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Dragon Quest, o RPG que Yuji Horii encolheu pro Famicom

Um roteirista de revista desmontou o Wizardry, pôs os monstros nas mãos de Akira Toriyama e ensinou o Japão a jogar RPG.

Herói pequeno de capa diante de uma gota azul sorridente num campo verde pixelado

O herói e a primeira slime de Alefgard, 1986

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64 kilobytes, maio de 1986. Era todo o espaço do cartucho de Dragon Quest, o jogo que a Enix lançou no Japão para o Famicom, o console da Nintendo, no dia 27 daquele mês.

Nesse espaço precisava caber um reino inteiro: castelos, cidades, cavernas, dezenas de monstros, uma princesa sequestrada e um dragão no fim. Os RPGs (jogos de interpretação de papel, em que o jogador cresce um herói luta a luta) de computador da época ocupavam vários disquetes.

O jogo que inspirava a equipe era Wizardry, um RPG americano de 1981 feito para o Apple II. Ele pedia um grupo de 6 aventureiros, mapas desenhados à mão em papel quadriculado e muita paciência com tabelas.

Yuji Horii, o roteirista de Dragon Quest, jogava Wizardry e Ultima em computador e achava aqueles jogos fascinantes. Também achava que quase nenhum japonês com um Famicom na sala teria paciência para eles.

Horii tinha 32 anos e vinha do jornalismo. Escrevia para a Weekly Shonen Jump, a maior revista de mangá (quadrinhos japoneses) do país, e em 1983 tinha feito The Portopia Serial Murder Case, uma aventura policial para computador.

O plano dele era tirar o excesso. Um herói só, andando sozinho pelo mapa. Ordens escolhidas numa lista curta, sem digitar nada. Um mapa visto de cima, colorido, no lugar dos corredores de linhas brancas.

Para os monstros, Horii pediu ajuda a um colega de revista: Akira Toriyama, o autor de Dr. Slump, que desde 1984 desenhava Dragon Ball nas páginas da mesma Jump.

A música ficou com Koichi Sugiyama, compositor de trilhas de televisão. A programação coube à Chunsoft, o estúdio de Koichi Nakamura, um rapaz de 22 anos que Horii tinha conhecido num concurso de jogos.

O primeiro monstro que o jogador encontra fora do castelo é uma gota azul de olhos grandes e sorriso torto. Ela tem 3 pontos de vida e se tornou o rosto da série.

A seção I começa por ela: o reino, o herói e o que o jogador faz nas primeiras horas em Alefgard.

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I  O Jogo de Hoje

Uma gota azul no caminho do herói

Dragon Quest, criado por Yuji Horii, programado pela Chunsoft e lançado pela Enix em 1986, se passa em Alefgard, um reino ilhado e escuro. O Dragonlord (Senhor dos Dragões) roubou a Esfera de Luz e sequestrou a princesa Gwaelin.

O herói é um jovem sem nome que descende de Erdrick, o lendário guerreiro que salvou o reino séculos antes. O rei Lorik o recebe na sala do trono do castelo de Tantegel, entrega um pouco de ouro e manda o rapaz seguir viagem.

A tela mostra o herói de cima, num quadro pequeno no centro do mapa. Quando um monstro aparece, o mapa some e entra uma janela preta com o inimigo desenhado e a lista de ações.

Na luta, o jogador escolhe entre 4 opções: atacar, lançar magia, usar item ou fugir. Cada vitória rende pontos de experiência e ouro, e a experiência sobe o nível do herói.

O menu de 8 palavras

Fora da luta, o original japonês tinha uma janela de 8 comandos: falar, magia, status, item, escada, porta, procurar e pegar. Para descer uma escada, o jogador escolhia escada; para abrir uma porta, porta.

Hoje parece exagero de cuidado. Em 1986 era a tradução de Wizardry para quem nunca tinha visto um RPG: toda ação possível estava escrita na tela, e nenhuma dependia de adivinhar a palavra certa.

A primeira lição vem antes de sair do castelo. O herói começa trancado na sala do trono e só sai se pegar a chave do baú, abrir a porta e descer a escada.

Dragon Quest ensinava o jogo dentro do próprio jogo: a sala do trono fechada era o tutorial de 1986.

A slime e os outros monstros

Toriyama recebeu os rascunhos de Horii e redesenhou cada criatura. A slime (gosma, em inglês), que no papel de Horii era uma poça disforme, virou uma gota com cara de bicho de estimação.

Os outros monstros seguiram o mesmo traço de mangá: morcegos de bochecha redonda, esqueletos de espada torta, magos de capuz. O leitor da Jump batia o olho e reconhecia o desenhista de Dragon Ball.

Muitos inimigos voltam em versões mais fortes, com outra cor. A slime azul tem uma prima vermelha, um pouco mais resistente, logo nos campos ao sul do castelo.

