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A Ion Storm Austin abriu em 1997 com Warren Spector à frente e cerca de vinte funcionários. O projeto começou com o nome provisório Shooter: Majestic Revelations, ambientado em 2054, e custou perto de cinco milhões de dólares ao longo de quase três anos.
O documento de projeto passava das quinhentas páginas e descrevia missões que nunca foram feitas, entre elas uma sequência inteira na Casa Branca, cortada quando a equipe percebeu o tamanho do trabalho de arte que ela exigia.
A base técnica veio da Unreal Engine 1, licenciada da Epic Games. O motor tinha sido escrito para tiroteio rápido, e a equipe precisou enfiar nele inventário, conversa com ramificação, sistema de perícia e personagens que reagem a barulho e a luz.
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O teste com jogadores derrubou a versão inicial. As primeiras rodadas mostraram gente parada na frente de uma porta sem ideia do que fazer, e a solução virou regra de projeto: nenhum obstáculo entraria no jogo com uma saída só.
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A equipe passou a marcar cada cenário no papel com as rotas possíveis antes de modelar qualquer parede. Chris Norden programou boa parte dos sistemas, Jay Lee cuidou da direção de arte e Harvey Smith, que tinha trabalhado com Spector na Looking Glass, assinou o desenho de fases junto com o time.
A trilha ficou com Alexander Brandon, Michiel van den Bos e Dan Gardopée, gravada em formato de módulo rastreado, arquivo de música que monta a canção em tempo real e troca de trecho conforme o jogador entra em combate ou volta à calma. O tema da UNATCO ganhou versões tocadas por orquestras amadoras no mundo inteiro.
O clima de conspiração veio de leitura pesada. A equipe estudou teorias sobre os Illuminati, o Grupo Bilderberg e a Area 51, e Spector contou em entrevistas que a ideia inicial era um jogo sobre um agente que descobre estar do lado errado da história.
A recepção foi imediata. Deus Ex levou o prêmio de jogo do ano da Academia de Artes e Ciências Interativas em 2001 e apareceu no topo de listas de melhores da década em publicações como a Edge e a PC Gamer.
O destino do estúdio não acompanhou o prestígio. A Ion Storm Austin ainda publicou Deus Ex: Invisible War, em 2003, e Thief: Deadly Shadows, em 2004, antes de a Eidos fechar as portas do escritório em fevereiro de 2005.
Spector seguiu para a Junction Point Studios, comprada pela Disney, e dirigiu Epic Mickey em 2010. Em 2015, ele entrou na OtherSide Entertainment, estúdio de Boston fundado por antigos colegas da Looking Glass, e voltou a falar em público sobre jogos em que o mundo obedece a regras e o jogador improvisa dentro delas.
Harvey Smith foi para a Arkane Studios, em Lyon, e levou a regra das três saídas para Dishonored, de 2012, e para Prey, de 2017. A conta mínima de Austin segue rodando em jogo novo até hoje.
"Qual jogo te deixou resolver uma missão de um jeito que ninguém à sua volta tinha pensado?"
Amanhã: o RPG japonês que a Squaresoft espalhou por três discos e vendeu com campanha de cinema.
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