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Donkey Kong, da Nintendo, chegou aos fliperamas do Japão em 9 de julho de 1981. A tela mostra um prédio em construção, feito de vigas de aço tortas, com um gorila no topo, uma moça presa junto dele e um carpinteiro lá embaixo.
O gorila arremessa barris ladeira abaixo. O carpinteiro sobe as vigas pelas escadas e pula os barris para não ser atropelado. Quando alcança o alto, o gorila agarra a moça e foge para o andar seguinte.
A estrela do jogo era o pulo. Os jogos de fliperama da época eram quase todos de nave ou de labirinto, e pouca gente tinha visto um personagem saltar obstáculos num cenário de plataformas (os andares e vigas onde o herói pisa).
Quatro telas, quatro alturas
A partida se divide em quatro telas, medidas em metros de altura do prédio. Em 25 metros, as vigas inclinadas e os barris. Em 50 metros, esteiras rolantes carregam bandejas de cimento.
Em 75 metros, o carpinteiro atravessa elevadores que sobem e descem. Em 100 metros, precisa arrancar os rebites das vigas. Sem os oito rebites, a estrutura desaba, o gorila cai de cabeça e a moça fica livre.
Entre uma tela e outra, uma cena curta mostra o gorila subindo com a moça no ombro. Poucos jogos de 1981 contavam uma história com começo, meio e resgate, e Donkey Kong contava sem uma linha de diálogo.
Donkey Kong contou uma história inteira só com um gorila, uma escada e um pulo.
Um martelo e um nome
O carpinteiro tem uma arma só: um martelo pendurado em pontos fixos do cenário. Com ele na mão, esmaga barris e bolas de fogo por alguns segundos, mas perde o pulo enquanto bate.
No Japão, ele se chamava Jumpman (homem que pula, em inglês), e a moça se chamava apenas Lady (moça). A filial americana rebatizou os dois antes do lançamento por lá: a moça virou Pauline, e o carpinteiro ganhou o nome de Mario.
O título também tem história. Miyamoto queria dizer gorila teimoso e, com um dicionário de japonês e inglês na mão, juntou donkey (burro, no sentido de teimoso) a Kong, eco de King Kong. Os funcionários americanos acharam o nome estranho, mas as placas já vinham gravadas.
Cada pulo bem dado sobre um barril vale 100 pontos, e o martelo rende mais por objeto esmagado. Os recordistas aprenderam a ler o padrão dos barris, que escolhem descer pela escada ou seguir pela viga conforme a posição do carpinteiro.
A dificuldade sobe a cada volta pelas quatro telas. Na volta 22, um erro de conta no cronômetro deixa o carpinteiro com poucos segundos de vida e encerra a partida à força, a famosa kill screen (tela que mata, no jargão dos recordistas).
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