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Adventure, o cartucho da Atari que escondia o nome do autor

Um quadrado, três dragões e uma sala secreta: como Warren Robinett assinou o próprio jogo sem pedir licença.

Quadrado luminoso diante de um castelo amarelo pixelado, com um dragão verde à espreita numa sala escura

A sala secreta de Adventure, Atari 2600, 1980

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4 kilobytes, em 1979. Era todo o espaço que o cartucho do Atari 2600 oferecia a Warren Robinett para caber um jogo inteiro de aventura: mapa, castelos, dragões, um morcego ladrão e a chave de cada porta.

Para comparar, esta edição, salva como texto simples, ocupa mais do que o cartucho inteiro de Adventure. Robinett tinha 27 anos, era programador contratado da Atari e passou quase um ano espremendo cada byte (a menor unidade de memória, do tamanho de uma letra).

O herói do jogo é um quadrado. Não tem rosto, não tem nome, não tem braço. Anda por salas coloridas, carrega um objeto por vez e precisa levar um cálice dourado de volta ao castelo amarelo sem ser engolido por três dragões com cara de pato.

Parece pouco. Em 1980, quando o cartucho chegou às lojas americanas, era a primeira vez que um jogo de console deixava o jogador explorar um mundo maior do que a tela, sala por sala, guardando itens para usar depois.

Só que o detalhe que fez Adventure entrar para a história não aparecia na caixa, no manual nem na propaganda. Estava escondido numa sala que nenhum mapa mostrava.

A Atari daquela época não colocava nome de programador em lugar nenhum. Nada de créditos na tela, nada de assinatura no manual. Quem fazia o jogo era a empresa, e ponto.

Robinett não concordou. Sem avisar ninguém, gastou alguns dos poucos bytes disponíveis numa sala extra, acessível por um caminho absurdo, com uma frase piscando em cores: "Created by Warren Robinett" (criado por Warren Robinett).

A Atari fabricou centenas de milhares de cartuchos sem saber que cada um carregava uma assinatura clandestina. Descobriu só depois, por carta de um garoto de Salt Lake City, e a forma como reagiu acabou batizando um costume que hoje está em quase todo jogo, filme e programa de computador.

Antes do segredo, vale conhecer o jogo que o guardava, feito a partir de uma aventura em texto que Robinett jogou numa universidade da Califórnia.

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I  O Jogo de Hoje

Um quadrado contra três dragões

Adventure, criado por Warren Robinett para o Atari 2600 e lançado pela Atari em 1980, nasceu de outro jogo. Em 1977, no laboratório de inteligência artificial da Universidade Stanford, Robinett jogou Colossal Cave Adventure, de Will Crowther e Don Woods, uma aventura feita só de texto em que o jogador digitava comandos como "vá para o norte".

A ideia dele foi traduzir aquela exploração em imagem. O chefe dele na Atari achou impossível num console sem teclado e com memória mínima, e Robinett fez mesmo assim, primeiro como protótipo e depois como jogo completo.

O mapa tem cerca de 30 salas. Cada tela é um cômodo, e basta encostar na borda para passar ao seguinte. Há três castelos, amarelo, preto e branco, cada um trancado por uma chave da mesma cor.

O objetivo cabe numa linha: achar o cálice encantado e devolvê-lo ao castelo amarelo. O resto do jogo é tudo o que fica no caminho.

Os vilões de pixel

Os três dragões têm nome, revelado pelo manual: Yorgle, o amarelo, que foge da chave dourada; Grundle, o verde, que guarda objetos; e Rhindle, o vermelho, o mais rápido e o mais perigoso.

Quando um dragão alcança o quadrado, o engole, e o herói aparece dentro da barriga dele na tela. Para vencer, o jogador precisa da espada, uma flecha amarela que mata o dragão com um toque.

O morcego preto é o personagem mais lembrado. Ele voa pelo mapa trocando objetos de lugar: rouba a espada da mão do jogador, larga um dragão no meio do corredor, carrega a chave para outra ponta do reino. Nenhuma partida sai igual por causa dele.

O cartucho traz três modos de jogo. O primeiro é um mapa menor, para crianças; o segundo, o reino completo com posições fixas; o terceiro sorteia onde cada objeto começa, o que obriga o jogador a explorar de novo a cada partida.

Há ainda uma ponte roxa, que atravessa paredes, e um ímã, que puxa objetos distantes. Os dois servem para resolver os labirintos do castelo preto, onde a tela fica escura e só um pequeno círculo de visão acompanha o quadrado.

Adventure é tratado hoje como o avô dos jogos de ação e aventura. The Legend of Zelda, da Nintendo, lançado em 1986, repete a mesma fórmula de salas conectadas, chave para porta trancada e item guardado para uso posterior.

