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Hades passou 651 dias à venda numa versão inacabada

A Supergiant abriu o jogo em dezembro de 2018, publicou atualização atrás de atualização e deixou quem jogava apertar o balanceamento até 2020.

Sala escura com um controle largado sobre a mesa e uma tela acesa em vermelho e azul, caderno de anotações aberto ao lado

PC, 2018: o jogo chegou à loja pela metade

 

651 dias. Foi quanto tempo Hades passou à venda em versão inacabada, contados da estreia em acesso antecipado, em 6 de dezembro de 2018, até a versão 1.0, publicada em 2020, no dia 17 de setembro, pelas datas que a própria Supergiant Games publicou nas notas de lançamento.

Vender um jogo pela metade não era novidade na indústria em 2018. Novidade era um estúdio pequeno com três jogos bem recebidos nas costas, Bastion, Transistor e Pyre, apostar a quarta obra num formato que, até ali, tinha fama de abrigo para projeto que nunca fica pronto.

A Supergiant entrou assumindo o incômodo. O jogo chegou primeiro à Epic Games Store, sozinho, com uma fatia do mapa, poucos chefes e sistemas inteiros ainda por escrever, e um aviso na loja dizendo que aquilo mudaria bastante. A troca proposta era simples: quem comprasse cedo pagava menos e, em troca, teria o trabalho de dizer o que estava quebrado.

O calendário de atualizações foi o coração do arranjo. Em vez de sumir por dois anos e voltar com um jogo pronto, o estúdio publicou pacotes grandes de conteúdo separados por poucas semanas, cada um com nome próprio, lista de mudanças aberta e uma leva de ajustes numéricos no meio. Entre um pacote e outro entravam correções menores, muitas vezes na mesma semana em que alguém apontou o problema.

Quem jogava virou parte da mesa de balanceamento. Reclamação de arma fraca demais, poder de deus que quebrava a partida, chefe que pedia reflexo impossível: tudo isso chegava ao estúdio pelo canal de conversa da comunidade e pelos dados de partida que o jogo mandava de volta, e reaparecia corrigido na atualização seguinte.

O resultado saiu do previsto para um jogo de estúdio pequeno. A versão final colecionou prêmio de melhor jogo de ação, estatueta da academia britânica e um troféu que nenhum videogame tinha levado antes na história da ficção científica escrita.

Vale começar pelo jogo em si, que é bem mais estranho do que a ficha técnica sugere.

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I  O Jogo de Hoje

A fuga do Submundo em que cada derrota rende alguma coisa

Zagreus, filho de Hades, tenta fugir da casa do pai para chegar à superfície e encontrar a mãe. Essa é a premissa inteira. O jogador atravessa quatro regiões do Submundo grego, sala por sala, matando o que aparece, e morre. Morre muito. Cada morte devolve o personagem ao salão da casa, e a corrida recomeça do zero.

A estrutura tem nome de família: roguelike, gênero em que o mapa se reembaralha a cada tentativa e a morte apaga o progresso da partida. A Supergiant mexeu na parte que costuma afastar quem chega de fora. Aqui a morte não apaga tudo: o personagem carrega de volta duas moedas permanentes, uma que compra melhorias fixas num espelho dentro do quarto e outra que abre portas novas no mapa.

Dentro da corrida, o poder vem dos deuses do Olimpo. Cada sala limpa oferece uma bênção, e a escolha entre o raio de Zeus, o veneno de Dionísio ou a investida de Ares muda o jeito de jogar daquela tentativa inteira. Duas partidas seguidas com a mesma arma raramente se parecem, porque a oferta de bênçãos chega em ordem diferente.

A invenção que separa Hades dos concorrentes é narrativa, não mecânica. Toda morte rende conversa nova: os personagens da casa comentam a tentativa que acabou de falhar, os deuses reagem às escolhas anteriores e a história avança justamente quando o jogador perde. Falhar deixou de ser castigo e virou o motor do roteiro.

Quantas falas cabem numa morte

Greg Kasavin, diretor criativo do estúdio, escreveu um volume de falas que passa de vinte mil linhas gravadas, número que a Supergiant divulgou na imprensa especializada na semana do lançamento da 1.0. O sistema escolhe o que dizer conforme o que aconteceu na partida anterior, o que faz o mesmo personagem soar diferente na décima e na centésima tentativa.

A voz de Hades, do narrador de Bastion e de metade do elenco pertence a Logan Cunningham, ator que trabalha com o estúdio desde 2011. A trilha é de Darren Korb, diretor de áudio da casa, que também empresta a voz ao próprio Zagreus.

"Não há escapatória."

Hades, fala do personagem Hades (Supergiant Games, 2020)

Para quem quiser ver o fim sem sofrer, existe o Modo Deus, opção que soma cinco por cento de resistência a dano a cada morte, sem teto prático, e que pode ser ligada e desligada durante a campanha. Para quem quiser o contrário, o Pacto de Punição deixa o jogador empilhar dificuldades por conta própria, com um medidor de calor que sobe conforme os castigos escolhidos.

 
 

II  Onde Jogar

Hades em 2026 cabe em quase tudo que liga na tomada

O jogo roda em PC com Windows e em Mac, com versões na Steam, na Epic Games Store e na GOG, esta última sem travas de programa de cópia. No console, chegou ao Nintendo Switch no mesmo dia da versão 1.0, em 2020, e às máquinas da Sony e da Microsoft em agosto de 2021, em versões de geração antiga e nova no mesmo pacote.

