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A lista de compras que virou o jogo mais vendido do PC
Will Wright perdeu a casa num incêndio em 1991, refez a vida item por item e transformou a lista em The Sims, lançado em fevereiro de 2000.
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A casa que precisou ser montada de novo
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3.354 casas. Foi quanto o incêndio que varreu as colinas entre Oakland e Berkeley, na Califórnia, destruiu no fim de semana de 20 de outubro de 1991, segundo o relatório técnico que a FEMA publicou sobre a ocorrência em 1992. Uma daquelas casas era de um projetista de jogos chamado Will Wright.
Wright já havia assinado SimCity, lançado pela Maxis em 1989, o jogo que colocou o jogador na cadeira de prefeito e vendeu o bastante para sustentar um estúdio inteiro. Naquele domingo ele saiu de casa com a família e com o que coube no carro, e voltou dias depois para um terreno de cinzas.
O que veio depois do fogo ocupou meses. Aluguel provisório, seguro, formulário, e uma lista enorme de itens para recomprar: cama, fogão, mesa, sofá, cortina, lâmpada, toalha. Cada compra disputava a mesma verba e o mesmo calendário com todas as outras.
Wright começou a reparar no formato do problema. Havia recurso limitado, prioridade em conflito, prazo apertado, e um retorno emocional bem visível: a família dormia melhor quando a cama certa chegava e voltava a cozinhar quando a geladeira apareceu. A casa funcionava como um sistema, e ele estava jogando aquele sistema todo dia, de caneta na mão.
O protótipo que nasceu daí se chamava Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator, e a proposta era pontuar o quanto uma casa servia bem a quem morava nela. A diretoria da Maxis ouviu a apresentação e disse não.
A ideia passou anos na gaveta, trocou de nome, ganhou personagens com vontade própria e virou The Sims, lançado em 4 de fevereiro de 2000. Em pouco mais de dois anos, a Electronic Arts anunciou que o jogo havia ultrapassado Myst e assumido o posto de jogo de computador mais vendido da história.
O desenho que sustenta tudo começa por uma ausência: no jogo não existe tela de vitória.
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I O Jogo de Hoje
A casa de bonecas que a Maxis recusou
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Ninguém ganha The Sims.
O jogo entrega uma família, um terreno e um saldo em simoleons, e nunca informa qual é o objetivo: quem joga decide se quer dinheiro, filhos, uma cozinha inteira em mármore ou uma casa com uma porta só.
O que o programa controla são oito medidores de necessidade do personagem: fome, energia, conforto, diversão, higiene, bexiga, convívio e qualidade do ambiente. Todos caem sozinhos com a passagem do tempo, e o boneco age por conta própria assim que um deles entra no vermelho.
O relógio é comprimido para caber numa sessão. Na velocidade normal, uma hora dentro do jogo leva um minuto de relógio real, então o dia inteiro de um personagem cabe em vinte e quatro minutos de partida, com trabalho, refeição, banho e sono disputando aquele espaço.
Os objetos carregam o próprio manual
A engenharia que segura o jogo em pé fica escondida no cenário. Quando o personagem sente fome, ele não consulta uma lista interna de receitas: pergunta ao terreno quem resolve fome, e a geladeira levanta a mão.
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Cada objeto guarda no próprio código a lista de ações que oferece, quanto de cada necessidade devolve e a animação que o personagem precisa executar, e o boneco chega ao mundo sem saber nada sobre banheira, fogão ou sofá.
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A consequência prática apareceu no ritmo de lançamentos. Como o comportamento mora no móvel, a Maxis podia acrescentar centenas de itens novos sem mexer na inteligência do personagem, e sete pacotes de expansão saíram entre 2000 e 2003, de festa em casa a viagem, carreira artística e magia.
A conversa entre personagens acontece em simlish, um idioma inventado de propósito. Stephen Kearin e Gerri Lawlor improvisaram sons diante do microfone, sem roteiro, e o resultado dispensa tradução, não envelhece com gíria e entrega a emoção pela entonação, deixando o sentido por conta de quem assiste.
O modo de construção respondia pela outra metade do produto. Parede, piso, telhado automático, jardim e escada ficavam a um clique, e boa parte do público passou mais tempo desenhando planta baixa do que cuidando dos moradores.
Aquela arquitetura de objetos independentes explica também a sobrevida comercial da série. Um jogo montado em peças aceita peça nova por vinte e cinco anos seguidos, e a franquia continua na prateleira digital em quatro gerações ao mesmo tempo.
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II Onde Jogar
The Sims de 2026, do original ao gratuito
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O primeiro The Sims voltou às lojas digitais em 2025 e a versão atual da série é gratuita, então dá para conhecer as duas pontas da franquia sem procurar disco antigo em sebo.
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Os caminhos, em cinco linhas:
| The Sims Legacy Collection: relançamento publicado pela EA em 31 de janeiro de 2025 no EA app e na Steam, com o jogo de 2000 e as sete expansões ajustados para Windows atual, por volta de 50 reais |
| The Sims 4: o jogo base ficou gratuito em 18 de outubro de 2022, roda em PC, Mac, PlayStation e Xbox, tem português do Brasil e vende os pacotes de conteúdo à parte |
| The Sims 3: segue à venda no EA app e na Steam por volta de 60 reais, e é a versão de bairro aberto, sem tela de carregamento entre um terreno e outro |
| Console: The Sims 4 em PS5 e Xbox Series entrega o mesmo conteúdo do computador, sem aceitar modificação feita por jogador |
| Duração: não existe fim; uma família acompanhada até a terceira geração ocupa perto de 20 horas de partida |
Quem nunca jogou deve começar pelo quarto jogo, e a razão não é a imagem mais bonita. O jogo base sai por zero, traz o editor de personagem mais generoso da série e permite descobrir em uma tarde se a rotina doméstica prende ou entedia, antes de gastar em qualquer pacote.
Quem quer a experiência de 2000 encontra na Legacy Collection um jogo bem mais duro. A câmera é fixa, o personagem morre de fome enquanto o jogador arruma a sala, e a ausência de bairro aberto deixa cada partida trancada num terreno só, o que hoje soa quase como um quebra-cabeça.
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O conselho que vale para qualquer versão: comece numa casa pequena e barata, porque terreno grande com pouco móvel deixa o personagem andando o dia inteiro entre a cama e a pia.
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A distância dentro do lote é tempo de jogo perdido. Banheiro no fundo do corredor, cozinha na outra ponta e cama longe da porta fazem o personagem gastar horas do relógio interno no trajeto, chegar atrasado ao trabalho e perder o emprego sem que o jogador entenda o motivo.
A comunidade de conteúdo criado por jogador continua ativa nas duas pontas. The Sims 4 tem um ecossistema enorme de modificações no computador, e a Legacy Collection aceita boa parte do material caseiro que circula desde 2000, incluindo móvel, roupa e bairro inteiro.
Uma nota sobre idioma. A série ganhou português do Brasil a partir do terceiro jogo, e o relançamento do original mantém o texto em inglês da versão de 2000, o que quase não atrapalha: o diálogo é em simlish, e a interface se resolve por ícone.
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