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Chrono Trigger e o Dream Team que só aconteceu uma vez

Em 1995 a Square juntou os criadores de Final Fantasy, Dragon Quest e Dragon Ball num RPG só, e o trio nunca mais dividiu um projeto.

Relógio de bolso aberto ao lado de um cartucho cinza sem marca sobre uma mesa de madeira, sem pessoas.

O relógio parado e o cartucho cinza sobre a mesa

 

Em 1994, uma página de revista japonesa trouxe três nomes impressos lado a lado. Hironobu Sakaguchi, produtor de Final Fantasy. Yuji Horii, criador de Dragon Quest. Akira Toriyama, desenhista de Dragon Ball.

A fama dos três não era a parte estranha. O crachá era. Final Fantasy pertencia à Square. Dragon Quest pertencia à Enix, a concorrente direta no mesmo mercado, e as duas empresas só se fundiriam em 2003, oito anos depois do jogo que anunciavam ali.

A Square batizou o arranjo de Dream Project. A imprensa traduziu para Dream Team e o apelido pegou. O resultado saiu no Super Famicom em 11 de março de 1995 e chegou ao Super Nintendo americano em 22 de agosto do mesmo ano, com o nome Chrono Trigger.

A premissa é fácil de contar e difícil de executar. Um garoto de cabelo espetado vai à feira do milênio, um experimento de teletransporte dá errado e o grupo cai numa linha do tempo que vai da pré-história ao ano 2300.

Dois milhões de cópias saíram no Japão nos dois primeiros meses. Em março de 2025, no aniversário de trinta anos, a Square Enix atualizou a conta: mais de cinco milhões no mundo, somando cartucho, disco, cartão de DS e download.

O trio nunca mais dividiu um projeto. Sakaguchi deixou a Square em 2003 e montou a Mistwalker. Horii seguiu à frente de Dragon Quest. Toriyama continuou desenhando os personagens da série até 2024. As agendas se cruzaram uma vez e o encontro não se repetiu.

Reunião de celebridade costuma render capa de revista e pouco mais. Essa rendeu um RPG que virou régua de ritmo para o gênero inteiro e que a Square Enix ainda vende em loja aberta três décadas depois.

A parte mais curiosa é que a primeira decisão grande do time não foi acrescentar nada ao formato da época. Foi tirar duas coisas do caminho, e o jogo inteiro cresceu do espaço que sobrou.

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I  O Jogo de Hoje

O RPG que apagou a tela de batalha

Veja o que a Square tirou do caminho antes de acrescentar qualquer novidade.

O primeiro corte foi o encontro aleatório. Nos RPGs japoneses de 1995, atravessar um mapa significava ser interrompido por uma batalha invisível a cada tantos passos. Chrono Trigger pôs o inimigo na tela, parado ou circulando, à vista de quem chegava.

O segundo corte foi a tela de batalha. Não existe transição nem fundo separado: a briga acontece no mesmo cenário em que você estava, com a mesma câmera, e a posição de cada inimigo no chão muda o que o seu golpe acerta.

Os dois cortes juntos mexem no relógio do jogo. Dá para ver a briga chegando, escolher entrar ou contornar, e voltar a andar sem duas telas de carregamento no meio.

Masato Kato, que escreveu a maior parte do roteiro, resumiu o método numa entrevista de 1995: às vezes é mais fácil cortar do que acrescentar, como quem poda uma árvore para o vento passar.

No lugar do que saiu entrou o sistema de Techs. Cada um dos sete personagens tem oito golpes próprios, o grupo em campo é de três, e trocar um nome reescreve metade do que dá para fazer numa briga. A página oficial na Steam contabiliza mais de cinquenta combinações duplas e triplas.

A escalação deixa de ser conta de força e vira conta de combinação, e o jogo aposta que você vai querer testar todas.

A segunda invenção é o mapa. São sete destinos no tempo: 65 milhões antes de Cristo, 12 mil antes de Cristo, ano 600, ano 1000, ano 1999, ano 2300 e o Fim do Tempo, entroncamento onde as pontas se encontram.

Mexer numa era muda a seguinte. Uma pedra deixada ao sol na pré-história é recolhida carregada milhões de anos depois. Um robô que fica para trás replantando um deserto medieval devolve uma floresta inteira no presente.

O terceiro fôlego é o recomeço. Terminar libera uma partida nova com os níveis e os golpes que você já tinha, e o gênero passou a chamar o recurso de New Game Plus a partir daqui.

O recomeço tem função concreta. Depois que a nave voa, dá para encarar o Lavos quase a qualquer momento, e o desfecho muda conforme o ponto da história em que você resolve subir. São doze finais no cartucho de 1995 e treze nas versões modernas.

O jogo também guarda o que você fez. Logo no começo há um julgamento em que o tribunal recita o comportamento do jogador na feira do milênio: o almoço que sumiu, o baú aberto em casa alheia, a menina do gato perdido.

Nada disso é enfeite de ficha técnica. É um RPG que cabe em pouco mais de vinte horas, que não repete o próprio truque entre uma era e outra, e que trata o tempo do jogador como recurso escasso.

 
 

II  Onde Jogar

Do cartucho de 1995 ao celular

Chrono Trigger está na Steam para Windows por R$ 49,99 e no iOS e no Android como CHRONO TRIGGER (Upgrade Ver.). A campanha principal roda perto de vinte e duas horas, e não existe versão oficial para PlayStation, Xbox ou Nintendo Switch.

A versão de PC saiu em 27 de fevereiro de 2018 e começou torta: era o porte de celular jogado na tela grande, com sprites redesenhados e menus feitos para o dedo. A Square Enix passou meses corrigindo.

