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A parte de Elden Ring que George R. R. Martin escreveu

A FromSoftware encomendou uma mitologia ao escritor, guardou o texto no passado do mundo e construiu por cima tudo que o jogador vê na tela.

Árvore imensa de folhagem dourada no horizonte de um campo aberto ao entardecer, névoa baixa, sem pessoas

A árvore dourada que o mapa inteiro enxerga

 

30 milhões de cópias. Foi o total que a Bandai Namco divulgou para Elden Ring em fevereiro de 2025, três anos depois de o jogo chegar às lojas em 25 de fevereiro de 2022, contando PC, PlayStation e Xbox somados.

O anúncio original tinha acontecido na feira E3 de junho de 2019, num teaser de dois minutos que mostrava pouco do jogo e trazia dois créditos grandes na tela: FromSoftware, o estúdio japonês de Dark Souls, e George R. R. Martin, o escritor americano de As Crônicas de Gelo e Fogo.

A leitura que correu a internet naquela semana foi direta e errada. Muita gente imaginou que Martin tinha escrito o roteiro, os diálogos e as reviravoltas do jogo, como se fosse um livro dele transformado em videogame por um estúdio contratado.

O trabalho encomendado era outro. A FromSoftware pediu ao escritor a história antiga do mundo, o período dos deuses e dos semideuses, tudo que aconteceu séculos antes do momento em que o jogador liga o console e assume o controle de um personagem.

Hidetaka Miyazaki, diretor do jogo, explicou em entrevistas de 2019 que a narrativa jogável se passa muito depois do texto entregue por Martin, e que o escritor teve liberdade para inventar sem se preocupar com combate, mapa ou dificuldade. O material chegou pronto ao Japão e foi tratado como bíblia de referência, não como capítulo a ser encenado.

A encomenda tinha lógica de produção por trás. Um estúdio japonês de trinta pessoas no núcleo criativo sabe desenhar chefe, arma e masmorra em ritmo industrial, e tinha dificuldade histórica em sustentar um mundo grande com genealogia coerente, capítulo por capítulo, sem contradição entre regiões distantes.

Sobrou uma divisão de trabalho pouco comum na indústria: um autor de fantasia montou o panteão e a genealogia, e um estúdio de ação montou tudo que se vê, se escala e se enfrenta em cima daquele panteão, com a fronteira entre os dois desenhada antes da primeira linha de código do mapa.

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I  O Jogo de Hoje

O mito veio pronto, o jogo veio depois

O material que Martin entregou não tinha formato de roteiro. Era um texto de mitologia, com linhagens, guerras antigas e a queda de uma ordem divina, escrito para ser passado inteiro à equipe japonesa e adaptado por ela.

A parte de Martin é a fundação do mundo: a rainha Marika, o anel dourado que dá título ao jogo, os filhos semideuses e a guerra que estilhaçou aquela ordem, tudo em tempo verbal do passado.

Os semideuses carregam a marca do escritor com clareza suficiente para reconhecer de longe. Godfrey, Radahn, Malenia, Miquella, Ranni, Rykard e Morgott formam uma família em conflito aberto pela herança da mãe, e o padrão de rivalidade entre irmãos com exércitos próprios é a matéria-prima que Martin trabalha desde os anos 1990.

A Fragmentação, o evento que quebra o anel e distribui os pedaços entre os filhos, funciona como a linha divisória entre os dois autores. Tudo antes dela veio da encomenda; tudo depois dela é FromSoftware pura.

O que o estúdio inventou por cima

O personagem que o jogador controla não aparece na mitologia entregue. O Maculado é criação da equipe japonesa: um exilado sem posição na hierarquia divina, que volta a um continente arrasado sem missão explicada por ninguém e junta a própria versão dos fatos pelo caminho.

"A escrita de Martin nos deu a mitologia que envolve o mundo, e nosso jogo se passa muito tempo depois dela."

Hidetaka Miyazaki, em entrevista à IGN Japan, 2019

O método de contar também é do estúdio. Elden Ring espalha a história em descrição de item, fala solta de personagem, arquitetura e cadáver posicionado, e nunca senta o jogador diante de um resumo do enredo, o que obriga cada um a montar a própria leitura.

A forma do mundo é a maior invenção da casa. Depois de quatro jogos construídos como labirintos fechados, a FromSoftware abriu um mapa contínuo com planície, pântano, planalto e cidade subterrânea, cruzados a cavalo e sem seta apontando o próximo objetivo.

O sistema de orientação nasceu junto. As graças, pontos de descanso espalhados pelo mapa, emitem um facho dourado apontando uma direção possível, e o jogador escolhe seguir ou ignorar, o que substitui a lista de missões dos outros mundos abertos do mercado.

A montaria mudou o ritmo do combate. Torrent, o cavalo espectral que salta em corrente de ar, permite fugir de um inimigo grande demais e voltar horas depois com equipamento melhor, algo que os jogos anteriores do estúdio não ofereciam.

As invocações de espíritos abriram a porta para quem chegava de fora. Com uma cinza de espírito, o jogador convoca aliados controlados pela máquina no meio da luta, e a decisão de colocar ajuda offline num jogo com fama de brutal veio da equipe, não do texto do escritor.

