A resposta de ontem Quem virou o rosto de Max Payne na continuação de 2003? O ator americano Timothy Gibbs. Em The Fall of Max Payne, de 2003, a Remedy contratou atores profissionais para as fotos dos quadrinhos, e Gibbs posou como Max. Sam Lake seguiu como roteirista e voltou a aparecer na série só em participações, como o agente Alex Casey em Alan Wake 2. |
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl imagina uma segunda explosão na usina, em 2006, mais estranha que a de 1986. A área ao redor do reator passa a se chamar a Zona, cheia de anomalias (bolsões de física quebrada que queimam, esmagam ou eletrocutam quem pisa neles) e de animais mutantes.
A história começa em 2012. Um caminhão que leva cadáveres para fora da Zona capota numa tempestade, e o único sobrevivente é um homem sem memória, com uma tatuagem no braço e um PDA (o computador de bolso dos personagens) com uma tarefa escrita: matar Strelok.
Os outros o chamam de Marcado, por causa da tatuagem. Quem o recolhe é Sidorovich, um comerciante gordo que vive num bunker na beira da Zona e compra os achados dos catadores a preço baixo.
Os catadores são os stalkers do título: gente que entra ilegalmente na Zona para buscar artefatos, pedras e objetos alterados pela energia do lugar que dão resistência ou fôlego a quem os carrega e valem fortuna no mercado negro.
Os bolsões e as facções
O mapa se divide em regiões ligadas por passagens: o Cordão, onde fica o bunker de Sidorovich, o Lixão, o instituto de pesquisa de Agroprom, o Vale Sombrio, o laboratório de Yantar, os Armazéns do Exército, a Floresta Vermelha, Pripyat e a usina.
O jogador anda com um contador Geiger (o aparelho que apita perto de radiação) e joga parafusos à frente para revelar anomalias invisíveis. Radiação acumulada se trata com remédio ou com vodca, que no jogo reduz a contaminação.
As armas se desgastam com o uso e travam na hora errada, e a mira balança quando o personagem está cansado ou ferido. Munição e comida pesam na mochila, e carga demais deixa o Marcado lento.
As facções disputam território. O Dever quer destruir a Zona, a Liberdade quer abri-la ao mundo, os bandidos assaltam iniciantes e o Monólito, uma seita armada, protege o centro.
A Zona se mexe sozinha: cada personagem segue rotina própria mesmo longe do jogador.
O sistema se chama A-Life (vida artificial). Um grupo de stalkers pode sair do acampamento, brigar com cães mutantes num vale distante e chegar ferido ao bar sem que o jogador veja a briga.
Os sete finais
No caminho para o centro, o Marcado descobre que ele mesmo é Strelok. Capturado numa expedição anterior, ele teve a memória apagada pela Consciência C, um grupo de cientistas que controla a Zona a partir de um laboratório escondido sob a usina, e foi mandado caçar a si mesmo.
O jogo tem sete finais. Cinco saem do Realizador de Desejos, uma pedra no coração do sarcófago que atende pedidos tortos: quem pede riqueza vê uma chuva de ouro sumir e o teto desabar.
Os outros dois, os verdadeiros, levam ao laboratório da Consciência C, e o jogador escolhe se junta ao grupo ou o enfrenta. Para abrir essa rota, ele precisa ter achado o decodificador da porta secreta da usina antes de chegar à pedra.
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