|
|
Chrono Trigger e o Dream Team que só aconteceu uma vez
Em 1995 a Square juntou os criadores de Final Fantasy, Dragon Quest e Dragon Ball num RPG só, e o trio nunca mais dividiu um projeto.
|
O relógio parado e o cartucho cinza sobre a mesa
|
| ▼ |
| |
|
Em 1994, uma página de revista japonesa trouxe três nomes impressos lado a lado. Hironobu Sakaguchi, produtor de Final Fantasy. Yuji Horii, criador de Dragon Quest. Akira Toriyama, desenhista de Dragon Ball.
A fama dos três não era a parte estranha. O crachá era. Final Fantasy pertencia à Square. Dragon Quest pertencia à Enix, a concorrente direta no mesmo mercado, e as duas empresas só se fundiriam em 2003, oito anos depois do jogo que anunciavam ali.
A Square batizou o arranjo de Dream Project. A imprensa traduziu para Dream Team e o apelido pegou. O resultado saiu no Super Famicom em 11 de março de 1995 e chegou ao Super Nintendo americano em 22 de agosto do mesmo ano, com o nome Chrono Trigger.
A premissa é fácil de contar e difícil de executar. Um garoto de cabelo espetado vai à feira do milênio, um experimento de teletransporte dá errado e o grupo cai numa linha do tempo que vai da pré-história ao ano 2300.
Dois milhões de cópias saíram no Japão nos dois primeiros meses. Em março de 2025, no aniversário de trinta anos, a Square Enix atualizou a conta: mais de cinco milhões no mundo, somando cartucho, disco, cartão de DS e download.
O trio nunca mais dividiu um projeto. Sakaguchi deixou a Square em 2003 e montou a Mistwalker. Horii seguiu à frente de Dragon Quest. Toriyama continuou desenhando os personagens da série até 2024. As agendas se cruzaram uma vez e o encontro não se repetiu.
Reunião de celebridade costuma render capa de revista e pouco mais. Essa rendeu um RPG que virou régua de ritmo para o gênero inteiro e que a Square Enix ainda vende em loja aberta três décadas depois.
A parte mais curiosa é que a primeira decisão grande do time não foi acrescentar nada ao formato da época. Foi tirar duas coisas do caminho, e o jogo inteiro cresceu do espaço que sobrou.
Continue lendo ↓
|
|
|
|
I O Jogo de Hoje
O RPG que apagou a tela de batalha
|
|
Veja o que a Square tirou do caminho antes de acrescentar qualquer novidade.
O primeiro corte foi o encontro aleatório. Nos RPGs japoneses de 1995, atravessar um mapa significava ser interrompido por uma batalha invisível a cada tantos passos. Chrono Trigger pôs o inimigo na tela, parado ou circulando, à vista de quem chegava.
O segundo corte foi a tela de batalha. Não existe transição nem fundo separado: a briga acontece no mesmo cenário em que você estava, com a mesma câmera, e a posição de cada inimigo no chão muda o que o seu golpe acerta.
Os dois cortes juntos mexem no relógio do jogo. Dá para ver a briga chegando, escolher entrar ou contornar, e voltar a andar sem duas telas de carregamento no meio.
Masato Kato, que escreveu a maior parte do roteiro, resumiu o método numa entrevista de 1995: às vezes é mais fácil cortar do que acrescentar, como quem poda uma árvore para o vento passar.
No lugar do que saiu entrou o sistema de Techs. Cada um dos sete personagens tem oito golpes próprios, o grupo em campo é de três, e trocar um nome reescreve metade do que dá para fazer numa briga. A página oficial na Steam contabiliza mais de cinquenta combinações duplas e triplas.
|
A escalação deixa de ser conta de força e vira conta de combinação, e o jogo aposta que você vai querer testar todas.
|
A segunda invenção é o mapa. São sete destinos no tempo: 65 milhões antes de Cristo, 12 mil antes de Cristo, ano 600, ano 1000, ano 1999, ano 2300 e o Fim do Tempo, entroncamento onde as pontas se encontram.
