneira de representar o bairro. Em 2019, a Electronic Arts anunciou que a franquia havia passado de duzentos milhões de cópias vendidas.

O próximo capítulo tem nome provisório. Project Rene apareceu em outubro de 2022 numa transmissão da própria EA, segue sem data de lançamento, roda em teste fechado com jogadores convidados desde 2024 e aposta em construir a casa junto com outra pessoa, pela primeira vez na série.

O que sobrou da história é uma lição de projeto. Um homem perdeu tudo, refez a casa item por item, reparou que aquela rotina tinha regra, custo e recompensa, e insistiu nove anos numa ideia que a própria empresa achava pequena demais para virar produto.

"Qual objeto da sua casa você compraria primeiro se tivesse que recomeçar do zero?"

Amanhã: o portátil de tela verde que a Nintendo lançou em 1989 e manteve na prateleira por catorze anos.

 
 

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Quiz da edição

Antes de virar The Sims, o protótipo que Will Wright apresentou à Maxis tinha qual nome?

ASimHome: The Domestic Project
BHome Tactics: The Experimental Domestic Simulator
CHouse Tactics: The Life Simulator
DDomestic SimCity

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