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As quatro versões de Resident Evil 4 que foram pro lixo
Resident Evil 4 foi jogado fora quatro vezes entre 1999 e 2004, e um dos protótipos descartados virou Devil May Cry.
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Vila espanhola ao anoitecer, sem ninguém na rua
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Em maio de 2003, num estande da feira de jogos de Los Angeles, a Capcom rodou um trailer que assustou muita gente pelo motivo certo. Leon Kennedy andava por um corredor de mansão, a câmera tremia, e um sujeito de casaco escuro com um gancho de metal no lugar da mão aparecia de canto de tela sem aviso nenhum.
O público saiu de lá comentando aquele vulto. A imprensa deu nome a ele, chamou de homem do gancho, e a expectativa era de que o jogo chegasse às lojas dentro de um ano com aquele desenho exato.
Aquele jogo nunca saiu. Não foi adiado, não virou expansão, não vazou como demo: foi para o lixo inteiro, com a equipe montada, o motor gráfico pronto e o trailer já rodando em televisão de feira.
E não foi a primeira vez. Entre 1999 e 2004, a mesma Capcom começou, mostrou e jogou fora quatro tentativas diferentes de fazer Resident Evil 4, cada uma com diretor, tom e mecânica próprios.
Uma delas era tão diferente da série que o estúdio decidiu não corrigir o rumo: separou o projeto, trocou o nome do protagonista e lançou o material como um jogo novo, de outra franquia, que virou uma das marcas mais rentáveis da casa.
Outra tinha Leon infectado por um vírus antigo, com força acima do normal e alucinação como mecânica de tela. Outra ainda apostava em castelo enevoado, boneca de porcelana e objeto voando pela sala sem mão que empurrasse.
Nenhuma sobreviveu ao mesmo homem. Shinji Mikami assumiu a direção pessoalmente em 2003, olhou o que existia e mandou recomeçar do zero pela última vez, com uma regra simples: o medo não vinha mais de corredor escuro, e sim de gente andando na sua direção em plena luz do dia.
O resultado chegou em janeiro de 2005 e mudou a forma como quase todo jogo de tiro em terceira pessoa foi feito depois. A câmera colada no ombro, a mira a laser e a multidão que cerca sem correr saíram daquele último recomeço.
Antes de entrar na vila, vale entender o que exatamente ficou de pé quando a poeira dos quatro descartes assentou.
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I O Jogo de Hoje
A câmera que colou no ombro
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Veja o que quatro recomeços deixaram de pé na vila.
Resident Evil 4 chegou ao GameCube em 11 de janeiro de 2005 com uma decisão que parecia pequena no papel: tirar a câmera fixa de canto de sala e colar atrás do ombro direito de Leon. A série inteira até ali funcionava com câmera parada. O jogador entrava numa sala, a imagem mostrava um ângulo escolhido pelo diretor, e o susto vinha de não enxergar o que estava fora do quadro.
O novo desenho inverteu a fonte do medo. O jogador vê tudo, vê longe, vê o inimigo se aproximando com calma, e a tensão nasce de saber que ele está vindo e que a munição no bolso não cobre a distância.
A mira também mudou de natureza. O ponto vermelho do laser cai no corpo do inimigo em tempo real, e o jogador escolhe onde acertar: perna para derrubar, mão para soltar a arma, cabeça para abrir espaço de chute.
O chute, aliás, é metade da graça. Depois de acertar o rosto de um inimigo, aparece um comando na tela que derruba quem estiver em volta, e o jogo alterna tiro e briga de rua sem trocar de sistema.
Os aldeões da abertura não são mortos-vivos. São pessoas infectadas por um parasita, que abrem porta, sobem escada, atiram dinamite e usam motosserra, coisa que nenhum zumbi da série anterior fazia.
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O primeiro combate da vila é a aula inteira: cinquenta minutos depois de ligar o console, o jogador já entendeu que fugir em círculo, subir na casa e derrubar a escada valem mais que mira perfeita.
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A gestão de espaço virou minijogo próprio. A maleta é uma grade, cada arma ocupa um formato diferente, e o jogador passa um tempo honesto girando espingarda para caber ao lado do rifle e da erva verde.
O mercador apareceu como solução de ritmo. Ele surge em pontos fixos, compra pedra preciosa, vende arma nova e melhora cano, coronha e capacidade, o que transforma cada tesouro achado numa decisão de longo prazo.
A companhia forçada também foi ousada. Ashley precisa ser protegida, chamada e escondida em caçamba, e a mecânica gerou tanto elogio quanto reclamação nos vinte anos seguintes.
O jogo dura bem mais que o padrão da série na época. A campanha principal passa das 16 horas, e a versão original ainda trouxe o modo Separate Ways, com a Ada, e o Mercenaries, que virou obsessão de tabela de pontuação.
O efeito no mercado foi imediato. A câmera de ombro apareceu em Gears of War em 2006, em Dead Space em 2008 e em The Last of Us em 2013, e virou o desenho padrão de quase todo jogo de ação em terceira pessoa da geração seguinte.
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II Onde Jogar
Do GameCube de 2005 ao remake de 2023
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Resident Evil 4 existe hoje em duas linhas paralelas: o original de 2005, que continua à venda e rodando bem, e o remake de 2023, que refez o jogo inteiro com outro motor gráfico.
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A campanha do original fecha em torno de 16 horas, e o remake sobe para perto de 17, sem contar os modos extras.
Onde o jogo está hoje:
| Original de 2005, PC: na Steam, perto de 50 reais, com resolução moderna e suporte a controle |
| Original, consoles atuais: PlayStation 4, Xbox One e Switch, em torno de 60 reais, roda por compatibilidade no PS5 e no Xbox Series |
| Remake de 2023: PlayStation 5, Xbox Series, PC e Mac, perto de 250 reais, com a expansão Separate Ways à parte |
| Versão de realidade virtual: Resident Evil 4 VR no Meta Quest 2, refeito em primeira pessoa, e o modo VR do remake no PlayStation VR2 |
Quem nunca jogou tem dois caminhos legítimos. O remake é mais confortável de controlar, permite andar atirando e reescreve trechos inteiros, incluindo a ilha final, bem mais curta e direta que a de 2005.
O original continua valendo por outro motivo. A rigidez de mira parada é parte do desenho de tensão, e boa parte do que o jogo fez de inédito só aparece com clareza na forma como ele foi feito na origem.
Existe ainda a linha do purista de imagem. A versão de 2005 do GameCube tem iluminação e textura próprias que nenhuma conversão posterior copiou direito, e projetos de comunidade em PC devolvem aquele acabamento sobre o executável da Steam.
O remake mexeu no que envelheceu. Ashley não tem mais barra de vida separada, o combate corpo a corpo virou faca com durabilidade, a mecânica de comando na tela quase sumiu e o mercador ganhou pedido de missão.
A trilha e a dublagem também mudaram de tom. O original tem falas propositalmente exageradas que viraram bordão de internet, e o remake leva a história mais a sério, com Leon menos piadista e Luis mais desenvolvido.
Vale saber onde a história se encaixa. RE4 acontece seis anos depois do desastre de Raccoon City, não exige nada dos jogos anteriores para ser entendido e é o ponto de entrada mais recomendado da franquia inteira.
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