Mexer numa era muda a seguinte. Uma pedra deixada ao sol na pré-história é recolhida carregada milhões de anos depois. Um robô que fica para trás replantando um deserto medieval devolve uma floresta inteira no presente.
O terceiro fôlego é o recomeço. Terminar libera uma partida nova com os níveis e os golpes que você já tinha, e o gênero passou a chamar o recurso de New Game Plus a partir daqui.
O recomeço tem função concreta. Depois que a nave voa, dá para encarar o Lavos quase a qualquer momento, e o desfecho muda conforme o ponto da história em que você resolve subir. São doze finais no cartucho de 1995 e treze nas versões modernas.
O jogo também guarda o que você fez. Logo no começo há um julgamento em que o tribunal recita o comportamento do jogador na feira do milênio: o almoço que sumiu, o baú aberto em casa alheia, a menina do gato perdido.
Nada disso é enfeite de ficha técnica. É um RPG que cabe em pouco mais de vinte horas, que não repete o próprio truque entre uma era e outra, e que trata o tempo do jogador como recurso escasso.
|
|
|
|
|
II Onde Jogar
Do cartucho de 1995 ao celular
|
|
Chrono Trigger está na Steam para Windows por R$ 49,99 e no iOS e no Android como CHRONO TRIGGER (Upgrade Ver.). A campanha principal roda perto de vinte e duas horas, e não existe versão oficial para PlayStation, Xbox ou Nintendo Switch.
|
A versão de PC saiu em 27 de fevereiro de 2018 e começou torta: era o porte de celular jogado na tela grande, com sprites redesenhados e menus feitos para o dedo. A Square Enix passou meses corrigindo.
O conserto veio em levas de atualização ao longo de 2018. A mais importante devolveu o traço original como padrão de gráfico, refez os menus para teclado e mouse e ligou o suporte a controle.
Um detalhe pesa antes da compra: o jogo tem nove idiomas de interface e nenhum deles é português. Quem encarar hoje lê em inglês ou em espanhol, e boa parte da graça está no diálogo.
As versões modernas carregam os extras que nasceram no Nintendo DS: a masmorra Dimensional Vortex, os portões do Lost Sanctum nas eras pré-histórica e medieval, e o décimo terceiro final, que só abre depois do conteúdo novo.
No celular, o pacote se chama Upgrade Ver. e traz tela larga, marcador de ponto de interesse e batalha automática. O preço de tabela é de 9,99 dólares e já caiu abaixo de três em promoção.
O cartucho de DS de 2008 continua a versão preferida de muita gente. Ele trouxe tradução nova assinada por Tom Slattery, mapa que se preenche sozinho, uso das duas telas e conteúdo extra supervisionado pelo próprio Masato Kato.
O disco de PlayStation é a curiosidade da lista. Saiu no Japão em novembro de 1999 e chegou aos Estados Unidos em 2001, dentro da coletânea Final Fantasy Chronicles, com cenas animadas do Bird Studio de Toriyama feitas pela Toei.
Ele também é o pior lugar para começar, porque o carregamento entre menus ficou famoso pelo motivo errado.
Onde o jogo não está também importa. Não há versão para Switch, ele nunca entrou na biblioteca de Super Nintendo do Nintendo Switch Online, e as lojas de Virtual Console do Wii e do Wii U que o vendiam fecharam.
Máquina não é problema em nenhum caminho. Por baixo ainda é um cartucho de 32 megabits de Super Nintendo: roda em notebook de escritório, em celular antigo, e num Steam Deck ele mal encosta na bateria.
Para escolher, a régua é curta. Steam para quem quer o traço do cartucho numa tela grande com controle, celular para quem joga em blocos de vinte minutos, cartucho de DS para quem quer os extras num aparelho físico.
Se a história pedir continuação, ela existe. Chrono Cross saiu no PlayStation em 1999 e ganhou remasterização em abril de 2022, a Radical Dreamers Edition, disponível no Switch, no PlayStation, no Xbox e no PC.
|
|
|