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A Warner patenteou os orcs com memória de Shadow of Mordor

O sistema Nemesis deu nome e rancor a cada capitão orc em 2014, virou patente em 2021 e sobreviveu ao estúdio Monolith.

Capitão orc com cicatriz de queimadura diante de uma fortaleza escura em Mordor

Um capitão orc marcado pela última luta

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10.926.179. É o número da patente concedida pelo escritório americano de patentes à Warner Bros. em fevereiro de 2021 para proteger um jeito de criar inimigos em videogame.

O jeito tinha nascido sete anos antes, num jogo de ação ambientado na Terra-média de J.R.R. Tolkien. Ali, cada orc que cruzava o caminho do herói podia ganhar nome próprio, cargo no exército e lembrança da briga.

Na prática, a cena funcionava assim. Um capitão uruk (a raça de orcs grandes e disciplinados criada por Tolkien) derrubava o jogador numa emboscada. O jogo guardava o episódio. O orc subia de posto, ficava mais forte e, no reencontro, abria a conversa zombando da derrota anterior.

Se o jogador o queimasse e o deixasse escapar, ele voltava dias depois, no calendário do jogo, com metade do rosto coberta de cicatriz e uma frase pronta sobre o fogo. Se o orc fugisse de medo, a fama de covarde entrava na ficha dele.

Os jogadores começaram a contar essas histórias em fóruns e vídeos como se falassem de desafetos reais. Cada partida produzia um inimigo diferente, com rosto, voz e currículo próprios, montado pela máquina a partir das escolhas de quem jogava.

O orc que humilhava um jogador num sábado podia nem existir na partida do vizinho. Cada rival vinha com nome inventado na hora, tirado de uma lista de sílabas e apelidos, como Ratbag, o Covarde.

A patente de 2021 cobre exatamente essa mecânica: personagens que guardam a lembrança dos encontros com o jogador e mudam de posição numa hierarquia por causa deles. Desde a concessão, a ideia ficou trancada dentro da Warner.

Quatro anos depois, em fevereiro de 2025, a própria Warner fechou o estúdio criador do sistema, a Monolith Productions, e cancelou o jogo da Mulher-Maravilha em que a equipe trabalhava.

Para entender por que um orc com memória virou propriedade industrial, vale começar pelo jogo de 2014 e pelo herói incapaz de ficar no chão.

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I  O Jogo de Hoje

O ranger incapaz de ficar no chão

Middle-earth: Shadow of Mordor, lançado pela Monolith Productions e pela Warner Bros. Interactive Entertainment em 30 de setembro de 2014, coloca o jogador na pele de Talion, um ranger (patrulheiro) de Gondor que guarda o Portão Negro de Mordor.

Logo na abertura, soldados de Sauron invadem o posto e matam Talion, a mulher dele, Ioreth, e o filho, Dirhael. O ranger não chega a partir. Fica preso entre a vida e o mundo dos espíritos, ligado a um espectro sem memória.

O espectro é Celebrimbor, o ferreiro élfico que forjou os Anéis de Poder na mitologia de Tolkien. Os dois dividem o mesmo corpo e buscam vingança juntos, e essa ligação impede Talion de ficar caído: cada derrota o devolve à vida.

O exército com organograma

A morte que não pega no herói é a peça central do sistema Nemesis (nêmesis, o inimigo jurado). Como Talion sempre volta, o mundo continua andando enquanto ele está fora, e os orcs aproveitam a ausência.

O exército de Sauron aparece numa tela própria, com capitães e chefes de guerra (warchiefs, no original em inglês) organizados como um organograma. Cada capitão tem apelido, voz, pontos fortes e medos: um odeia caragors, as feras parecidas com lobos; outro foge quando vê fogo.

Entre uma missão e outra, os orcs disputam poder sozinhos. Duelam, armam emboscadas, sobem e caem de posto. Quem abate Talion é promovido, ganha força e passa a lembrar da vitória.

Em Shadow of Mordor, quem perde uma luta cria um inimigo para a próxima.

Cicatriz com história

A memória aparece no corpo. Um orc sobrevivente de uma queda volta com talas; um que levou flecha no olho volta com tapa-olho; um que foi queimado reaparece com a pele marcada, às vezes com um saco na cabeça, e cita o incêndio na fala de reencontro.

As falas foram gravadas por dezenas de dubladores, com variações para cada tipo de cicatriz e de derrota. O jogo escolhe a combinação certa no reencontro, e o efeito parece escrito à mão para aquele jogador.

Talion também mexe no tabuleiro. Na segunda metade da campanha, ele ganha o poder de dominar a mente dos orcs e transformá-los em espiões, guarda-costas ou capitães leais, capazes de trair o próprio chefe na hora combinada.

A combinação rendeu ao jogo o prêmio de melhor design no Game Developers Choice Awards de 2015, entregue em São Francisco durante a conferência anual de desenvolvedores de jogos.

A história principal termina quando Talion e Celebrimbor enfrentam a Mão Negra de Sauron, o general mais próximo do Senhor Sombrio. Os capitães criados em cada partida ficam como lembrança própria daquele jogador, diferentes de uma casa para outra.