 
 

II  Onde Jogar

Elden Ring em 2026, do jogo base ao Nightreign

A porta de entrada continua sendo o jogo base de 2022, disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series, com a expansão vendida à parte e sem exigir assinatura de nenhum serviço.

Onde a série está hoje, em cinco linhas:

Elden Ring: o jogo base custa por volta de 250 reais em tabela nas lojas digitais e cai com frequência para menos da metade em promoção
Shadow of the Erdtree: a expansão publicada em 21 de junho de 2024 abre uma região nova e exige ter derrotado dois chefes específicos do jogo base para liberar a entrada
Elden Ring Nightreign: o jogo derivado lançado em 30 de maio de 2025, feito para trios e partidas curtas de três dias no tempo do jogo, roda separado e não substitui o original
Duração: a campanha principal leva perto de 60 horas em partida direta, e passa das 130 horas para quem visita as masmorras opcionais e a expansão
Consoles atuais: o jogo recebeu versão dedicada para PlayStation 5 e Xbox Series, com carregamento rápido, e ganhou edição para o Nintendo Switch 2 em 2025

A ordem de entrada é simples. Comece pelo jogo base, jogue até o mapa da região inicial ficar familiar, e só depois pense na expansão, que foi calibrada para personagem já forte e castiga quem chega cedo demais.

A escolha de classe resolve as primeiras horas. O vagabundo abre com escudo bom e armadura pesada, o samurai começa com uma katana e um arco que resolvem quase tudo à distância, e as duas opções seguram muito melhor o começo do que as classes de magia pura.

O conselho que vale para qualquer versão: quando uma região travar, monte no cavalo e vá para outro lado do mapa, porque o jogo foi construído para ser vencido fora de ordem.

Insistir no mesmo chefe por horas é o erro mais comum de quem vem de jogos lineares. O mapa tem masmorras pequenas, campos com inimigos de nível baixo e itens espalhados que sobem o personagem em pouco tempo, e a luta impossível de segunda-feira costuma virar rotina na quinta.

O jogo em grupo existe e é opcional. Dois amigos podem jogar juntos com um item de invocação, com limite de área por região, e quem prefere silêncio joga sozinho sem perder nada da história.

Uma nota sobre acessibilidade. Elden Ring não tem seletor de dificuldade, e o ajuste fino vem das cinzas de espírito, do nível do personagem e do equipamento, o que faz o jogo ficar mais fácil pela via da preparação e não pela via do menu.

 

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III  Bastidores

A encomenda que a From fez ao escritor

A conversa começou por iniciativa da FromSoftware, e o convite partiu de um diretor que já era leitor dos livros do escritor americano muito antes de ter orçamento para contratá-lo.

Miyazaki contou que procurou Martin com uma proposta específica: escrever o passado remoto de um mundo, sem prazo de produção em cima e sem obrigação de pensar em mecânica de jogo. O escritor aceitou, entregou o material e saiu do projeto.

Martin registrou o próprio papel em texto público no blog dele, contando que tinha escrito a parte que lhe cabia anos antes do anúncio de 2019 e que o resto do trabalho pertencia ao estúdio japonês.

O intervalo entre a entrega e o lançamento foi longo. Martin escreveu o material por volta de 2017, o jogo apareceu em 2019, sumiu por dois anos sem material novo, reapareceu em 2021 e chegou às lojas em fevereiro de 2022.

A produção teve percalço público. Um vazamento de imagens em 2021 e um teste fechado adiado empurraram o lançamento de janeiro para fevereiro daquele ano, e a versão de PC saiu com queda de desempenho que a FromSoftware corrigiu em atualizações nos meses seguintes.

O resultado da divisão de trabalho apareceu na premiação: Elden Ring levou o prêmio de melhor jogo do ano no The Game Awards de 2022, com direção japonesa e mitologia escrita por um romancista que nunca desenhou uma fase.

A expansão de 2024 seguiu o mesmo desenho. Shadow of the Erdtree ampliou o passado do mundo por dentro das regras que o escritor deixou, sem depender de material novo dele, e a Bandai Namco informou 5 milhões de cópias vendidas nos três primeiros dias.

O estúdio não parou no mesmo mundo. Nightreign saiu em 2025 sob direção de Junya Ishizaki, um funcionário de casa que assumiu o comando enquanto Miyazaki supervisionava, no primeiro sinal claro de que a FromSoftware está formando diretores para além do nome que a tornou conhecida.

O que vem a seguir já tem título. The Duskbloods foi anunciado em abril de 2025 como projeto exclusivo do Nintendo Switch 2, com foco em partidas entre jogadores e ambientação gótica, e marca a primeira parceria da casa com a Nintendo nesse formato.

A lição de projeto está na fronteira. A FromSoftware comprou mitologia, e não roteiro: ganhou um mundo com profundidade histórica que ela mesma não teria escrito, e manteve intacto o controle sobre a única parte que o jogador realmente experimenta, que é o que acontece com as mãos no controle.

"Qual mundo de jogo você continuou explorando mesmo sem missão na tela?"

Amanhã: a sequência de metroidvania que dois desenvolvedores australianos levaram sete anos para entregar.

 
 

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