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Veja o que a id colocou dentro de dois megabytes.
O jogo abre num corredor de base militar em Marte, com uma pistola na mão e um zumbi de macacão logo à frente. Nenhum texto de abertura, nenhum tutorial, nenhuma tela de personagem. A fase um do episódio Knee Deep in the Dead ensina tudo empurrando o jogador para dentro.
A velocidade era o choque. O personagem corre num ritmo que nenhum jogo de tiro da época conseguia sustentar em tela cheia, e o chão passa por baixo dele numa taxa de quadros que fazia gente achar que o computador tinha sido trocado.
O truque estava na forma de desenhar o cenário. John Carmack usou uma técnica de partição binária do espaço, que corta o mapa em pedaços organizados de antemão, para que a máquina só precisasse desenhar o que estava na frente do jogador.
O resultado tinha limite e escondia bem. O mundo é bidimensional por baixo do capô, sem sala em cima de sala, mas ganhou piso em altura diferente, escada, plataforma que sobe, luz que pisca e corredor escuro que se ilumina quando a porta abre.
O arsenal virou gramática do gênero. Pistola, espingarda, metralhadora, lança foguetes, canhão de plasma e a serra elétrica que obriga a chegar perto, cada uma com barulho próprio e ritmo próprio de uso.
A serra e a espingarda saíram de brinquedo de plástico comprado em loja de departamento. A equipe fotografou as armas de mentira e desenhou por cima, o que deixou tudo com contorno grosso e leitura imediata na tela pequena.
Os monstros seguiram caminho parecido. Adrian Carmack e o escultor Gregor Punchatz fizeram bonecos de látex e massa, fotografaram em vários ângulos e transformaram as fotos nos quadros de animação que aparecem no jogo.
A trilha entregou o clima. Bobby Prince compôs faixas com riff pesado que lembra de perto o metal que a equipe ouvia no estúdio, e alternou com trechos quase parados nos trechos de exploração.
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Doom não pediu que o jogador entendesse a história: pediu que ele decorasse o mapa, o som de cada monstro e o tempo de recarga da espingarda.
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O que ninguém tinha visto antes estava no modo para várias pessoas. Quatro jogadores no mesmo cabo de rede podiam atravessar o jogo juntos ou se enfrentar, e John Romero batizou a segunda opção de deathmatch.
A palavra pegou e nunca mais saiu. Existia jogo com duelo antes, mas nenhum tinha entregado a coisa de graça, rodando na rede que o escritório e a faculdade já tinham montado por outro motivo.
A última decisão de projeto foi a mais generosa. Os mapas, os desenhos e os sons ficaram guardados num arquivo separado do programa, batizado de WAD, e a id deixou claro que trocar aquele arquivo era permitido.
Em poucos meses apareceram editores feitos por gente de fora, e o jogo virou base para fase caseira, conversão inteira de tema e comunidade que segue publicando até hoje.
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