In partnership with

Jogo Todo Dia   Jogo Todo Dia
ED 016

A reunião que virou o Diablo do avesso

Diablo nasceu por turnos em 1995 e virou tempo real depois de um único pedido da matriz, e o gênero inteiro saiu daquela troca.

Porão de igreja em pedra com tocha acesa na parede e degraus descendo para o escuro, sem pessoas

Tocha no porão da igreja de Tristram

 

Em 1994, num escritório apertado em Redwood City, na Califórnia, um estúdio pequeno chamado Condor vivia de trabalho por encomenda. Fazia jogo de luta e de esporte para console de 16 bits, cumpria prazo de terceiro e sonhava com projeto próprio.

O projeto próprio existia havia anos na cabeça de um dos fundadores. Ele tinha passado a adolescência jogando aventuras de masmorra que rodavam em texto, com letra no lugar de monstro e mapa sorteado a cada partida, e queria a mesma coisa com desenho na tela.

A regra daquele tipo de jogo era simples e severa. O jogador desce um andar por vez, o mapa nunca se repete, cada item encontrado é sorteado, e a morte apaga o personagem inteiro sem direito a recomeço.

O documento que o estúdio escreveu para vender a ideia descrevia exatamente aquilo, com uma diferença: cenário desenhado, câmera de cima e mouse no lugar do teclado. E, como todo jogo daquela linhagem, funcionava por turnos.

Por turnos quer dizer que o mundo espera. O jogador dá um passo, o monstro dá o dele, ninguém se mexe até alguém decidir se mexer, e a partida vira uma sequência de escolhas frias com tempo infinito para pensar.

O estúdio tinha certeza daquele desenho. Era o que os fundadores jogavam, era o que sabiam programar, e era o formato que qualquer pessoa da época associava a herói, masmorra e espada.

Em 1995 a proposta chegou a uma publicadora de Irvine que ainda era pequena e já tinha nome em jogo de estratégia. O contrato saiu, o dinheiro entrou, e junto veio um pedido que o estúdio não esperava e não quis: tirar os turnos.

O pedido parecia amputação. Tempo real, na cabeça de quem tinha escrito o documento, transformaria um jogo de decisão numa correria sem tática, e os fundadores discutiram por semanas antes de aceitar testar.

O teste durou um dia de trabalho. Quando o programador clicou num monstro e viu o golpe sair na hora, sem espera, sem menu e sem confirmação, ficou claro que a discussão tinha acabado ali.

Continue lendo ↓

 
 

I  O Jogo de Hoje

O clique que virou o gênero

Veja o que um clique sem espera fez com a masmorra.

Diablo chegou às lojas no fim de dezembro de 1996 com uma proposta que cabia numa frase: uma catedral em ruínas, dezesseis andares para baixo e um clique que resolve tudo. O jogador escolhe entre guerreiro, ladino e feiticeiro, chega a uma vila chamada Tristram e desce pelo alçapão do porão da igreja. A partir dali o jogo é uma coisa só, descer e voltar.

O mapa muda a cada partida nova. Sala, corredor, escada e monstro são sorteados na hora da criação do personagem, e o mesmo andar nunca aparece duas vezes com o mesmo desenho.

O item também é sorteado. Uma espada comum e uma espada excepcional saem do mesmo esqueleto, com nomes montados por combinação de prefixo e sufixo, e a chance de sair a versão boa é o que segura o jogador na próxima descida.

A luz faz metade do trabalho de terror. A tocha ilumina um círculo pequeno em volta do personagem, o resto do andar fica preto, e o jogador ouve o inimigo antes de ver, quase sempre tarde demais.

O primeiro chefe grande aparece cedo. Ele mora atrás de uma porta trancada num quarto cheio de corpo pendurado, grita uma frase quando a porta abre e mata quase todo mundo que entrou preparado para um monstro comum.

O jogo não pede que o jogador aprenda um sistema: pede que ele desça mais um andar, e a curiosidade de saber o que tem embaixo é o motor inteiro.

O tempo real mudou o corpo da experiência. Sem turno, o clique vira ritmo, o feitiço vira reflexo, e a decisão de recuar acontece com a mão no mouse em vez de acontecer numa tela de menu parada.

A interface ajudou a popularizar aquilo fora do público de masmorra. Não existe ficha de atributo escondida em três telas, o inventário é uma grade de quadradinhos onde o item ocupa espaço físico, e a poção de vida fica num cinto acionado por tecla.

