In partnership with

Jogo Todo Dia   Jogo Todo Dia
ED 057

1 leitor escolheu Tomb Raider. Aqui está.

{{subiu_orn | }} {{subiu_num | }} {{subiu_orn | }}

{{subiu_caps | }}

{{subiu_linha | }}

Lara Croft, a heroína que nasceu explorador no papel

Em 1994, um desenhista da Core Design trocou o protagonista de Tomb Raider e criou a heroína mais famosa dos games.

Aventureira de trança e duas pistolas na entrada de uma tumba de pedra iluminada por tochas

Lara Croft no primeiro Tomb Raider, 1996

▼
 

6 pessoas, em 1994. Foi a equipe que a Core Design, estúdio da cidade inglesa de Derby, separou para começar um jogo de aventura em 3D que ainda não tinha nome nem protagonista.

Uma dessas 6 pessoas era Toby Gard, desenhista de 20 e poucos anos que tinha entrado no estúdio quase direto da escola. Coube a ele inventar o herói.

O plano técnico era ousado para o hardware daquele tempo: um mundo 3D inteiro, com salas enormes, água, escadas e abismos, por onde o jogador andaria livre, sem trilho.

O primeiro rascunho saiu do jeito mais óbvio para a época. Gard desenhou um explorador homem, de chapéu e chicote, que entrava em ruínas antigas atrás de tesouro. Quem olhava o papel via logo o Indiana Jones dos filmes de Steven Spielberg.

A semelhança virou problema. A equipe temia que o personagem parecesse cópia do herói da Lucasfilm, e o próprio Gard achava o explorador previsível demais.

Ele tinha outro argumento. A câmera do jogo ficaria atrás do personagem o tempo inteiro, em terceira pessoa (visão por cima do ombro, com o corpo do herói sempre na tela). Se o jogador ia passar horas olhando as costas de alguém, Gard queria uma figura nova nos games de ação daquele tempo.

Trocou o homem por uma mulher. Rascunhou uma aventureira de trança, mochila e duas pistolas, com roupa prática para escalar, nadar e pular abismos.

Jeremy Heath-Smith, chefe do estúdio, aceitou a troca, e a nova heroína ganhou uma biografia inteira: aristocrata inglesa, filha de lorde, que largou a vida de salão para estudar arqueologia na marra, dentro das tumbas.

Em outubro de 1996, o jogo chegou às lojas com ela na capa. Até ali, a heroína ainda mudaria de nome, de país e de console de estreia.

Antes dos bastidores, vale descer na tumba: o jogo que ela estrelou explica por que a troca deu certo.

Continue lendo ↓

 
 

I  O Jogo de Hoje

Uma caçada em 15 fases atrás do Scion

Tomb Raider, lançado pela Core Design e pela editora Eidos Interactive em outubro de 1996, põe Lara Croft numa caçada ao Scion, um artefato dividido em 3 pedaços e escondido em ruínas do Peru, da Grécia e do Egito.

Quem contrata a arqueóloga é Jacqueline Natla, dona de uma empresa de tecnologia. A primeira pista leva Lara às montanhas peruanas, onde fica a tumba de Qualopec, um dos antigos governantes de Atlântida.

O jogo tem 15 fases, além da mansão Croft, que serve de treino: ali o jogador aprende a correr, saltar, se pendurar em beirada e nadar antes de pôr o pé numa tumba.

Na Grécia, Lara atravessa um coliseu e o palácio do rei Midas, onde a mão do rei transforma barras de chumbo em ouro para abrir uma porta. No Egito, entra no templo de Khamoon e no santuário onde está a última peça do Scion.

Em Tomb Raider o inimigo mais perigoso é o chão: a queda errada encerra a partida mais vezes que qualquer lobo.

Um mundo feito de blocos

O cenário inteiro é montado sobre uma grade de blocos quadrados do mesmo tamanho. Cada salto de Lara cobre uma distância fixa medida em blocos, e o jogador aprende a contar o chão antes de pular.