O conserto veio em levas de atualização ao longo de 2018. A mais importante devolveu o traço original como padrão de gráfico, refez os menus para teclado e mouse e ligou o suporte a controle.

Um detalhe pesa antes da compra: o jogo tem nove idiomas de interface e nenhum deles é português. Quem encarar hoje lê em inglês ou em espanhol, e boa parte da graça está no diálogo.

As versões modernas carregam os extras que nasceram no Nintendo DS: a masmorra Dimensional Vortex, os portões do Lost Sanctum nas eras pré-histórica e medieval, e o décimo terceiro final, que só abre depois do conteúdo novo.

No celular, o pacote se chama Upgrade Ver. e traz tela larga, marcador de ponto de interesse e batalha automática. O preço de tabela é de 9,99 dólares e já caiu abaixo de três em promoção.

O cartucho de DS de 2008 continua a versão preferida de muita gente. Ele trouxe tradução nova assinada por Tom Slattery, mapa que se preenche sozinho, uso das duas telas e conteúdo extra supervisionado pelo próprio Masato Kato.

O disco de PlayStation é a curiosidade da lista. Saiu no Japão em novembro de 1999 e chegou aos Estados Unidos em 2001, dentro da coletânea Final Fantasy Chronicles, com cenas animadas do Bird Studio de Toriyama feitas pela Toei.

Ele também é o pior lugar para começar, porque o carregamento entre menus ficou famoso pelo motivo errado.

Onde o jogo não está também importa. Não há versão para Switch, ele nunca entrou na biblioteca de Super Nintendo do Nintendo Switch Online, e as lojas de Virtual Console do Wii e do Wii U que o vendiam fecharam.

Máquina não é problema em nenhum caminho. Por baixo ainda é um cartucho de 32 megabits de Super Nintendo: roda em notebook de escritório, em celular antigo, e num Steam Deck ele mal encosta na bateria.

Para escolher, a régua é curta. Steam para quem quer o traço do cartucho numa tela grande com controle, celular para quem joga em blocos de vinte minutos, cartucho de DS para quem quer os extras num aparelho físico.

Se a história pedir continuação, ela existe. Chrono Cross saiu no PlayStation em 1999 e ganhou remasterização em abril de 2022, a Radical Dreamers Edition, disponível no Switch, no PlayStation, no Xbox e no PC.

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III  Bastidores

O compositor que ameaçou ir embora

O projeto começou preso a um acessório que nunca existiu. A Square preparava um RPG grande para o drive de disco do Super Famicom, periférico que a Nintendo desenvolvia com a Sony, sob o codinome Maru Island.

O acordo entre as duas empresas ruiu e o drive foi engavetado. A direção mandou aproveitar o material dentro do cartucho comum: uma parte virou Secret of Mana em 1993, e o resto foi retrabalhado até sair como Chrono Trigger.

Os três nomes da capa dividiram funções claras. Sakaguchi produziu e desenhou o sistema, Horii cuidou da estrutura de cenário e Toriyama entregou personagens e monstros. É por causa dele que o cavaleiro do grupo é um sapo.

Quem tocou o dia a dia foi outro time. A direção ficou com Takashi Tokita, Yoshinori Kitase e Akihiko Matsui, a produção com Kazuhiko Aoki, e o roteiro saiu em maior parte de Masato Kato, incluindo tudo que se passa em 12 mil antes de Cristo.

A história mais contada do desenvolvimento é a da trilha. Yasunori Mitsuda entrou na Square como programador de efeito sonoro e passou dois anos na função, ganhando pouco e sem chance de compor.

Ele foi até o vice-presidente e deu um ultimato: ou passava a compor, ou pedia as contas. O vice-presidente era Sakaguchi, que ofereceu a trilha de Chrono Trigger e emendou que talvez o salário subisse junto.

Mitsuda escreveu a maior parte das faixas e pagou caro pelo ritmo: desenvolveu úlcera de estômago no meio da produção. Nobuo Uematsu entrou para fechar o trabalho e assinou dez músicas.

O jogo tratado como milagre de planejamento nasceu de um acessório cancelado, de um projeto reciclado e de um funcionário que bateu na mesa do vice-presidente.

"Quando as pessoas estão sob pressão, o melhor delas aparece, e é assim que jogos interessantes são feitos."

Hironobu Sakaguchi, entrevista à Famitsu, 2014

O que a Square Enix anda fazendo com a marca hoje é quase todo som. Em março de 2025 a empresa prometeu vários projetos pelos trinta anos e cumpriu pela trilha, não pelo jogo.

Saiu concerto com a Orquestra Filarmônica de Tóquio no Tokyo International Forum, em 17 e 18 de janeiro de 2026, e o álbum gravado dali, Melodies Across Time, chegou às lojas em 14 de janeiro.

Depois vieram uma caixa de quatro discos de vinil com 64 faixas, anunciada para abril de 2026, e uma linha de chaveiros de gashapon em 27 de março. Nenhum anúncio de jogo novo entrou na lista.

Rumor de remake circula desde 2025, alimentado por um informante do meio, e a Square Enix não confirmou nada até agora.

A lista de aniversário diz algo sobre o acerto de 1995: trinta e um anos depois, o que a empresa vende do jogo é a música, o desenho e a lembrança, porque o jogo em si continua bastando.

"Qual jogo você terminou mais de uma vez só para ver um final diferente?"

 
 
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O combinado que faz o grupo de amigos voltar a jogar junto toda semana.

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Quiz da edição

No anúncio de 1994 que revelou o Dream Team de Chrono Trigger, qual dos três nomes trabalhava pela Enix, a rival direta da Square?

AHironobu Sakaguchi
BYuji Horii
CAkira Toriyama
DMasato Kato

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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