In partnership with

Jogo Todo Dia   Jogo Todo Dia
ED 013

Doom e o disquete que atravessou as universidades

Em dezembro de 1993 a id Software largou o primeiro episódio de graça num servidor de universidade, e a máquina caiu no mesmo minuto.

Pilha de disquetes de 3,5 polegadas ao lado de um monitor CRT bege aceso numa mesa de escritório antiga, sem pessoas

Disquetes ao lado de um monitor CRT aceso

 

Na noite de 10 de dezembro de 1993, um administrador de rede da Universidade de Wisconsin abriu espaço num servidor de arquivos para receber um pacote que a id Software tinha prometido subir de madrugada.

A conta não fechou. Antes mesmo de o arquivo terminar de chegar, centenas de pessoas já estavam penduradas na mesma máquina esperando pelo mesmo endereço, e o servidor travou com a fila em cima.

A id resolveu na marra. Um dos programadores entrou por acesso remoto, empurrou o pacote para dentro do disco enquanto o administrador pedia para todo mundo desconectar, e liberou a pasta com o jogo dentro.

O que estava naquele arquivo compactado tinha pouco mais de dois megabytes: um episódio inteiro, nove fases, seis armas e nenhuma cobrança. Quem quisesse os dois episódios restantes mandava um cheque pelo correio e recebia os disquetes em casa.

O modelo já existia, mas ninguém tinha empurrado tanta coisa boa na parte gratuita. O primeiro terço do jogo circulava livre, e a id apostava que a pessoa que terminasse ele não conseguiria parar ali.

A distribuição fez o resto do trabalho sozinha. O arquivo pulou de servidor em servidor, entrou nos murais eletrônicos que se acessavam por linha telefônica e desceu para o disquete, que atravessava o laboratório de informática dentro da mochila.

Rede de universidade virou o principal canal. O jogo aceitava quatro pessoas ligadas ao mesmo cabo, e o técnico que descobria o tráfego estranho às três da manhã achava a sala inteira jogando junto.

Vários departamentos proibiram o programa no papel. A Universidade de Wisconsin chegou a barrar o jogo da rede porque o volume de dados derrubava o serviço para o resto do campus.

Estimativas da própria id falam em dez a vinte milhões de máquinas com o episódio gratuito instalado nos dois primeiros anos, número que nenhum jogo vendido em caixa alcançava na época.

Só que espalhar o arquivo não explica por que ele grudou. A parte que segurou a pessoa na cadeira estava no jeito como aquelas nove fases foram montadas.

Continue lendo ↓

 
 

I  O Jogo de Hoje

A primeira meia hora era de graça

Veja o que a id colocou dentro de dois megabytes.

O jogo abre num corredor de base militar em Marte, com uma pistola na mão e um zumbi de macacão logo à frente. Nenhum texto de abertura, nenhum tutorial, nenhuma tela de personagem. A fase um do episódio Knee Deep in the Dead ensina tudo empurrando o jogador para dentro.

A velocidade era o choque. O personagem corre num ritmo que nenhum jogo de tiro da época conseguia sustentar em tela cheia, e o chão passa por baixo dele numa taxa de quadros que fazia gente achar que o computador tinha sido trocado.

O truque estava na forma de desenhar o cenário. John Carmack usou uma técnica de partição binária do espaço, que corta o mapa em pedaços organizados de antemão, para que a máquina só precisasse desenhar o que estava na frente do jogador.

O resultado tinha limite e escondia bem. O mundo é bidimensional por baixo do capô, sem sala em cima de sala, mas ganhou piso em altura diferente, escada, plataforma que sobe, luz que pisca e corredor escuro que se ilumina quando a porta abre.

O arsenal virou gramática do gênero. Pistola, espingarda, metralhadora, lança foguetes, canhão de plasma e a serra elétrica que obriga a chegar perto, cada uma com barulho próprio e ritmo próprio de uso.

A serra e a espingarda saíram de brinquedo de plástico comprado em loja de departamento. A equipe fotografou as armas de mentira e desenhou por cima, o que deixou tudo com contorno grosso e leitura imediata na tela pequena.

Os monstros seguiram caminho parecido. Adrian Carmack e o escultor Gregor Punchatz fizeram bonecos de látex e massa, fotografaram em vários ângulos e transformaram as fotos nos quadros de animação que aparecem no jogo.

A trilha entregou o clima. Bobby Prince compôs faixas com riff pesado que lembra de perto o metal que a equipe ouvia no estúdio, e alternou com trechos quase parados nos trechos de exploração.

Doom não pediu que o jogador entendesse a história: pediu que ele decorasse o mapa, o som de cada monstro e o tempo de recarga da espingarda.

