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100% escolheram Metroid Prime. Já saiu na edição 040.

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Deus Ex nasceu de uma regra simples: nenhum problema com uma solução só

Warren Spector exigiu três caminhos para cada obstáculo do jogo que a Ion Storm publicou em junho de 2000, e a indústria inteira copiou a ideia.

Corredor de escritório noturno com luz verde de monitores, grade de ventilação aberta no teto e porta de segurança fechada ao fundo

A ventilação também conta como porta

 

Três saídas. Foi a conta mínima que Warren Spector cobrou de cada obstáculo de Deus Ex, o jogo que a Ion Storm publicou para computador em 23 de junho de 2000.

A regra valia para tudo. Uma porta trancada precisava aceitar a chave achada numa gaveta, o código digitado no teclado ao lado, a grade de ventilação no teto, o cano de arrombamento na mochila e o guarda subornado no corredor.

Quem escreveu a regra vinha da Looking Glass Technologies, estúdio de Cambridge responsável por Ultima Underworld, System Shock e Thief. Spector saiu de lá em 1997 para abrir a filial de Austin da Ion Storm, empresa fundada por John Romero depois da saída dele da id Software.

O escritório de Austin ficava a mais de trezentos quilômetros da sede de Dallas, onde Romero tocava Daikatana entre manchetes e brigas públicas. Enquanto a matriz aparecia na capa das revistas, uma equipe de pouco mais de vinte pessoas passava três anos fazendo um jogo de conspiração sobre nanotecnologia.

O protagonista se chama JC Denton, agente recém-formado de uma força antiterror das Nações Unidas chamada UNATCO. O corpo dele carrega aumentos, implantes de nanotecnologia que dão força de máquina, visão através de parede e a capacidade de cair de um terceiro andar sem quebrar nada.

A primeira missão acontece na Ilha da Liberdade, em Nova York, com a estátua avariada por um atentado. O jogador desembarca no cais sem nenhuma ordem sobre por onde entrar, e o jogo passa as horas seguintes provando que a escolha do cais valeu.

Deus Ex saiu num ano em que o gênero de tiro em primeira pessoa vendia arena e corredor. O jogo trazia pontos de perícia para distribuir, conversa com ramificação, inventário em grade, chefes que dá para evitar e três finais diferentes.

A revista britânica PC Gamer colocou Deus Ex em primeiro lugar na lista dos cem melhores jogos de computador de todos os tempos na edição de 2011, onze anos depois da estreia. O agregador Metacritic fechou a média da imprensa em 90 pontos de 100.

O nome vem do latim deus ex machina, o deus que descia por um guindaste no fim das tragédias gregas para resolver a trama. Na história do jogo, a máquina que desce do céu é uma inteligência artificial chamada Helios.

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I  O Jogo de Hoje

A porta trancada que aceita cinco respostas

Deus Ex é um immersive sim, ou simulador imersivo, gênero em que o mundo funciona por regras consistentes e o jogador resolve cada situação com as ferramentas que tiver em mãos.

O sistema começa nos pontos de perícia. Cada missão cumprida entrega pontos para gastar em arrombamento, computação, natação, armas pesadas, rifles e eletrônica, e ninguém termina o jogo com todas as habilidades no topo.

A escolha de perícia muda o mapa na prática. Quem investe em computação lê os emails dos servidores, descobre senhas e desliga câmeras de uma sala só; quem investe em arrombamento abre o mesmo prédio pela porta dos fundos e nunca vê aquele texto.

Os aumentos ocupam nove lugares no corpo, com duas opções cada e nenhuma chance de trocar depois de instalar. Pernas silenciosas ou salto alto, pele blindada ou pele que dispersa calor, olho que vê no escuro ou olho que enxerga alvo atrás da parede.

As conversas têm ramificação real. Um segurança da UNATCO libera a passagem se o jogador escolher a frase certa, e a irmã de uma vítima entrega um código de porta apenas para quem parou para ouvi-la até o fim.

As cinco entradas do mesmo galpão

Um depósito qualquer do jogo aceita entrada pela porta da frente com arrombamento, pelo cano de esgoto lateral com natação, pelo telhado com o aumento de salto, pela ventilação com uma caixa empilhada embaixo e pelo terminal do vigia, que abre tudo de uma vez para quem sabe mexer em computador.

"Meu objetivo era dar ao jogador a oportunidade de resolver problemas do jeito dele."

Warren Spector, palestra na Game Developers Conference, 2001

O jogo também aceita ser jogado sem tiro. Todos os chefes humanos podem ser evitados, presos numa sala ou nocauteados com bastão, e o programa registra quantas mortes o jogador causou para os personagens comentarem depois.

O irmão do protagonista, Paul Denton, aparece numa missão em que o jogo pede rendição. Quem obedece continua a história de um jeito; quem se recusa a obedecer, foge pela janela do hotel e descobre que Paul sobrevive, ganha diálogos que a outra rota nunca mostra.

O roteiro de Sheldon Pacotti empilha o vírus Praga Cinzenta, a vacina Ambrosia distribuída só para os poderosos, a corporação VersaLife, o grupo Majestic 12 comandado por Bob Page e os Illuminati de Morgan Everett.

O desfecho pede uma decisão dentro da base de Area 51, com três alavancas à disposição: fundir JC Denton com a inteligência artificial Helios, entregar o controle aos Illuminati ou explodir o centro de comunicação global e devolver o mundo à idade das trevas. O jogo escurece a tela em qualquer uma delas, sem dizer qual estava certa.