 
 

II  Onde Jogar

Onde o cartucho ainda roda

Adventure faz parte de Atari 50: The Anniversary Celebration, coletânea produzida pelo estúdio Digital Eclipse e lançada em 2022 para PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series X|S, Nintendo Switch e PC, com mais de cem jogos antigos da Atari no pacote.

A versão da coletânea é o jogo original emulado (reproduzido por software, como se o console estivesse ali), com o segredo de Robinett intacto. A coletânea traz também entrevistas em vídeo com programadores da época, e Robinett aparece contando a história da sala.

Quem tem o cartucho físico pode usar o Atari 2600+, réplica do console lançada em 2023 pela Atari em parceria com a Plaion, que aceita as fitas originais e liga na televisão por HDMI (o cabo de imagem das TVs atuais).

Uma partida completa dura de 5 a 20 minutos, dependendo do modo e da sorte com o morcego. O jogo se aprende em uma tela e se domina em uma tarde.

Como chegar à sala secreta

O caminho até a assinatura exige paciência. Funciona no segundo e no terceiro modo de jogo:

1. Entre no castelo preto e desça até as catacumbas. Numa sala do labirinto está o ponto cinza, um único pixel da mesma cor da parede, praticamente invisível.

2. Encoste no ponto para carregá-lo. O quadrado não muda de aparência, e a única pista de que funcionou é que o ponto some da parede.

3. Leve o ponto até o corredor que tem uma barreira na lateral. Com ele e mais dois objetos na mesma tela, a parede começa a piscar, porque o console não consegue desenhar tudo junto.

4. Atravesse a parede piscando. A sala seguinte exibe a frase "Created by Warren Robinett" em letras que trocam de cor.

O ponto cinza foi pensado para ser achado por acaso: é pequeno demais para quem procura, e visível o bastante para quem esbarra nele.

A dica para quem tenta hoje é usar o terceiro modo com calma, levar a ponte e o ímã como objetos extras e contar com o morcego para bagunçar o plano pelo menos uma vez.

 

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III  Bastidores

O garoto que achou o nome escondido

A Atari da virada dos anos 1980 tratava o programador como peça de fábrica. Não havia crédito na tela nem participação nas vendas. Em 1979, quatro dos principais nomes da casa, David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead e Larry Kaplan, pediram reconhecimento e royalties (uma fatia das vendas) ao presidente Ray Kassar.

O pedido foi negado. Os quatro saíram e fundaram a Activision, a primeira empresa independente a fazer jogos para um console de outra marca, e colocaram o nome de cada autor na caixa de cada cartucho.

Robinett ficou mais um tempo e escolheu outro caminho. Escondeu a assinatura no código, contou a poucos colegas e deixou a Atari em 1979, antes do lançamento de Adventure. A empresa fabricou e vendeu o jogo sem saber o que havia dentro.

A descoberta

Em 1980, Adam Clayton, um garoto de 15 anos de Salt Lake City, no estado de Utah, esbarrou no ponto cinza, atravessou a parede e escreveu para a Atari contando o que tinha visto. A empresa conferiu e confirmou a sala.

Refazer o molde do chip para apagar a assinatura custaria caro e atrasaria as novas levas do cartucho. Steve Wright, gerente de desenvolvimento, sugeriu deixar como estava e tratar a sala como surpresa bônus para os jogadores.

Foi Wright quem chamou o segredo de easter egg (ovo de Páscoa), comparando a sala às caças de ovos escondidos que as crianças americanas fazem na Páscoa. O nome pegou e virou o termo do mundo inteiro para segredos deixados pelos criadores.

A partir dali, a própria Atari passou a encorajar surpresas escondidas em outros cartuchos. Nos anos seguintes, a indústria inteira adotou créditos na tela, e a assinatura clandestina deixou de ser necessária.

Robinett saiu da Atari para fundar a The Learning Company, empresa de jogos educativos, onde criou Rocky's Boots, de 1982. Nunca recebeu royalties por Adventure, que ele próprio estima ter vendido perto de 1 milhão de cópias.

A sala voltou ao centro da cultura pop em 2011, no romance Jogador Nº 1, de Ernest Cline, em que achar o easter egg de Adventure decide a caçada final. Em 2018, a adaptação dirigida por Steven Spielberg levou a cena ao cinema.

O quadrado sem rosto de 1980 continua carregando o nome de quem o criou, e cada jogador que atravessa a parede piscando repete a descoberta de Adam Clayton.

"Se você programasse um jogo sem direito a crédito, onde esconderia o seu nome?"

 
 
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Quantos kilobytes de memória Warren Robinett tinha disponíveis para caber o jogo Adventure inteiro no cartucho de 1979?

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