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ED 025

Final Fantasy VII não coube num cartucho

Em 1997, a Square trocou o cartucho da Nintendo pelo CD da Sony e levou a série mais vendida do Japão junto com a mudança.

Três discos ópticos prateados abertos sobre mesa escura ao lado de um cartucho plástico cinza, luz lateral fria, sem pessoas

Três discos no lugar de um cartucho

 

Um cartucho de Super Nintendo guardava, nas versões mais caras, algo perto de 4 megabytes. Um CD-ROM guardava 650. A diferença não é de grau, é de categoria: cabe cento e sessenta vezes mais coisa no disco, e o disco custava uma fração do preço de fabricação do plástico com chip dentro.

Durante a primeira metade dos anos 1990, essa conta era só uma curiosidade técnica. A Square fazia Final Fantasy em cartucho porque a Nintendo mandava no mercado japonês de console, e mandar significava controlar quantas unidades cada estúdio podia fabricar, a que preço e em que mês.

O que mudou a conta foi o tipo de jogo que a Square queria fazer. Em 1995, num evento de computação gráfica nos Estados Unidos, o estúdio mostrou uma demonstração técnica curta: personagens de Final Fantasy VI, os mesmos que existiam como bonecos de duas dimensões no Super Nintendo, redesenhados em polígonos e se movendo numa cena tridimensional.

A demonstração não era um jogo e nunca virou um. Ela era um argumento interno, feito para responder a uma pergunta que o estúdio estava tentando resolver havia dois anos: como seria um Final Fantasy que abandonasse o desenho chapado e usasse câmera, profundidade e cena filmada.

A resposta técnica veio junto com um problema comercial. Cena tridimensional pré renderizada ocupa espaço, e vídeo ocupa muito mais. O jogo que a Square estava imaginando não caberia em cartucho nenhum, por mais caro que fosse o chip, e o console seguinte da Nintendo já tinha sido anunciado com cartucho.

Existia uma alternativa, e ela vinha de uma empresa que até então fazia televisão e aparelho de som. O PlayStation da Sony tinha lançado no fim de 1994, rodava CD, e cobrava do estúdio uma fração do custo de fabricação por unidade vendida.

A decisão foi anunciada em janeiro de 1996 e caiu como notícia de primeira página no Japão. Antes de entender o tamanho do estrago, vale olhar o jogo que justificou a mudança de lado.

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I  O Jogo de Hoje

Uma cidade de aço em três discos

Comece por Midgar.

Final Fantasy VII chegou às lojas japonesas em 31 de janeiro de 1997 ocupando três CDs, e a primeira coisa que o jogador via não era uma vila de fantasia, era uma metrópole industrial cuspindo fumaça. Midgar é o nome dela, e o desenho da cidade explica o jogo inteiro. Uma placa circular de metal suspensa sobre a favela, oito reatores queimando a energia do planeta na borda, e uma empresa única, a Shinra, sendo ao mesmo tempo governo, polícia e companhia de eletricidade.

A troca de cenário foi radical para a série. Os seis jogos anteriores viviam em castelo, floresta e deserto, com cristal mágico no centro da história. O sétimo abriu com um atentado a bomba num reator, cometido pelos personagens que o jogador controla.

O herói que não queria ser herói

Cloud Strife entra na história como mercenário contratado, não como escolhido. Ele diz ser um ex soldado de elite da própria empresa que está atacando, cobra pelo serviço, e passa boa parte da aventura sem conseguir explicar direito de onde vêm as próprias lembranças.

O jogo desmonta esse personagem com calma. As memórias que ele conta não batem com o que os outros lembram, e a revelação sobre quem Cloud realmente é chega tarde, depois de dezenas de horas em que o jogador acreditou na versão dele sem motivo para duvidar.

A ideia que sustenta o sistema de combate é a Materia: cada magia, invocação e habilidade vira uma esfera colorida que o jogador encaixa em espaço livre na arma ou na armadura, e qualquer personagem pode usar qualquer uma.

O efeito prático é que o jogo não tem classe fixa. O mesmo personagem pode ser curandeiro numa parte da história e especialista em fogo na parte seguinte, e a montagem do grupo vira um quebra cabeça de encaixe, não uma escolha travada no começo.

A trilha de Nobuo Uematsu fez o resto do trabalho. São mais de oitenta faixas, gravadas em áudio sintetizado e não em orquestra, e várias delas viraram peça de concerto tocada por orquestra de verdade nas décadas seguintes, o que quase nenhuma música de jogo da época conseguiu.

O ponto que fixou o jogo na memória coletiva foi uma cena no meio do segundo disco. Ela acontece sem aviso, tira um personagem jogável da equipe de forma definitiva, e é discutida até hoje como o momento em que videogame de massa mostrou que podia doer.

Os números acompanharam a ambição. O jogo passou de treze milhões de unidades vendidas ao longo dos anos, número que nenhum outro título da série alcançou, e virou a porta de entrada de uma geração inteira no gênero de RPG japonês fora do Japão.