 
 

II  Onde Jogar

De 2000 ao Steam, com mod de graça por cima

A porta de entrada hoje é a Deus Ex: Game of the Year Edition, versão de 2001 que traz o editor de fases e roda em Windows moderno sem remendo obrigatório.

Onde o jogo está em 2026:

Computador: publicado em 23 de junho de 2000 pela Eidos Interactive; a edição de aniversário está na Steam e no GOG, e o GOG entrega a versão sem trava de cópia
PlayStation 2: saiu em 2002 com o nome Deus Ex: The Conspiracy, com menus refeitos para controle e cenas de abertura em vídeo
Mac: a Aspyr publicou a conversão em 2002, hoje fora de catálogo e jogável por camada de compatibilidade
Preço e duração: a edição de aniversário fica na faixa dos dez dólares em tabela e cai para poucos dólares em promoção; o site HowLongToBeat aponta cerca de 24 horas para terminar a história e perto de 40 horas para ver tudo
Mods: o pacote Revision, publicado de graça na Steam em 2015 com aval da Square Enix, refaz cenários e trilha; o GMDX ajusta inimigos e movimentação

Os dois ajustes que todo mundo faz na primeira hora: instalar o lançador do programador holandês Kentie, que desbloqueia resolução de tela larga, e ativar o suporte a placa moderna pelo renderizador de Chris Dohnal. Ambos são gratuitos e levam poucos minutos.

O jogo não exige conhecimento anterior de nada. A abertura explica quem é JC Denton, o que a UNATCO faz e por que Nova York está em quarentena, tudo dentro dos primeiros vinte minutos.

O ajuste que mais rende para quem chega agora: gaste os primeiros pontos de perícia em computação e arrombamento antes de qualquer arma, porque os dois abrem rota e leitura em todos os mapas, enquanto a pontaria melhora sozinha com os aumentos.

A idade aparece na cara dos personagens e na dublagem irregular, gravada em 1999 com direção econômica. A voz de JC Denton, de Jay Anthony Franke, virou piada de internet pelo tom monótono e hoje passa por marca registrada do jogo.

Quem terminar e quiser seguir encontra Deus Ex: Invisible War, de 2003, e a dupla feita pela Eidos-Montréal: Human Revolution, de 2011, e Mankind Divided, de 2016. Os dois últimos contam a história de Adam Jensen, vinte e cinco anos antes de JC Denton.

 

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III  Bastidores

Austin, 1997: vinte pessoas e um documento de quinhentas páginas

A Ion Storm Austin abriu em 1997 com Warren Spector à frente e cerca de vinte funcionários. O projeto começou com o nome provisório Shooter: Majestic Revelations, ambientado em 2054, e custou perto de cinco milhões de dólares ao longo de quase três anos.

O documento de projeto passava das quinhentas páginas e descrevia missões que nunca foram feitas, entre elas uma sequência inteira na Casa Branca, cortada quando a equipe percebeu o tamanho do trabalho de arte que ela exigia.

A base técnica veio da Unreal Engine 1, licenciada da Epic Games. O motor tinha sido escrito para tiroteio rápido, e a equipe precisou enfiar nele inventário, conversa com ramificação, sistema de perícia e personagens que reagem a barulho e a luz.

O teste com jogadores derrubou a versão inicial. As primeiras rodadas mostraram gente parada na frente de uma porta sem ideia do que fazer, e a solução virou regra de projeto: nenhum obstáculo entraria no jogo com uma saída só.

A equipe passou a marcar cada cenário no papel com as rotas possíveis antes de modelar qualquer parede. Chris Norden programou boa parte dos sistemas, Jay Lee cuidou da direção de arte e Harvey Smith, que tinha trabalhado com Spector na Looking Glass, assinou o desenho de fases junto com o time.

A trilha ficou com Alexander Brandon, Michiel van den Bos e Dan Gardopée, gravada em formato de módulo rastreado, arquivo de música que monta a canção em tempo real e troca de trecho conforme o jogador entra em combate ou volta à calma. O tema da UNATCO ganhou versões tocadas por orquestras amadoras no mundo inteiro.

O clima de conspiração veio de leitura pesada. A equipe estudou teorias sobre os Illuminati, o Grupo Bilderberg e a Area 51, e Spector contou em entrevistas que a ideia inicial era um jogo sobre um agente que descobre estar do lado errado da história.

A recepção foi imediata. Deus Ex levou o prêmio de jogo do ano da Academia de Artes e Ciências Interativas em 2001 e apareceu no topo de listas de melhores da década em publicações como a Edge e a PC Gamer.

O destino do estúdio não acompanhou o prestígio. A Ion Storm Austin ainda publicou Deus Ex: Invisible War, em 2003, e Thief: Deadly Shadows, em 2004, antes de a Eidos fechar as portas do escritório em fevereiro de 2005.

Spector seguiu para a Junction Point Studios, comprada pela Disney, e dirigiu Epic Mickey em 2010. Em 2015, ele entrou na OtherSide Entertainment, estúdio de Boston fundado por antigos colegas da Looking Glass, e voltou a falar em público sobre jogos em que o mundo obedece a regras e o jogador improvisa dentro delas.

Harvey Smith foi para a Arkane Studios, em Lyon, e levou a regra das três saídas para Dishonored, de 2012, e para Prey, de 2017. A conta mínima de Austin segue rodando em jogo novo até hoje.

"Qual jogo te deixou resolver uma missão de um jeito que ninguém à sua volta tinha pensado?"

Amanhã: o RPG japonês que a Squaresoft espalhou por três discos e vendeu com campanha de cinema.

 
 
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C2011, onze anos depois da estreia
D1997, ano em que Spector saiu da Looking Glass

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