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Donkey Kong nasceu de 2.000 fliperamas encalhados

Em 1981, a Nintendo deu a um desenhista novato, Shigeru Miyamoto, o encargo de salvar as máquinas de Radar Scope. Saiu um gorila.

Gabinete vermelho de fliperama de Donkey Kong num galpão escuro cheio de máquinas cobertas

O gabinete vermelho de Donkey Kong

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2.000 gabinetes. Era o encalhe de Radar Scope parado num galpão alugado pela Nintendo of America perto de Seattle, no começo de 1981.

Radar Scope era um jogo de tiro espacial lançado no Japão em 1980, da família de Space Invaders e Galaxian. Fez sucesso por lá, e Minoru Arakawa, genro do presidente da Nintendo e chefe da filial americana recém-aberta, encomendou 3.000 máquinas.

As máquinas cruzaram o Pacífico de navio, numa viagem de semanas. Quando chegaram, os donos de fliperama já tinham outros jogos de nave para escolher, e Radar Scope parecia lento e velho perto deles.

A filial vendeu uma parte. O resto, perto de dois terços do lote, ficou empilhado no galpão, cada gabinete um móvel de madeira com monitor, placa eletrônica e controles, ocupando espaço pago por mês.

Arakawa pediu socorro a Kyoto. Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo, queria um jogo novo capaz de rodar dentro daquelas mesmas caixas: bastaria trocar a placa, o adesivo lateral e o vidro da tela.

Os engenheiros mais experientes estavam ocupados com outros projetos. O encargo caiu com Shigeru Miyamoto, 28 anos, formado em desenho industrial, contratado em 1977 como artista e sem nenhum jogo no currículo.

Miyamoto pensou primeiro em Popeye: o marinheiro, o brutamontes Brutus e Olívia Palito. A licença do desenho não saiu a tempo, e ele inventou três personagens próprios para ocupar os mesmos papéis.

Brutus virou um gorila fujão. Popeye virou um carpinteiro baixinho de bigode e boné. Olívia virou uma moça carregada pelo bicho até o alto de um prédio em obras.

O jogo ficou pronto em poucos meses, e as placas novas viajaram para Seattle em caixas. Lá, Arakawa, a mulher dele, Yoko, e um punhado de funcionários abriram os gabinetes de Radar Scope um por um e fizeram a troca com as próprias mãos.

Para ver como um desenhista sem experiência resolveu um problema de estoque, vale começar pelo jogo que saiu da prancheta dele.

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I  O Jogo de Hoje

O gorila no alto das vigas

Donkey Kong, da Nintendo, chegou aos fliperamas do Japão em 9 de julho de 1981. A tela mostra um prédio em construção, feito de vigas de aço tortas, com um gorila no topo, uma moça presa junto dele e um carpinteiro lá embaixo.

O gorila arremessa barris ladeira abaixo. O carpinteiro sobe as vigas pelas escadas e pula os barris para não ser atropelado. Quando alcança o alto, o gorila agarra a moça e foge para o andar seguinte.

A estrela do jogo era o pulo. Os jogos de fliperama da época eram quase todos de nave ou de labirinto, e pouca gente tinha visto um personagem saltar obstáculos num cenário de plataformas (os andares e vigas onde o herói pisa).

Quatro telas, quatro alturas

A partida se divide em quatro telas, medidas em metros de altura do prédio. Em 25 metros, as vigas inclinadas e os barris. Em 50 metros, esteiras rolantes carregam bandejas de cimento.

Em 75 metros, o carpinteiro atravessa elevadores que sobem e descem. Em 100 metros, precisa arrancar os rebites das vigas. Sem os oito rebites, a estrutura desaba, o gorila cai de cabeça e a moça fica livre.

Entre uma tela e outra, uma cena curta mostra o gorila subindo com a moça no ombro. Poucos jogos de 1981 contavam uma história com começo, meio e resgate, e Donkey Kong contava sem uma linha de diálogo.

Donkey Kong contou uma história inteira só com um gorila, uma escada e um pulo.

Um martelo e um nome

O carpinteiro tem uma arma só: um martelo pendurado em pontos fixos do cenário. Com ele na mão, esmaga barris e bolas de fogo por alguns segundos, mas perde o pulo enquanto bate.

No Japão, ele se chamava Jumpman (homem que pula, em inglês), e a moça se chamava apenas Lady (moça). A filial americana rebatizou os dois antes do lançamento por lá: a moça virou Pauline, e o carpinteiro ganhou o nome de Mario.

O título também tem história. Miyamoto queria dizer gorila teimoso e, com um dicionário de japonês e inglês na mão, juntou donkey (burro, no sentido de teimoso) a Kong, eco de King Kong. Os funcionários americanos acharam o nome estranho, mas as placas já vinham gravadas.

Cada pulo bem dado sobre um barril vale 100 pontos, e o martelo rende mais por objeto esmagado. Os recordistas aprenderam a ler o padrão dos barris, que escolhem descer pela escada ou seguir pela viga conforme a posição do carpinteiro.