 
 

II  Onde Jogar

Onde Cloud está em 2026

Final Fantasy VII existe hoje em duas formas paralelas: o jogo original de 1997, portado para praticamente tudo que liga, e a refilmagem em três partes que a Square Enix está lançando desde 2020.

Os caminhos para jogar, em quatro linhas:

Original de 1997: roda em PC, PlayStation 4 e 5, Xbox, Switch e celular, com opção de acelerar a batalha e desligar encontro aleatório, e custa na faixa de 60 reais fora de promoção
Final Fantasy VII Remake Intergrade: cobre só a parte de Midgar, com combate em tempo real, roda em PC, PlayStation 5 e Xbox Series, e aparece em catálogo de assinatura de tempos em tempos
Final Fantasy VII Rebirth: a segunda parte, de 2024, abre o mapa do mundo e roda em PlayStation 5 e PC, na faixa de 250 reais fora de promoção
Duração: o original fecha em 35 a 40 horas na rota principal, Remake em 30 e Rebirth passa de 70 com atividades secundárias

Vale saber por onde começar. Quem quer a história completa numa sentada só tem um caminho, o original de 1997, porque a refilmagem ainda não terminou e a terceira parte não saiu.

Quem nunca jogou RPG japonês tende a se dar melhor com a versão moderna. O combate do Remake acontece em tempo real, com pausa tática para escolher magia, e não exige a paciência que o sistema de menu de 1997 pede de quem cresceu com jogo de ação.

A refilmagem não é uma cópia com gráfico novo: ela reescreve trechos da história e adiciona personagens e cenas que não existiam no original, o que gera divergência real entre as duas versões.

O detalhe importa na hora de escolher. Jogar as duas na ordem cronológica de lançamento entrega a experiência mais completa, porque a refilmagem conversa com quem já conhece o desfecho e planta pequenas contradições de propósito.

Existe também o caminho paralelo. Crisis Core Reunion, relançado em 2022, conta a história que acontece antes do jogo de 1997 e explica boa parte das lembranças confusas de Cloud, e funciona melhor como complemento depois do original do que como ponto de partida.

Para quem quiser o original na forma mais próxima possível da de 1997, a versão de PC recebe modificações da comunidade que devolvem a trilha em qualidade de CD e limpam o cenário pré renderizado, e é o jeito mais comum de rejogar hoje.

Quem banca a edição de hoje

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III  Bastidores

O anúncio que quebrou dez anos de parceria

Em 12 de janeiro de 1996, a Square anunciou que Final Fantasy VII sairia no PlayStation da Sony, e a ação da Nintendo caiu enquanto os jornais japoneses tratavam a notícia como assunto de economia, não de entretenimento. O rompimento tinha causa técnica antes de ter causa comercial. A Nintendo tinha decidido manter o cartucho no console seguinte por motivos defensáveis: o cartucho carrega instantâneo, não tem tela de espera e é muito mais difícil de piratear que um disco.

O preço dessa escolha caía todo no estúdio. Fabricar um cartucho custava dezenas de dólares por unidade e o pedido tinha que ser feito com meses de antecedência, com o dinheiro parado no estoque. Um CD custava pouco mais de um dólar e era prensado em semanas.

"Nós não podíamos fazer o jogo que queríamos no cartucho. Era uma questão de capacidade, e o CD resolvia."

Hironobu Sakaguchi, entrevista à Edge Magazine, 2003

Houve tentativa de acordo antes da briga. A Sony e a Nintendo tinham trabalhado juntas num acessório de CD para o Super Nintendo no começo dos anos 1990, projeto que a Nintendo cancelou de véspera para fechar com outro fabricante, deixando a Sony com hardware pronto e sem parceiro.

O acessório abandonado virou console próprio: o PlayStation nasceu do projeto que a Nintendo desistiu de assinar, e cinco anos depois recebeu de bandeja a série que mais vendia no catálogo da antiga sócia.

A Square não foi a única a mudar de lado, mas foi a que doeu. Enix seguiu o mesmo caminho pouco depois com Dragon Quest, e as duas séries que definiam o RPG japonês passaram a existir no console da concorrente, levando junto o público que comprava console por causa delas.

O lançamento ocidental teve outro problema, e ele foi de tradução. A versão em inglês foi feita às pressas, por equipe pequena e com pouco acesso ao contexto do jogo, e produziu falas confusas que os jogadores decoraram e repetem até hoje como piada interna.

A relação entre as empresas ficou congelada por quase uma década. Só em 2003, com uma parceria específica, a Square voltou a publicar em hardware da Nintendo, e o desentendimento virou estudo de caso de como formato de mídia decide guerra de console.

O desdobramento mais recente fecha o círculo de um jeito improvável. Desde 2022, jogos da série voltaram a aparecer no console portátil da Nintendo, incluindo o próprio Final Fantasy VII de 1997, no mesmo aparelho da empresa que perdeu o jogo trinta anos antes.

"Você prefere o jogo que envelheceu inteiro ou a versão refeita que muda o que você lembrava?"

 
 
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