Quem assina Netflix tem outra porta. Hades entrou no catálogo de jogos do serviço para celular, e a versão de iPhone e iPad sai sem cobrança extra para assinante, com controle na tela ou controle físico pareado por Bluetooth. No catálogo do Game Pass, o jogo entrou em agosto de 2021, na mesma leva das versões de Xbox.

O preço cheio na Steam brasileira fica na faixa de R$ 46,99, e o jogo costuma aparecer nas promoções sazonais da loja por menos da metade. A ficha de duração, pelos tempos médios reunidos no site HowLongToBeat, marca cerca de 21 horas para encerrar a história principal e passa das 90 horas para quem quiser esgotar o conteúdo.

Essa contagem engana um pouco, e vale entender por quê. A primeira fuga bem-sucedida costuma acontecer entre a décima e a vigésima tentativa, mas o roteiro não acaba ali: o desfecho verdadeiro pede dezenas de escapadas repetidas, cada uma com um pedaço de conversa nova. O jogo foi desenhado para sessões curtas, de vinte a quarenta minutos por corrida, o que faz dele um bom companheiro de meia hora solta no fim da noite.

A sequência já está no ar. Hades II entrou em acesso antecipado em 6 de maio de 2024, com Melínoe, irmã de Zagreus, no lugar do protagonista, e a Supergiant repetiu o método da casa: conteúdo parcial na loja, atualizações grandes com nome próprio e balanceamento reescrito conforme o público reclamava. A versão 1.0 chegou em 2025, já em setembro, para PC e para o Switch, dois anos depois de o estúdio abrir o jogo ao público pagante.

Quem nunca tocou em nenhum dos dois começa pelo primeiro, que custa menos, pede menos horas e explica o vocabulário todo. Quem já terminou a fuga de Zagreus encontra no segundo um sistema de feitiços e plantio que muda bastante o ritmo da corrida.

 

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III  Bastidores

O estúdio que abriu a porta da cozinha em dezembro de 2018

A Supergiant Games nasceu em 2009 em San Jose, na Califórnia, montada por Amir Rao e Gavin Simon, dois ex-funcionários da Electronic Arts que largaram o emprego para fazer Bastion na casa do pai de Rao. O jogo saiu em 2011, vendeu bem e deu ao estúdio a independência financeira que sustentou Transistor, em 2014, e Pyre, em 2017.

Pyre é a peça que explica a decisão seguinte. Foi o jogo mais ambicioso e o menos vendido da casa, uma mistura de aventura com esporte inventado que a crítica elogiou e o público estranhou. O estúdio contou, em entrevistas na época do lançamento de Hades, que percebeu ali um limite do próprio método: depois de publicado, um jogo do estúdio não mudava mais, e o que não tinha funcionado ficava congelado para sempre.

O acesso antecipado nasceu como remédio para esse limite. A Supergiant não precisava de dinheiro para terminar o jogo, precisava de gente jogando cedo o bastante para dizer que a terceira arma era inútil e que o segundo chefe pedia reflexo de outro planeta.

O acordo com a Epic Games entrou na conta. A loja pagou pela exclusividade temporária no PC durante a fase inacabada, o que deu ao estúdio fôlego de caixa para estender o desenvolvimento sem prazo apertado, e o jogo só apareceu na Steam em dezembro de 2019, um ano depois da estreia.

Como a reclamação virava correção

O canal de conversa da comunidade no Discord funcionou como bancada de testes permanente, com salas separadas para relato de erro, sugestão de equilíbrio e discussão de construção de personagem. Os dados anônimos de partida completavam o quadro: eles mostravam quantas pessoas morriam em cada chefe, qual arma ninguém escolhia e qual bênção aparecia em toda corrida vencedora.

Os pacotes grandes vinham batizados e documentados. Atualizações como a que abriu a região do Asfódelo, a que trouxe o terceiro chefe e a que reescreveu o sistema de armas chegaram acompanhadas de notas longas, escritas em linguagem de conversa, explicando o que tinha mudado e por quê. Sistemas inteiros nasceram nesse intervalo: o espelho de melhorias permanentes, o medidor de calor e o esquema de aspectos de arma apareceram com o jogo já à venda.

O método cobrou seu preço. A Supergiant passou quase dois anos sem poder dizer que o jogo estava pronto, com a imprensa publicando textos de impressão parcial em vez de resenha fechada e a página da loja exibindo um aviso de obra em andamento para quem chegava com o cartão na mão, e mesmo assim o estúdio manteve a cadência de atualização até a última semana do acesso antecipado.

A versão final saiu em 2020, no dia 17 de setembro, e vendeu um milhão de cópias em poucas semanas, marca que o estúdio anunciou ainda naquele ano e que já passava de três milhões em 2021. A colheita de prêmios veio em seguida: melhor jogo de ação no The Game Awards de 2020, melhor jogo pela academia britânica de cinema e televisão em 2021 e o Hugo daquele mesmo ano, entregue pela primeira vez a um videogame na história do prêmio de ficção científica.

Uma pergunta ficou sem resposta pública, e convém dizer com clareza: a Supergiant nunca divulgou quantas sugestões da comunidade viraram mudança de fato, nem manteve registro aberto ligando reclamação a correção publicada. O que existe são as notas de atualização e os depoimentos do time, e eles bastam para mostrar o método, mas não para medir o peso exato de quem jogava.

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