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ED 017

As quatro versões de Resident Evil 4 que foram pro lixo

Resident Evil 4 foi jogado fora quatro vezes entre 1999 e 2004, e um dos protótipos descartados virou Devil May Cry.

Rua de vila espanhola de pedra ao anoitecer, com forcado encostado num muro e névoa baixa, sem pessoas

Vila espanhola ao anoitecer, sem ninguém na rua

 

Em maio de 2003, num estande da feira de jogos de Los Angeles, a Capcom rodou um trailer que assustou muita gente pelo motivo certo. Leon Kennedy andava por um corredor de mansão, a câmera tremia, e um sujeito de casaco escuro com um gancho de metal no lugar da mão aparecia de canto de tela sem aviso nenhum.

O público saiu de lá comentando aquele vulto. A imprensa deu nome a ele, chamou de homem do gancho, e a expectativa era de que o jogo chegasse às lojas dentro de um ano com aquele desenho exato.

Aquele jogo nunca saiu. Não foi adiado, não virou expansão, não vazou como demo: foi para o lixo inteiro, com a equipe montada, o motor gráfico pronto e o trailer já rodando em televisão de feira.

E não foi a primeira vez. Entre 1999 e 2004, a mesma Capcom começou, mostrou e jogou fora quatro tentativas diferentes de fazer Resident Evil 4, cada uma com diretor, tom e mecânica próprios.

Uma delas era tão diferente da série que o estúdio decidiu não corrigir o rumo: separou o projeto, trocou o nome do protagonista e lançou o material como um jogo novo, de outra franquia, que virou uma das marcas mais rentáveis da casa.

Outra tinha Leon infectado por um vírus antigo, com força acima do normal e alucinação como mecânica de tela. Outra ainda apostava em castelo enevoado, boneca de porcelana e objeto voando pela sala sem mão que empurrasse.

Nenhuma sobreviveu ao mesmo homem. Shinji Mikami assumiu a direção pessoalmente em 2003, olhou o que existia e mandou recomeçar do zero pela última vez, com uma regra simples: o medo não vinha mais de corredor escuro, e sim de gente andando na sua direção em plena luz do dia.

O resultado chegou em janeiro de 2005 e mudou a forma como quase todo jogo de tiro em terceira pessoa foi feito depois. A câmera colada no ombro, a mira a laser e a multidão que cerca sem correr saíram daquele último recomeço.

Antes de entrar na vila, vale entender o que exatamente ficou de pé quando a poeira dos quatro descartes assentou.

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I  O Jogo de Hoje

A câmera que colou no ombro

Veja o que quatro recomeços deixaram de pé na vila.

Resident Evil 4 chegou ao GameCube em 11 de janeiro de 2005 com uma decisão que parecia pequena no papel: tirar a câmera fixa de canto de sala e colar atrás do ombro direito de Leon. A série inteira até ali funcionava com câmera parada. O jogador entrava numa sala, a imagem mostrava um ângulo escolhido pelo diretor, e o susto vinha de não enxergar o que estava fora do quadro.

O novo desenho inverteu a fonte do medo. O jogador vê tudo, vê longe, vê o inimigo se aproximando com calma, e a tensão nasce de saber que ele está vindo e que a munição no bolso não cobre a distância.

A mira também mudou de natureza. O ponto vermelho do laser cai no corpo do inimigo em tempo real, e o jogador escolhe onde acertar: perna para derrubar, mão para soltar a arma, cabeça para abrir espaço de chute.

O chute, aliás, é metade da graça. Depois de acertar o rosto de um inimigo, aparece um comando na tela que derruba quem estiver em volta, e o jogo alterna tiro e briga de rua sem trocar de sistema.

Os aldeões da abertura não são mortos-vivos. São pessoas infectadas por um parasita, que abrem porta, sobem escada, atiram dinamite e usam motosserra, coisa que nenhum zumbi da série anterior fazia.

O primeiro combate da vila é a aula inteira: cinquenta minutos depois de ligar o console, o jogador já entendeu que fugir em círculo, subir na casa e derrubar a escada valem mais que mira perfeita.

A gestão de espaço virou minijogo próprio. A maleta é uma grade, cada arma ocupa um formato diferente, e o jogador passa um tempo honesto girando espingarda para caber ao lado do rifle e da erva verde.

O mercador apareceu como solução de ritmo. Ele surge em pontos fixos, compra pedra preciosa, vende arma nova e melhora cano, coronha e capacidade, o que transforma cada tesouro achado numa decisão de longo prazo.

A companhia forçada também foi ousada. Ashley precisa ser protegida, chamada e escondida em caçamba, e a mecânica gerou tanto elogio quanto reclamação nos vinte anos seguintes.

O jogo dura bem mais que o padrão da série na época. A campanha principal passa das 16 horas, e a versão original ainda trouxe o modo Separate Ways, com a Ada, e o Mercenaries, que virou obsessão de tabela de pontuação.

O efeito no mercado foi imediato. A câmera de ombro apareceu em Gears of War em 2006, em Dead Space em 2008 e em The Last of Us em 2013, e virou o desenho padrão de quase todo jogo de ação em terceira pessoa da geração seguinte.

 
 

II  Onde Jogar

Do GameCube de 2005 ao remake de 2023

Resident Evil 4 existe hoje em duas linhas paralelas: o original de 2005, que continua à venda e rodando bem, e o remake de 2023, que refez o jogo inteiro com outro motor gráfico.