O jogo também chegou junto com um serviço de partida em rede. O modo para quatro pessoas rodava de graça no serviço próprio da publicadora, lançado no mesmo dia, e virou a primeira vez que muita gente jogou masmorra com estranho pela internet discada.

Aquela rede tinha um defeito famoso. O personagem era guardado no computador do jogador, o que abriu espaço para item copiado e para partida trapaceada, problema que a continuação resolveu guardando o personagem no servidor.

A trilha também definiu o tom. O violão gravado para a vila de Tristram virou a peça mais reconhecida do estúdio, tocada em recital até hoje, e é a única parte do jogo que soa como descanso entre uma descida e outra.

 
 

II  Onde Jogar

Da GOG ao disco de 1996

Diablo voltou a ser vendido oficialmente em março de 2019, quando a Blizzard colocou o jogo original na GOG já ajustado para rodar em Windows moderno, com o modo de quatro jogadores funcionando.

A campanha principal fecha em torno de 12 horas, e quem quiser subir de nível para valer e testar as três classes passa das 30.

Onde a série vive hoje:

PC, versão de 1996: vendida na GOG e no aplicativo Battle.net, perto de 50 reais, com resolução de origem e rede reativada
PC, versão comunitária: DevilutionX, motor livre feito a partir do código do jogo, roda o disco original em tela larga e até em celular
PlayStation 1: a conversão de 1998 com tela dividida para dois jogadores no mesmo sofá, fora de venda
Continuações: Diablo II Resurrected de 2021 e Diablo IV de 2023 em PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e PC

A versão de 2019 é reposição, não reforma. A imagem é a de 1996, a interface é a de 1996, e a única mudança é o trabalho de compatibilidade que faz o jogo abrir em máquina atual sem emulador.

Quem entra pela primeira vez ganha tempo começando por ali mesmo. A campanha é curta, o jogo explica a mecânica nas primeiras salas e nada da história depende de conhecer as continuações.

Existe ainda a expansão Hellfire, lançada em 1997 por outra empresa e sem participação do estúdio original. Ela acrescenta uma classe, andares novos e um chefe extra, e é considerada material de fora do cânone até pelos autores do jogo.

A continuação de 2000 é o pico da fórmula para boa parte dos jogadores. Diablo II tem cinco atos, mundo aberto por região, sistema de árvore de habilidade e a versão remontada de 2021 preserva a lógica antiga com desenho novo por cima.

A parte mais recente da franquia segue em atividade. Diablo IV recebeu a expansão Vessel of Hatred em outubro de 2024 e continua rodando temporada com item e chefe novos a cada poucos meses.

Vale saber que a série tem um ramo de celular. Diablo Immortal saiu em 2022 para telefone e PC, é gratuito para começar e vive de compra dentro do jogo, coisa que a linha principal não faz.

Quem banca a edição de hoje

Holiday Creator Calendars Are Filling Up. Q4 Panic Is Optional.

Creators lock in their holiday content calendars 90 days out, before most ecommerce brands finalize their commission strategy and way before Black Friday and October deal events.

Get ahead of the seasonal rush with The 90-Day Holiday Sprint, a practical guide for brands that want creators driving holiday demand while competitors are still recruiting:

  • Structure commissions by lifetime value, not just first-order margin

  • Lead with the right products so creators promote with confidence

  • Recruit and onboard creators with a day-by-day plan for the first 30 days

  • Read performance early and pull program levers by Day 60

  • Brief creators with a holiday checklist before calendars fill up

Your 90-day countdown starts now.

O clique de apoio mantém a edição gratuita

 
 

III  Bastidores

O estúdio que discutiu por semanas

David Brevik fundou o Condor em 1993 com os irmãos Max e Erich Schaefer, e a proposta de Diablo foi escrita em 1994 como um documento de poucas páginas. O nome saiu de um monte que dá para ver da janela do escritório deles no norte da Califórnia.

A referência declarada era um jogo de 1980 que rodava com letras no lugar de figuras. Brevik queria a mesma estrutura de masmorra sorteada e morte definitiva, com desenho no lugar do símbolo de teclado.

O estúdio inteiro tinha 15 pessoas quando a produção começou. O contrato com a Blizzard saiu no começo de 1995, e a empresa comprou o Condor no ano seguinte, que passou a se chamar Blizzard North.

"Eu queria fazer Rogue com gráficos."