 
 

II  Onde Jogar

Mordor nos consoles atuais

Shadow of Mordor saiu em 2014 para PC, PlayStation 4 e Xbox One e, em novembro, para PlayStation 3 e Xbox 360, em versões com mapa menor e menos efeitos visuais.

Onde jogar: PC na Steam, PlayStation 4 e Xbox One, com retrocompatibilidade no PlayStation 5 e no Xbox Series. Duração: cerca de 16 horas na campanha principal, segundo o site HowLongToBeat em 2026. Preço: US$ 19,99 na tabela da Steam para a edição completa.

A versão recomendada é a Game of the Year Edition (edição Jogo do Ano), lançada em maio de 2015. Ela junta o jogo-base às expansões e aos pacotes de missões lançados depois da estreia.

As duas expansões

Lord of the Hunt (senhor da caça) acrescenta missões de caça a feras e novos tipos de capitão, como os domadores de bestas. The Bright Lord (o senhor brilhante) troca Talion por Celebrimbor no auge do poder, séculos antes, na guerra dele contra Sauron com o Anel recém-forjado.

A segunda expansão funciona como epílogo da história de Celebrimbor e mostra de onde veio o ódio do espectro ao Senhor Sombrio: Sauron o enganou para forjar os anéis e depois matou a família do elfo.

O jogo de 2014 ainda roda inteiro nos consoles atuais, com o sistema Nemesis intacto.

A continuação

Em outubro de 2017, no dia 10, a Monolith lançou Middle-earth: Shadow of War, a continuação direta. O jogo ampliou o sistema: orcs com mais traços de personalidade, fortalezas para conquistar e defender e seguidores capazes de trair Talion por conta própria.

Shadow of War está nas mesmas plataformas e também tem edição completa. Começar pelo primeiro jogo ajuda a entender a ligação entre Talion e Celebrimbor, tratada como conhecida na continuação.

Para começar

• Abra a tela do exército de Sauron antes de cada missão e leia os medos de cada capitão.

• Deixe um orc vencer pelo menos uma vez: a promoção dele mostra o sistema funcionando.

• Interrogue orcs comuns para revelar os pontos fracos dos capitães escondidos.

• Guarde a dominação de mente para os chefes de guerra, onde a traição combinada rende as melhores cenas.

 

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III  Bastidores

A patente e o estúdio fechado

A Monolith Productions nasceu em 1994 em Kirkland, no estado de Washington, e ficou conhecida por jogos de tiro como Blood, de 1997, No One Lives Forever, de 2000, e F.E.A.R., de 2005, famoso pelos soldados inimigos que se protegiam e cercavam o jogador. A Warner comprou o estúdio em 2004.

Shadow of Mordor teve direção de Michael de Plater, vindo da série de estratégia Total War, da Creative Assembly. A equipe juntou o gosto dele por exércitos e hierarquias ao combate corpo a corpo dos jogos de ação, e daí saiu o organograma de orcs.

O pedido de patente

A Warner levou o sistema ao escritório americano de patentes (USPTO, na sigla em inglês) ainda na época de Shadow of Mordor. O pedido passou anos em exame, com recusas e reescritas das reivindicações (os trechos da patente que dizem o que fica protegido).

A concessão saiu em fevereiro de 2021, sob o número 10.926.179, batizada Nemesis characters, nemesis forts, social vendettas and followers in computer games (personagens nêmesis, fortes nêmesis, vinganças sociais e seguidores em jogos de computador).

O texto protege personagens que lembram das interações com o jogador e mudam de posição numa hierarquia por causa delas. Uma patente americana vale, em regra, por 20 anos contados do pedido, o que leva a proteção até meados da década de 2030.

A Warner virou dona de uma mecânica sem jogo novo para usá-la.

O último projeto

Depois de Shadow of War, a Monolith passou anos sem lançar jogo. Em dezembro de 2021, durante o The Game Awards, a Warner anunciou o projeto seguinte do estúdio: um jogo da Mulher-Maravilha, e o anúncio oficial dizia que ele traria o sistema Nemesis.

Em 25 de fevereiro de 2025, a Warner Bros. Games cancelou o jogo e fechou três estúdios no mesmo comunicado: a Monolith, a Player First Games, criadora de MultiVersus, e a WB San Diego.

No comunicado, a empresa disse que a decisão fazia parte de uma reestruturação para concentrar o investimento nas franquias maiores: Harry Potter, Mortal Kombat, DC e Game of Thrones.

Os orcs de Talion continuam vivos nos jogos de 2014 e 2017. A patente segue com a Warner até a década de 2030, e a equipe inventora do sistema perdeu a casa depois de 31 anos de estúdio.

 
 
 

Quiz da edição

Segundo o texto, em que mês e ano o escritório americano de patentes concedeu à Warner Bros. a patente do sistema Nemesis?

ASetembro de 2014
BMaio de 2015
CFevereiro de 2021
DFevereiro de 2025

Veja o ranking de quem mais acerta →

 

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