A metade do mundo

O Dragonlord mora no castelo de Charlock, numa ilha que se vê da janela de Tantegel. Quando o herói chega até ele, o vilão faz uma oferta: metade do mundo em troca de lealdade.

Quem aceita vê a tela escurecer e perde a partida. Quem recusa enfrenta o dragão, recupera a Esfera de Luz e pode levar Gwaelin nos braços de volta ao castelo, onde o rei oferece a coroa. O herói recusa o trono e parte para fundar um reino próprio.

 
 

II  Onde Jogar

Alefgard em 2D de luxo

O jeito mais bonito de jogar Dragon Quest hoje é Dragon Quest I e II HD-2D Remake, lançado pela Square Enix em outubro de 2025. Ele roda no Nintendo Switch, no Switch 2, no PlayStation 5, no Xbox Series e no PC pela Steam.

HD-2D é o estilo visual da Square Enix que mistura personagens em pixel com cenários em 3D, luz e profundidade de campo. O remake acrescenta vozes, regiões novas e uma história ampliada.

Quem prefere o jogo como saiu em 1986 tem a versão de celular, lançada em 2014 para Android e iOS, com o mapa e as lutas originais e controle de toque. Ela é vendida avulsa, sem assinatura.

No Switch, o original também chegou em 2019 numa versão própria, com tela vertical opcional e os gráficos de 8 bits redesenhados em resolução maior.

A primeira partida do original leva de 8 a 12 horas. O remake, com mais conteúdo, passa disso com folga.

Como chegar a charlock inteiro

1. Fique perto do castelo no começo. Lute contra slimes no campo em volta de Tantegel até o herói ganhar 2 ou 3 níveis.

2. Não atravesse ponte cedo. No mapa, cada ponte separa uma região de monstros mais fortes da anterior.

3. Compre a melhor arma que o ouro paga. No começo, uma clava ou uma espada de cobre muda o número de golpes por luta.

4. Guarde ervas medicinais. Elas recuperam vida fora da magia e cabem na bolsa em quantidade.

5. Fale com todo mundo nas cidades. As pistas do equipamento de Erdrick estão espalhadas nas conversas.

A senha de 20 letras

O original japonês não salvava no cartucho. Ao encerrar cada sessão, o rei ditava uma senha de 20 caracteres em kana (o alfabeto silábico japonês), que o jogador copiava no papel.

Uma letra trocada e a partida estava perdida. A versão americana, Dragon Warrior, de 1989, trocou a senha por uma bateria dentro do cartucho, que guardava o progresso.

O mesmo herói que pedia senha num caderno em 1986 hoje salva sozinho, em qualquer console da geração atual.

 

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III  Bastidores

O roteirista de revista que virou criador de jogos

Yuji Horii nasceu em 1954, em Sumoto, na ilha de Awaji, e estudou literatura na Universidade de Waseda, em Tóquio. Antes dos jogos, escrevia colunas e reportagens para a Weekly Shonen Jump.

Em 1982, a Enix, então uma editora de revistas de imóveis, abriu um concurso de programação de jogos. Horii ganhou um prêmio com Love Match Tennis, um jogo de tênis para computador.

No mesmo concurso apareceu Koichi Nakamura, um estudante que venceu com Door Door, um jogo de ação de plataformas. Nakamura fundou a Chunsoft em 1984, e os dois passaram a trabalhar juntos.

O contato na jump

A ponte até Toriyama foi Kazuhiko Torishima, o editor da Jump que tinha descoberto Akira Toriyama no final dos anos 1970. Torishima abriu espaço na revista para Horii explicar aos leitores o que era um RPG, com matérias e desenhos.

Quando Dragon Quest saiu, os leitores da revista já conheciam os monstros, o herói e o reino pelas páginas impressas. A Jump vendia milhões de exemplares por semana e funcionou como vitrine do jogo.

A carta de sugiyama

Koichi Sugiyama entrou por acaso. Ele tinha jogado um jogo de shogi (xadrez japonês) da Enix e mandou à empresa um cartão de leitor elogiando o programa. A Enix respondeu chamando o compositor para trabalhar com Horii.

Sugiyama tinha 55 anos e uma carreira em trilhas de televisão e música pop. Escreveu para Dragon Quest uma abertura em estilo de marcha, a Overture, que voltou em todos os jogos da série.

Sugiyama compôs para a série até 2021, seu último ano de vida. Toriyama desenhou monstros e personagens até 2024, também seu último ano, e Horii continua à frente da série.

Depois de 1986

Dragon Quest II saiu em 1987, com grupo de 3 heróis. Dragon Quest III, de 1988, trouxe classes de personagem e fechou a trilogia de Erdrick, revelando que o herói de III é o próprio Erdrick.

A série chegou ao décimo segundo jogo anunciado, Dragon Quest XII, ainda sem data, e virou referência para quase todo RPG japonês que veio depois.

“Que comando do menu de 8 palavras você escolheria primeiro, trancado na sala do trono?”

 
 
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