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Hollow Knight saiu de uma vaquinha de 57 mil dólares australianos

Team Cherry pediu 35 mil na internet para fazer um jogo pequeno e entregou, em 2017, um mapa subterrâneo maior que o de muito estúdio grande.

Caverna subterrânea desenhada à mão em preto e azul, com colunas de pedra, lanternas fracas e um cavaleiro pequeno de máscara branca ao longe

O reino de Hallownest, sob a vila

 

Cinquenta e sete mil dólares australianos. Foi quanto a campanha de Hollow Knight arrecadou no Kickstarter, o site em que o público paga adiantado por um projeto que ainda não existe, no mês que terminou em 19 de dezembro de 2014, com 2.158 apoiadores.

O pedido inicial era de trinta e cinco mil. Com o dinheiro que sobrou, a Team Cherry prometeu na própria página da campanha uma área extra, uma personagem jogável chamada Hornet e um modo de desafio, e cumpriu as três promessas ao longo dos anos seguintes.

A Team Cherry eram três pessoas em Adelaide, na Austrália. Ari Gibson desenhava tudo à mão, William Pellen cuidava do texto, do desenho das fases e da direção, e Jack Vine entrou depois para escrever boa parte do código.

Nenhum dos três tinha feito um jogo grande antes. Gibson vinha da animação, Pellen também, e o projeto começou como brincadeira de fim de semana numa maratona de programação chamada Ludum Dare, em 2013, com um bichinho de máscara branca batendo em insetos.

O jogo chegou à loja Steam em 24 de fevereiro de 2017 por quinze dólares, sem publicadora, sem campanha de mídia e sem nenhuma das vantagens que um estúdio grande compra.

Quem baixou naquela semana encontrou um reino inteiro embaixo de uma vila de mineradores: corredores de pedra, cidades alagadas, uma colmeia, um deserto de cristal e uma capital em ruínas, tudo ligado sem tela de carregamento entre as regiões.

O cavaleiro que o jogador controla não fala. Ele tem um prego de ferro no lugar de espada, cabe em um terço da tela e desce por um buraco que ninguém da vila recomenda descer.

A Team Cherry nunca cobrou por conteúdo extra. Quatro pacotes grandes saíram de graça entre agosto de 2017 e agosto de 2018, cada um com chefes novos, música nova e mapa novo, para quem já tinha comprado o jogo uma vez.

O tamanho do reino é o que surpreende quem começa agora, e o desenho dele só aparece inteiro quando o jogador para de correr e presta atenção no chão.

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I  O Jogo de Hoje

Hallownest, o reino que ninguém te entrega pronto

Hollow Knight é um jogo de ação em duas dimensões do tipo metroidvania, nome de gênero formado pelas séries Metroid e Castlevania, em que o mapa inteiro existe desde o começo e cada habilidade nova abre uma porta que estava fechada.

O reino se chama Hallownest e fica embaixo da vila de Dirtmouth. O jogador desce por um poço com um prego curto, sem mapa, sem pista de para onde ir e sem uma voz explicando o que aconteceu ali.

O mapa não vem de graça. Cada região precisa ser comprada de Cornifer, um cartógrafo gordo que assobia no escuro, e o desenho dele só atualiza quando o jogador senta num banco de descanso.

Achar o assobio antes de achar a saída vira o hábito das primeiras horas. Quem ignora o cartógrafo joga no escuro por escolha própria, e boa parte do medo da caverna some quando a folha de papel enche.

A moeda do reino se chama geo e cai dos inimigos derrotados. Morrer deixa toda a quantia no lugar da queda, guardada por uma sombra do próprio personagem, e o jogador precisa voltar até lá e vencer a sombra para recuperar o que era dele.

As joias que mudam o jeito de jogar

Não existe árvore de habilidades no jogo. O que existe são quarenta charms, amuletos que o jogador encaixa em entalhes limitados na máscara: um deixa o prego mais longo, outro avisa quando há inimigo perto, outro devolve vida ao custo de atacar mais devagar. A escolha muda a partida inteira e pode ser refeita a qualquer momento num banco.

"Uma aventura de ação em duas dimensões por um vasto mundo interligado de insetos, heróis e feras."

Team Cherry, descrição da campanha de Hollow Knight no Kickstarter, 2014

O Sonhador do Prego, item chamado Dream Nail no original, lê a mente de quem está na tela. Encostar num inimigo devolve uma frase curta do pensamento dele, e é por essas frases soltas que a história do reino se monta, sem cena de corte e sem narrador.

A contagem de chefes passa de quarenta, entre obrigatórios e escondidos, e vários deles ficam atrás de caminhos que o jogo nunca aponta. O Coliseu dos Tolos, uma arena de ondas de inimigos no leste do mapa, guarda três desafios que testam tudo que o jogador aprendeu.

O jogo tem finais diferentes conforme o que o jogador descobriu antes de chegar ao confronto final. O final mais direto encerra a partida em torno de vinte e sete horas; os outros exigem encontrar três criaturas adormecidas, entrar num sonho e enfrentar o que mora lá dentro.

 
 

II  Onde Jogar

Do Steam de 2017 ao catálogo do Game Pass

A porta de entrada mais confortável hoje é o Nintendo Switch, que aguenta partida curta no sofá e traz os quatro pacotes gratuitos já instalados, ou o PC, que roda em máquina fraca e tem o controle mais preciso para os chefes tardios.