O que ninguém tinha visto antes estava no modo para várias pessoas. Quatro jogadores no mesmo cabo de rede podiam atravessar o jogo juntos ou se enfrentar, e John Romero batizou a segunda opção de deathmatch.

A palavra pegou e nunca mais saiu. Existia jogo com duelo antes, mas nenhum tinha entregado a coisa de graça, rodando na rede que o escritório e a faculdade já tinham montado por outro motivo.

A última decisão de projeto foi a mais generosa. Os mapas, os desenhos e os sons ficaram guardados num arquivo separado do programa, batizado de WAD, e a id deixou claro que trocar aquele arquivo era permitido.

Em poucos meses apareceram editores feitos por gente de fora, e o jogo virou base para fase caseira, conversão inteira de tema e comunidade que segue publicando até hoje.

 
 

II  Onde Jogar

O pacote de 2024 que junta os dois

O jogo de 1993 está à venda na Steam, na loja do Xbox, na eShop do Switch e na PlayStation Store dentro do pacote Doom + Doom II, que sai por menos de trinta reais e também entra no catálogo do Game Pass. A campanha original fecha em quatro a seis horas; com o segundo jogo junto, passa de dez.

O pacote saiu em agosto de 2024, feito pela Nightdive Studios, e virou a forma oficial de jogar as duas campanhas clássicas em qualquer aparelho atual.

A lista de plataformas é larga de propósito. PC pela Steam, PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series, Nintendo Switch, mais aplicativo de celular no Android e no iPhone com controle na tela ou controle físico pareado.

O conteúdo aumentou. Além dos episódios originais e do Doom II inteiro, o pacote traz a expansão Legacy of Rust, feita para a ocasião com fases e inimigos novos, e as campanhas extras que a id lançou ao longo dos anos.

O modo com outras pessoas voltou grande. São até dezesseis jogadores em partida pela internet, com cruzamento entre plataformas diferentes, coisa que a versão de 1993 resolvia com um cabo curto e muita paciência.

A parte mais útil é o navegador de fases da comunidade embutido no menu. Trinta anos de mapa caseiro ficam a dois cliques, sem baixar programa de fora nem mexer em pasta do sistema.

Existe caminho gratuito e legal para experimentar. Programas feitos pela comunidade a partir do código aberto, como o GZDoom e o Chocolate Doom, rodam em máquina moderna, mas continuam precisando do arquivo de dados que vem com a cópia comprada.

O episódio original de graça também segue existindo. O arquivo shareware de 1993 continua distribuído livremente e roda em qualquer emulador de computador antigo, com as mesmas nove fases que derrubaram o servidor da universidade.

A franquia está viva no presente. Doom: The Dark Ages chegou em 15 de maio de 2025 ao PlayStation 5, ao Xbox Series e ao PC, com entrada direta no Game Pass no dia do lançamento.

O capítulo novo troca a corrida pelo peso. O personagem ganhou escudo de serra que rebate tiro e para golpe, o ritmo ficou mais lento e mais bruto, e a ambientação foi para um passado medieval da série.

Quem quiser o meio do caminho tem Doom de 2016 e Doom Eternal de 2020, os dois em catálogo de assinatura e em promoção frequente, cada um com campanha de doze a quinze horas.

Quem banca a edição de hoje

Holiday Creator Calendars Are Filling Up. Q4 Panic Is Optional.

Creators lock in their holiday content calendars 90 days out, before most ecommerce brands finalize their commission strategy and way before Black Friday and October deal events.

Get ahead of the seasonal rush with The 90-Day Holiday Sprint, a practical guide for brands that want creators driving holiday demand while competitors are still recruiting:

  • Structure commissions by lifetime value, not just first-order margin

  • Lead with the right products so creators promote with confidence

  • Recruit and onboard creators with a day-by-day plan for the first 30 days

  • Read performance early and pull program levers by Day 60

  • Brief creators with a holiday checklist before calendars fill up

Your 90-day countdown starts now.

O clique de apoio mantém a edição gratuita

 
 

III  Bastidores

O código que a id entregou ao público

A id Software cabia numa sala em Mesquite, no Texas, com menos de dez pessoas dentro. John Carmack no motor, John Romero nas fases e nas ferramentas, Adrian Carmack e Kevin Cloud na arte, Tom Hall no roteiro, Sandy Petersen em boa parte dos mapas, Dave Taylor no acabamento e Jay Wilbur cuidando do negócio.

O nome veio do cinema. Romero contou que tirou a palavra de uma cena de A Cor do Dinheiro, em que o personagem de Tom Cruise abre a caixa do taco de sinuca e responde à pergunta sobre o que tem ali dentro com uma palavra só.