A dificuldade sobe a cada volta pelas quatro telas. Na volta 22, um erro de conta no cronômetro deixa o carpinteiro com poucos segundos de vida e encerra a partida à força, a famosa kill screen (tela que mata, no jargão dos recordistas).

 
 

II  Onde Jogar

Do gabinete vermelho ao Switch

Donkey Kong saiu em gabinete vermelho, com o gorila pintado na lateral, e logo ganhou versões caseiras. Em 1982, a Coleco o lançou no ColecoVision, que vinha com o jogo na caixa, e depois no Atari 2600 e no Intellivision.

Onde jogar hoje: Nintendo Switch, na coleção Arcade Archives Donkey Kong, publicada pela Hamster em junho de 2018. Duração: partidas de 10 a 30 minutos, sem final. Preço: US$ 7,99 na eShop americana.

A versão da Hamster reproduz a placa do fliperama de 1981, com as quatro telas, e acrescenta um modo de pontuação com ranking mundial e outro de partida curta, com limite de tempo.

A versão do nes

A Nintendo fez sua própria conversão para o Famicom, o console japonês da empresa, em 1983, depois lançado no Ocidente como NES. Essa versão está no catálogo de jogos de NES do Nintendo Switch Online, a assinatura de jogos clássicos do Switch.

A conversão perdeu uma tela inteira, a das esteiras de cimento, por falta de memória no cartucho, e encurtou as cenas entre as fases. Quem quer o jogo completo fica com o Arcade Archives.

O Donkey Kong inteiro, com as quatro telas de 1981, cabe hoje num console portátil.

O jogo de 1994

Em 1994, a Nintendo lançou outro Donkey Kong para o Game Boy. Ele começa com as quatro telas originais e depois abre dezenas de fases novas, com quebra-cabeças, chaves e um Mario capaz de dar estrela, plantar bananeira e pular mais alto.

Esse Game Boy está no catálogo do Nintendo Switch Online, no pacote de jogos de Game Boy, e mostra até onde a ideia de 1981 podia ir com mais memória.

Para começar

• Na tela de 25 metros, use as escadas quebradas como esconderijo: o barril passa por cima.

• Pegue o martelo só quando houver barris perto; enquanto bate, o carpinteiro não pula.

• Na tela dos elevadores, espere a bola de fogo se afastar antes de saltar.

• Arranque os rebites de baixo para cima, sempre de olho no gorila.

 

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III  Bastidores

O senhorio, o gorila e o juiz

Miyamoto não trabalhou sozinho. Gunpei Yokoi, o engenheiro criador do brinquedo Ultra Hand e dos portáteis Game & Watch, supervisionou o projeto. A programação ficou com a Ikegami Tsushinki, uma empresa de Tóquio contratada pela Nintendo.

A parceria acabou em tribunal. Em 1983, a Ikegami processou a Nintendo, acusando a empresa de copiar o código de Donkey Kong para a continuação, Donkey Kong Jr., sem autorização. As duas partes encerraram o caso num acordo, anos depois.

O senhorio do galpão

O nome Mario veio de Seattle. Segundo a história contada pela própria Nintendo of America, Mario Segale, dono do galpão alugado pela filial, apareceu para cobrar o aluguel atrasado justo na semana em que a equipe procurava um nome para o carpinteiro.

Pauline também ganhou nome de alguém próximo: Polly James, mulher de Don James, um dos funcionários americanos. Os dois rebatismos ficaram, e Mario apareceu de novo em Donkey Kong Jr., de 1982, desta vez como o vilão que prende o gorila numa jaula.

O processo do king kong

Em 1983, a Universal City Studios, dona do filme King Kong de 1976, processou a Nintendo por imitar o gorila do cinema. O caso caiu com o juiz Robert Sweet, num tribunal federal de Manhattan.

O advogado da Nintendo, John Kirby, descobriu um processo anterior: em 1975, a própria Universal tinha defendido em juízo que a história de King Kong era de domínio público. Sweet deu ganho à Nintendo em 1983, e a Universal ainda teve de pagar as custas.

A Nintendo agradeceu ao advogado batizando outro herói: a bolinha rosa Kirby, de 1992.

A decisão de Sweet foi confirmada em segunda instância em 1984. O juiz escreveu na sentença que o gorila de Donkey Kong era cômico e infantil, sem confusão possível com o monstro do cinema, e a Universal saiu do caso sem um centavo da Nintendo.

As máquinas de Radar Scope sumiram do galpão. Convertidas uma a uma e somadas às novas que vieram depois, viraram Donkey Kong e encheram os fliperamas americanos de 1981 e 1982.

O dinheiro bancou a filial americana nos anos seguintes, e o carpinteiro de bigode virou o Mario de Super Mario Bros., lançado em 1985 no Famicom. Miyamoto, o desenhista sem currículo de 1981, dirigiu esse jogo e depois The Legend of Zelda, e chegou a diretor-executivo da Nintendo.

 
 
Quiz da edição

Na tela final de Donkey Kong, a 100 metros de altura, quantos rebites o carpinteiro precisa arrancar das vigas para derrubar a estrutura e libertar a moça?

ADez
BOito
CSeis
DQuatro

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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