Onde o jogo está em 2026:

PC: publicado em 24 de fevereiro de 2017 na Steam, também vendido na GOG sem trava de conexão, e roda liso em computador de escritório porque a arte é desenho à mão em duas dimensões
Nintendo Switch: chegou em 12 de junho de 2018, anunciado e publicado no mesmo evento, e virou a versão mais vendida do jogo segundo a própria Team Cherry
PlayStation e Xbox: saíram em setembro de 2018 com o nome Voidheart Edition, que junta o jogo original e os quatro pacotes gratuitos num pacote só
Game Pass: o jogo entrou no catálogo por assinatura da Microsoft, no console e no PC, e fica disponível sem compra separada enquanto durar o contrato
Preço e duração: fica em torno de quinze dólares em tabela nas lojas digitais; o site HowLongToBeat aponta cerca de 27 horas para o final direto e perto de 65 horas para ver tudo

Os quatro pacotes gratuitos entraram entre 2017 e 2018 e cada um trouxe uma frente nova. Hidden Dreams pôs duas guerreiras adormecidas no mapa, The Grimm Troupe trouxe um circo e uma decisão pesada sobre o que fazer com ele, Lifeblood reequilibrou o jogo inteiro e Godmaster fechou a série com um panteão de chefes em sequência.

Nada exige conhecimento anterior. Hollow Knight não pede nenhum outro título como pré-requisito, não tem sequência obrigatória de leitura e explica cada movimento novo com uma sala desenhada para ensinar aquele movimento, sem texto na tela.

O jogo está em português do Brasil com tradução oficial desde 2018, e a mesma leva trouxe espanhol, francês, alemão, italiano, japonês, coreano, russo e chinês.

O ajuste que mais rende para quem chega agora: compre o mapa de Cornifer em toda região nova antes de gastar geo em qualquer outra coisa, porque perder-se no escuro é o motivo número um de as pessoas largarem o jogo nas primeiras três horas.

A dificuldade assusta menos do que a fama sugere. Não há vida limitada, o banco de descanso fica perto o bastante para não castigar demais, e cada chefe repete um padrão que o jogador decora depois de algumas tentativas.

Quem terminar e quiser continuar encontra Hollow Knight: Silksong, a continuação com Hornet no comando, publicada em 4 de setembro de 2025 em todas as plataformas e no Game Pass já no primeiro dia, por preço um pouco acima do primeiro.

 

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III  Bastidores

Três pessoas em Adelaide e um mapa que não parava de crescer

Ari Gibson e William Pellen começaram Hollow Knight em 2013 num fim de semana de maratona de programação, prometeram o jogo pronto para junho de 2015 na campanha do Kickstarter e entregaram em fevereiro de 2017, vinte meses depois do prazo que eles mesmos escreveram.

O jogo nasceu de uma brincadeira chamada Hungry Knight, feita em 72 horas para o evento Ludum Dare de 2013. Era um bichinho de máscara branca matando insetos para não passar fome, com nota baixa dos participantes, e a Team Cherry guardou o personagem e jogou fora o resto.

A ferramenta foi a Unity, programa de criação de jogos usado por boa parte dos estúdios pequenos do mundo, escolhida porque aceitava o desenho à mão sem obrigar ninguém a virar especialista em arte tridimensional.

Cada cenário foi desenhado no Photoshop, folha por folha, por uma pessoa só. Gibson desenhava em preto e azul profundo, depois recortava as camadas de fundo para dar sensação de profundidade, e o resultado mantém traço de caneta visível em quase toda parede do reino.

O que segurou o projeto por três anos foi a promessa pública de 2.158 apoiadores, não investimento de fundo nem adiantamento de publicadora: a Team Cherry trabalhou com o dinheiro da campanha e com economia própria até a estreia.

A trilha sonora tem mais de cinquenta faixas assinadas por Christopher Larkin, compositor australiano contratado ainda na fase da campanha. O tema do palácio branco e o da cidade das lágrimas viraram peças tocadas por orquestra em concertos de música de jogo pelo mundo.

O reino cresceu muito além do prometido porque a dupla não conseguia parar de desenhar sala nova. Cada região que ficava pronta sugeria uma vizinha, e a Team Cherry contou em entrevistas que cortar conteúdo foi a parte mais difícil da produção.

As vendas passaram de 15 milhões de cópias, segundo números divulgados pela própria Team Cherry, e colocaram Hollow Knight entre os jogos independentes mais vendidos da história, feito por um estúdio que nunca passou de meia dúzia de pessoas.

A continuação foi anunciada em 14 de fevereiro de 2019 e levou seis anos e meio para sair. Silksong começou como a área extra prometida na campanha, cresceu até virar jogo inteiro, e a Team Cherry passou anos sem falar com a imprensa enquanto terminava o trabalho.

A demora deixou o público ansioso e não abalou o time. A equipe repetiu a cada aparição rara que não marcaria data antes de estar satisfeita, e manteve a palavra até o anúncio que veio poucas semanas antes da estreia de setembro de 2025.

"Qual jogo te fez desenhar o mapa no papel antes de o jogo te dar um?"

Amanhã: o fliperama japonês de 1991 que transformou a Capcom em sinônimo de jogo de luta.

 
 

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Quiz da edição

No Kickstarter de Hollow Knight, quanto a Team Cherry pediu inicialmente, antes da campanha fechar em 57 mil dólares australianos?

A15 mil dólares australianos
B20 mil dólares australianos
C35 mil dólares australianos
D50 mil dólares australianos

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