A campanha do original fecha em torno de 16 horas, e o remake sobe para perto de 17, sem contar os modos extras.

Onde o jogo está hoje:

Original de 2005, PC: na Steam, perto de 50 reais, com resolução moderna e suporte a controle
Original, consoles atuais: PlayStation 4, Xbox One e Switch, em torno de 60 reais, roda por compatibilidade no PS5 e no Xbox Series
Remake de 2023: PlayStation 5, Xbox Series, PC e Mac, perto de 250 reais, com a expansão Separate Ways à parte
Versão de realidade virtual: Resident Evil 4 VR no Meta Quest 2, refeito em primeira pessoa, e o modo VR do remake no PlayStation VR2

Quem nunca jogou tem dois caminhos legítimos. O remake é mais confortável de controlar, permite andar atirando e reescreve trechos inteiros, incluindo a ilha final, bem mais curta e direta que a de 2005.

O original continua valendo por outro motivo. A rigidez de mira parada é parte do desenho de tensão, e boa parte do que o jogo fez de inédito só aparece com clareza na forma como ele foi feito na origem.

Existe ainda a linha do purista de imagem. A versão de 2005 do GameCube tem iluminação e textura próprias que nenhuma conversão posterior copiou direito, e projetos de comunidade em PC devolvem aquele acabamento sobre o executável da Steam.

O remake mexeu no que envelheceu. Ashley não tem mais barra de vida separada, o combate corpo a corpo virou faca com durabilidade, a mecânica de comando na tela quase sumiu e o mercador ganhou pedido de missão.

A trilha e a dublagem também mudaram de tom. O original tem falas propositalmente exageradas que viraram bordão de internet, e o remake leva a história mais a sério, com Leon menos piadista e Luis mais desenvolvido.

Vale saber onde a história se encaixa. RE4 acontece seis anos depois do desastre de Raccoon City, não exige nada dos jogos anteriores para ser entendido e é o ponto de entrada mais recomendado da franquia inteira.

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III  Bastidores

Quatro protótipos e um diretor teimoso

A produção começou em 1999, logo depois do lançamento de Resident Evil 3, e o primeiro protótipo ficou nas mãos de Hideki Kamiya, que tinha 29 anos e acabava de dirigir o segundo jogo da série. Kamiya levou a equipe para a Espanha e para o Reino Unido em viagem de referência, e voltou com um jogo de castelo gótico, protagonista sobrenatural e combate acrobático, com um herói chamado Tony.

O material ficou bom e ficou errado ao mesmo tempo. Não tinha nada da lentidão nem do racionamento de bala que definiam a série, e a Capcom decidiu separar o projeto em vez de podá-lo.

Tony virou Dante, o castelo virou a ilha Mallet, e o jogo saiu em agosto de 2001 com outro nome: Devil May Cry, que fundou um gênero de ação de espada e vendeu mais de 3 milhões de cópias na primeira geração.

"Ficou claro que aquilo não era mais Resident Evil."

Hideki Kamiya, em Devil May Cry 3142 Graphic Arts, Capcom e Udon, 2015

O segundo protótipo tentou voltar ao terror pela via do sobrenatural. Leon aparecia num castelo tomado por névoa, com boneca de porcelana, armadura que se mexia sozinha e objeto voando pela sala sem explicação física.

O terceiro foi o mais radical na ficção. Leon era infectado por um vírus antigo, ganhava força acima do humano e enxergava alucinação em tela, mecânica que misturava dano real com imagem falsa e confundia o jogador de propósito.

O quarto é o do trailer de 2003, dirigido por Hiroshi Shibata, e trazia o homem do gancho como perseguidor fixo dentro de uma mansão com corredores em ângulo fechado.

Nenhum dos quatro chegou perto de virar produto: cada um foi cancelado com equipe montada, motor rodando e material já mostrado ao público, o que em qualquer estúdio grande é queima de anos de folha de pagamento.

Shinji Mikami assumiu a direção em 2003 e deu o argumento que fechou a discussão. Fantasma e alucinação não davam medo de verdade porque não podiam ser combatidos, e o susto precisava vir de uma ameaça física que anda até você.

A partir daquele corte, o desenho novo apareceu rápido. A equipe trocou a câmera fixa pela de ombro para deixar o jogador enxergar a ameaça chegando, e trocou o zumbi lento por uma multidão coordenada que cerca e ataca junto.

O jogo foi anunciado como exclusivo do GameCube dentro de um acordo de cinco títulos com a Nintendo. O acordo não se sustentou: a versão de PlayStation 2 foi confirmada antes mesmo do lançamento no console da Nintendo e saiu em outubro do mesmo ano.

A aposta se pagou com folga. A franquia Resident Evil 4 passou de 15 milhões de cópias somando original e remake, e virou o jogo mais premiado da série.

E o descarte mais caro virou o mais rentável. Devil May Cry, que nasceu como um Resident Evil 4 reprovado, já passou de 33 milhões de cópias como série própria e continua vivo com um jogo em produção.

"Qual jogo você jogaria de novo só para ver o começo com outros olhos?"

 
 
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Quiz da edição

No texto, quem assumiu pessoalmente a direção de Resident Evil 4 em 2003 e mandou recomeçar o jogo do zero pela quarta vez?

AHideki Kamiya
BShinji Mikami
CHiroyuki Kobayashi
DYoshiaki Hirabayashi

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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