Nem todo mundo concordou com o rumo. Tom Hall tinha escrito um documento longo de história e cenário, com personagens e explicação para a invasão, e o time descartou quase tudo em favor do ritmo.

Hall saiu antes do lançamento, em agosto de 1993. A vaga de projeto de fases foi preenchida por Sandy Petersen, que vinha de jogos de mesa e desenhou a maior parte dos mapas dos três episódios em poucas semanas.

"História em jogo é como história em filme pornô. Espera-se que ela esteja lá, mas não é tão importante."

John Carmack, citado em Masters of Doom, de David Kushner, 2003

O escritório trabalhava em turno esticado e mostrava o resultado para si mesmo todo dia. Romero jogava a fase que Petersen tinha acabado de montar, apontava o que travava o ritmo e devolvia para ajuste antes do fim do expediente.

A decisão que sustentou tudo veio depois. Em dezembro de 1997, quatro anos após o lançamento, John Carmack liberou o código do jogo para o público, e em 1999 ele passou para uma licença livre de verdade.

O efeito foi imediato e não parou. Programadores adaptaram o motor para aparelho que ninguém tinha imaginado, e a frase de que qualquer coisa com tela acaba rodando Doom virou piada corrente da internet.

A piada tem lista comprovada: calculadora de escola, impressora de escritório, caixa eletrônico, painel de carro, teclado com visor, barra de toque de notebook e até aparelho de teste doméstico com tela minúscula trocada por um curioso.

O jogo de 1993 sobrevive porque a id entregou o motor para o público antes de ele virar peça de museu, e não porque alguém guardou bem a caixa.

A empresa hoje pertence à Microsoft, depois da compra da Bethesda concluída em 2021, e segue tocando a série com equipe própria no Texas.

O que vem pela frente já apareceu em conversa oficial. A id disse que a expansão do capítulo de 2025 está em produção e que o time trabalha em cima do mesmo motor interno, o mesmo que roda a série desde 2016.

O caminho do arquivo de dezembro de 1993 continua o mesmo, só que sem disquete no meio. Alguém baixa, alguém copia, alguém faz uma fase nova e passa adiante.

"Qual jogo você conheceu por uma cópia que alguém te passou, e não por uma compra sua?"

 
 
Guia Jogo Todo Dia · Novo
Capa do guia A Mesa de Quinta

A Mesa de Quinta

O combinado que faz o grupo de amigos voltar a jogar junto toda semana.

Quero o guia →
 
Quiz da edição

Quem batizou de "deathmatch" o modo de enfrentar outros jogadores dentro de Doom?

AJohn Carmack
BAdrian Carmack
CJohn Romero
DBobby Prince

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
Sua avaliação

Como foi a edição de hoje?

🎮🎮🎮🎮🎮  ótima 🎮🎮🎮🎮  boa 🎮🎮🎮  ok 🎮🎮  ruim 🎮  péssima
 
Recomendação de Newsletter
Jogos de Valor

Jogos de Valor

Às 14:14 na sua caixa: um lançamento de tabuleiro lido a fundo, com a Nota da Casa em barras, o preço brasileiro e a opinião de quem jogou.

Quero receber 

 
Indique e destrave

Chame mais um jogador pro co-op

Cada leitor confirmado pelo seu link sobe um degrau da escada de prêmios.

    
você123

{{indicacoes_confirmadas | 0}} confirmadas · faltam {{indicacoes_falta | 3}} pra próxima recompensa

 3
EDIÇÃO
Colecionador
 
DO MÊS
🥇
Edição de Colecionador do mês
 5
ebook A Mesa de Quinta
ebook A Mesa de Quinta
 10
ebook A Estante de Partida
ebook A Estante de Partida

Pegar meu link de indicação 

 
Sua jornada
🔥 {{streak_atual | 0}} recorde
{{streak_recorde | 0}}

dias de ofensiva!

sua patente

{{rank_simbolo | ◆}} {{rank_nome | Estreante}}

 

faltam {{xp_falta | 5}} de ouro pra {{rank_prox | próxima patente}}

{{edicoes_lidas | 1}}
edições
{{cliques | 0}}
cliques
{{avaliacoes_feitas | 0}}
avaliações
Continuar ofensiva
 
Seu ouro
{{moedas | 0}} na carteira

como ganhar mais

abrir +1 · quiz +3 · clique +5 · subir de patente +10 a +100

Troque seu ouro por prêmios digitais do acervo.

Abrir a loja
 
 
 

Seis horas livres. Gasta no jogo certo.

Jogo Todo Dia

JOGO TODO DIA

Um jogo por dia: vale, espera ou pula

💬 WhatsApp·📣 Anuncie·✍️ Newsletter