David Brevik, na palestra Classic Game Postmortem: Diablo, GDC, 2016

O pedido de tempo real veio por escrito e caiu mal. A equipe defendeu o desenho por turnos em reunião e por mensagem, com o argumento de que a tática morreria, até que a votação interna virou e alguém decidiu apenas testar a mudança.

A conversão levou cerca de um dia de programação, porque a estrutura de turno era rápida o bastante para simplesmente deixar de esperar a ordem do jogador. O resultado apareceu na primeira sessão de teste.

A decisão que a equipe mais temeu virou a característica que definiu o gênero inteiro que veio depois, do jogo de saque de 2012 ao de 2023.

O corte de escopo também moldou o jogo. A proposta original previa vila com mais serviço, mais classe e uma masmorra bem maior, e o que sobrou foi um recorte enxuto que cabia no prazo de fim de ano.

O prazo, aliás, foi cumprido no limite. O jogo chegou às lojas no fim de dezembro de 1996, e a equipe passou boa parte do último mês corrigindo falha e cortando o que não estava pronto.

O número confirmou a aposta. O jogo passou de 2,5 milhões de cópias vendidas nos anos seguintes e transformou um estúdio de encomenda em um dos nomes mais rentáveis da publicadora.

Brevik e os irmãos Schaefer deixaram a Blizzard North em 2003, e o estúdio fechou em 2005. Os três seguiram fazendo jogo do mesmo tipo em outras empresas, incluindo a série Torchlight, que nasceu como resposta direta à fórmula que eles inventaram.

A fórmula, por sua vez, se espalhou. Andar sorteado, item sorteado, clique que resolve o golpe na hora: qualquer jogo de saque publicado nos últimos anos carrega a decisão que uma equipe de quinze pessoas passou semanas tentando evitar.

"Qual jogo te fez descer mais um andar quando você já tinha decidido parar?"

 
 
Guia Jogo Todo Dia · Novo
Capa do guia A Mesa de Quinta

A Mesa de Quinta

O combinado que faz o grupo de amigos voltar a jogar junto toda semana.

Quero o guia →
 
Quiz da edição

Segundo a edição, quantos andares tem a masmorra sob a catedral de Tristram em Diablo?

A8 andares
B12 andares
C16 andares
D20 andares

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
Sua avaliação

Como foi a edição de hoje?

🎮🎮🎮🎮🎮  ótima 🎮🎮🎮🎮  boa 🎮🎮🎮  ok 🎮🎮  ruim 🎮  péssima
 
Escolha a próxima edição

Qual edição você quer ver?

1 toque vota. A pauta vencedora vira uma próxima edição.

Voto aberto até 24/08, 15h30

A Onde jogar classico hoje
B Star Citizen
C Breath of the Wild
D Super Mario Bros
 
Recomendação de Newsletter
Notas do Café

Notas do Café

Às 08:08 na sua caixa: o grão, o preparo e o equipamento certo pra tirar mais da sua próxima xícara. Sem frescura, com origem.

Quero receber 

 
Indique e destrave

Chame mais um jogador pro co-op

Cada leitor confirmado pelo seu link sobe um degrau da escada de prêmios.

    
você123

{{indicacoes_confirmadas | 0}} confirmadas · faltam {{indicacoes_falta | 3}} pra próxima recompensa

 3
EDIÇÃO
Colecionador
 
DO MÊS
🥇
Edição de Colecionador do mês
 5
ebook A Mesa de Quinta
ebook A Mesa de Quinta
 10
ebook A Estante de Partida
ebook A Estante de Partida

Pegar meu link de indicação 

 
Sua jornada
🔥 {{streak_atual | 0}} recorde
{{streak_recorde | 0}}

dias de ofensiva!

sua patente

{{rank_simbolo | ◆}} {{rank_nome | Aprendiz}}

 

faltam {{xp_falta | 5}} de ouro pra {{rank_prox | próxima patente}}

{{edicoes_lidas | 1}}
edições
{{cliques | 0}}
cliques
{{avaliacoes_feitas | 0}}
avaliações
{{moedas | 0}} de ouro na carteira 🏪 loja e missões no hub
Continuar ofensiva
 
 
 

Seis horas livres. Gasta no jogo certo.

Jogo Todo Dia

JOGO TODO DIA

Um jogo por dia: vale, espera ou pula

💬 WhatsApp·📣 Anuncie·✍️ Newsletter