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Animal Crossing, da Nintendo, abre num trem. O jogador conversa com um gato chamado Rover, escolhe nome e desce numa vila de poucos moradores, todos animais com casa, gosto e humor próprios.
Na estação espera Tom Nook, um tanuki (cão-guaxinim japonês, bicho do folclore). Dono da única loja da vila, ele oferece a primeira casa e cobra por ela em sinos, a moeda do jogo.
Para começar a pagar, o jogador trabalha na loja de Nook: planta flores, entrega cartas, leva recados de vizinho a vizinho. Terminado o serviço, a vila inteira fica livre.
O dia se enche de tarefas pequenas. Sacudir árvore, pescar no rio, caçar inseto com rede, cavar fóssil com a pá, mandar carta pelo correio e decorar a casa com móvel comprado ou ganhado.
A vila no relógio
O relógio interno manda em quase tudo. Cada peixe e cada inseto tem mês e horário: há besouro que só aparece de madrugada no verão e peixe que só sobe o rio à noite.
• Manhã: a loja de Nook abre e os vizinhos saem para passear.
• Sábado à noite: K.K. Slider, um cachorro violonista, toca na estação e dá a música ao jogador.
• Feriados: a vila faz festa de Ano-Novo, fogos no verão e colheita no outono.
• Ausência longa: mato cresce, baratas aparecem e algum vizinho pode se mudar.
Em Animal Crossing, a vila continua viva mesmo quando o console está desligado.
Os vizinhos
Os moradores têm personalidade: há o atlético, o resmungão, o preguiçoso, a esnobe. Eles pedem favores, mandam presente, reclamam do vizinho de porta e lembram quando o jogador sumiu.
Quem desliga o console sem salvar ganha visita de Mr. Resetti, uma toupeira de capacete que sai do chão para dar bronca. A cena virou um dos personagens mais lembrados da série.
Na versão de GameCube, o jogador também podia achar consoles NES (o Nintendo de 8 bits) dentro da vila. Cada um rodava um jogo antigo de verdade, como Donkey Kong e Balloon Fight, direto na sala da casinha.
A vila guardava ainda um museu. A coruja Blathers recebe peixes, insetos, fósseis e quadros, e cada doação enche uma sala vazia.
Perto da entrada da vila fica o posto policial, onde dois cachorros, Copper e Booker, guardam o achados e perdidos. Cada canto da vila tem alguém de plantão.
No fim do dia, o jogador volta para casa, salva o jogo e encontra na caixa de correio as cartas dos vizinhos, com erros de ortografia e presentes embrulhados.
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