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A reunião que virou o Diablo do avesso
Diablo nasceu por turnos em 1995 e virou tempo real depois de um único pedido da matriz, e o gênero inteiro saiu daquela troca.
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Tocha no porão da igreja de Tristram
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Em 1994, num escritório apertado em Redwood City, na Califórnia, um estúdio pequeno chamado Condor vivia de trabalho por encomenda. Fazia jogo de luta e de esporte para console de 16 bits, cumpria prazo de terceiro e sonhava com projeto próprio.
O projeto próprio existia havia anos na cabeça de um dos fundadores. Ele tinha passado a adolescência jogando aventuras de masmorra que rodavam em texto, com letra no lugar de monstro e mapa sorteado a cada partida, e queria a mesma coisa com desenho na tela.
A regra daquele tipo de jogo era simples e severa. O jogador desce um andar por vez, o mapa nunca se repete, cada item encontrado é sorteado, e a morte apaga o personagem inteiro sem direito a recomeço.
O documento que o estúdio escreveu para vender a ideia descrevia exatamente aquilo, com uma diferença: cenário desenhado, câmera de cima e mouse no lugar do teclado. E, como todo jogo daquela linhagem, funcionava por turnos.
Por turnos quer dizer que o mundo espera. O jogador dá um passo, o monstro dá o dele, ninguém se mexe até alguém decidir se mexer, e a partida vira uma sequência de escolhas frias com tempo infinito para pensar.
O estúdio tinha certeza daquele desenho. Era o que os fundadores jogavam, era o que sabiam programar, e era o formato que qualquer pessoa da época associava a herói, masmorra e espada.
Em 1995 a proposta chegou a uma publicadora de Irvine que ainda era pequena e já tinha nome em jogo de estratégia. O contrato saiu, o dinheiro entrou, e junto veio um pedido que o estúdio não esperava e não quis: tirar os turnos.
O pedido parecia amputação. Tempo real, na cabeça de quem tinha escrito o documento, transformaria um jogo de decisão numa correria sem tática, e os fundadores discutiram por semanas antes de aceitar testar.
O teste durou um dia de trabalho. Quando o programador clicou num monstro e viu o golpe sair na hora, sem espera, sem menu e sem confirmação, ficou claro que a discussão tinha acabado ali.
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I O Jogo de Hoje
O clique que virou o gênero
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Veja o que um clique sem espera fez com a masmorra.
Diablo chegou às lojas no fim de dezembro de 1996 com uma proposta que cabia numa frase: uma catedral em ruínas, dezesseis andares para baixo e um clique que resolve tudo. O jogador escolhe entre guerreiro, ladino e feiticeiro, chega a uma vila chamada Tristram e desce pelo alçapão do porão da igreja. A partir dali o jogo é uma coisa só, descer e voltar.
O mapa muda a cada partida nova. Sala, corredor, escada e monstro são sorteados na hora da criação do personagem, e o mesmo andar nunca aparece duas vezes com o mesmo desenho.
O item também é sorteado. Uma espada comum e uma espada excepcional saem do mesmo esqueleto, com nomes montados por combinação de prefixo e sufixo, e a chance de sair a versão boa é o que segura o jogador na próxima descida.
A luz faz metade do trabalho de terror. A tocha ilumina um círculo pequeno em volta do personagem, o resto do andar fica preto, e o jogador ouve o inimigo antes de ver, quase sempre tarde demais.
O primeiro chefe grande aparece cedo. Ele mora atrás de uma porta trancada num quarto cheio de corpo pendurado, grita uma frase quando a porta abre e mata quase todo mundo que entrou preparado para um monstro comum.
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O jogo não pede que o jogador aprenda um sistema: pede que ele desça mais um andar, e a curiosidade de saber o que tem embaixo é o motor inteiro.
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O tempo real mudou o corpo da experiência. Sem turno, o clique vira ritmo, o feitiço vira reflexo, e a decisão de recuar acontece com a mão no mouse em vez de acontecer numa tela de menu parada.
A interface ajudou a popularizar aquilo fora do público de masmorra. Não existe ficha de atributo escondida em três telas, o inventário é uma grade de quadradinhos onde o item ocupa espaço físico, e a poção de vida fica num cinto acionado por tecla.
O jogo também chegou junto com um serviço de partida em rede. O modo para quatro pessoas rodava de graça no serviço próprio da publicadora, lançado no mesmo dia, e virou a primeira vez que muita gente jogou masmorra com estranho pela internet discada.
Aquela rede tinha um defeito famoso. O personagem era guardado no computador do jogador, o que abriu espaço para item copiado e para partida trapaceada, problema que a continuação resolveu guardando o personagem no servidor.
A trilha também definiu o tom. O violão gravado para a vila de Tristram virou a peça mais reconhecida do estúdio, tocada em recital até hoje, e é a única parte do jogo que soa como descanso entre uma descida e outra.
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II Onde Jogar
Da GOG ao disco de 1996
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Diablo voltou a ser vendido oficialmente em março de 2019, quando a Blizzard colocou o jogo original na GOG já ajustado para rodar em Windows moderno, com o modo de quatro jogadores funcionando.
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A campanha principal fecha em torno de 12 horas, e quem quiser subir de nível para valer e testar as três classes passa das 30.
Onde a série vive hoje:
| PC, versão de 1996: vendida na GOG e no aplicativo Battle.net, perto de 50 reais, com resolução de origem e rede reativada |
| PC, versão comunitária: DevilutionX, motor livre feito a partir do código do jogo, roda o disco original em tela larga e até em celular |
| PlayStation 1: a conversão de 1998 com tela dividida para dois jogadores no mesmo sofá, fora de venda |
| Continuações: Diablo II Resurrected de 2021 e Diablo IV de 2023 em PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e PC |
A versão de 2019 é reposição, não reforma. A imagem é a de 1996, a interface é a de 1996, e a única mudança é o trabalho de compatibilidade que faz o jogo abrir em máquina atual sem emulador.
Quem entra pela primeira vez ganha tempo começando por ali mesmo. A campanha é curta, o jogo explica a mecânica nas primeiras salas e nada da história depende de conhecer as continuações.
Existe ainda a expansão Hellfire, lançada em 1997 por outra empresa e sem participação do estúdio original. Ela acrescenta uma classe, andares novos e um chefe extra, e é considerada material de fora do cânone até pelos autores do jogo.
A continuação de 2000 é o pico da fórmula para boa parte dos jogadores. Diablo II tem cinco atos, mundo aberto por região, sistema de árvore de habilidade e a versão remontada de 2021 preserva a lógica antiga com desenho novo por cima.
A parte mais recente da franquia segue em atividade. Diablo IV recebeu a expansão Vessel of Hatred em outubro de 2024 e continua rodando temporada com item e chefe novos a cada poucos meses.
Vale saber que a série tem um ramo de celular. Diablo Immortal saiu em 2022 para telefone e PC, é gratuito para começar e vive de compra dentro do jogo, coisa que a linha principal não faz.
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