A precisão faz parte da graça. Lara anda passo a passo quando o jogador segura um botão, para parar exatamente na borda. Um salto mal calculado termina no fundo do abismo, ou num tanque de água que salva a pele.

Os inimigos são poucos e quase todos animais: morcegos, lobos, ursos, gorilas, crocodilos. A cena mais lembrada do jogo fica no Vale Perdido, no Peru, onde um tiranossauro surge no meio da mata.

As 2 pistolas de Lara têm munição infinita. Espingarda, pistolas magnum e submetralhadoras aparecem pelo caminho com bala contada, guardadas para os bichos maiores.

Atlântida no fim da trilha

Juntar o Scion revela o plano de Natla. Ela é uma governante de Atlântida, presa havia milênios por trair os outros 2 reis, Qualopec e Tihocan, e quer o artefato para criar um exército de criaturas mutantes.

A última parte acontece dentro de uma pirâmide atlante escondida numa ilha vulcânica. Lara destrói o Scion, enfrenta Natla e foge da pirâmide enquanto ela desaba.

A música quase não toca. Nathan McCree, compositor da Core Design, escreveu temas curtos que entram só em momentos-chave, e o resto é silêncio, passos e água pingando, o que deixa cada tumba mais solitária.

 
 

II  Onde Jogar

A trilogia remasterizada de 2024

O jeito mais simples de jogar hoje é Tomb Raider I-III Remastered, lançado pela Aspyr em 14 de fevereiro de 2024. O pacote junta o jogo de 1996 e as 2 continuações, com as expansões de cada um.

Roda no PC (Steam e GOG), no PlayStation 4 e 5, no Xbox One e Series e no Nintendo Switch. No Steam, o pacote custa US$ 29,99 no preço oficial, e só o primeiro jogo leva de 12 a 15 horas para quem entra nele pela primeira vez.

A remasterização (versão refeita com gráficos novos sobre o jogo antigo) guarda o código original por baixo. Um botão troca na hora entre os gráficos novos e os de 1996, e a fase continua idêntica, bloco por bloco.

Os 3 jogos aparecem num menu só, cada um com o próprio progresso salvo, e o pacote traz ainda um modo de fotos para parar a cena e girar a câmera.

Também dá para escolher o controle. O modo tanque (controle antigo, em que o direcional gira o corpo e depois anda para frente) é o de 1996; o modo moderno deixa Lara andar na direção apontada pelo analógico.

Quem prefere o jogo refeito do zero tem Tomb Raider: Anniversary, de 2007, feito pela Crystal Dynamics, estúdio americano que herdou a série da Core Design em 2003. Ele recria as mesmas tumbas com outra mecânica de escalada.

Como passar da primeira tumba

1. Comece pela mansão Croft. O treino ensina o salto com impulso, o agarrar de beirada e o andar devagar, e cada um volta nas cavernas do Peru.

2. Salve antes de todo salto. No PlayStation original, o jogo só salvava em cristais azuis espalhados pela fase; o remaster libera salvar a qualquer hora.

3. Use o passo lento perto de abismo. Andando assim, Lara para sozinha na borda e não cai.

4. Olhe para cima. Boa parte das saídas fica no teto ou numa parede alta, e o botão de olhar revela a beirada que a câmera esconde.

No Tomb Raider de 1996, o jogador aprende a medir o chão antes de aprender a atirar.

Quem chegar ao fim do jogo base libera, no remaster, as fases extras de Unfinished Business, expansão de 1998 que leva Lara de volta ao Egito e a Atlântida.

 

Quem banca a edição de hoje

NVIDIA's Founder Says Farmers Should Absolutely Use AI

“If I were a farmer, I would absolutely use AI.” 

That’s Jensen Huang, founder and CEO of NVIDIA. 

And he's pointing to one of AI’s biggest untapped opportunities: Farming. It’s an industry facing mounting pressure to produce more with less and it’s still massively under-automated. 

DIT AgTech brings AI, nutrition automation, and real-time data to livestock production, helping ranchers boost productivity and get more from every animal. 

And it’s already proven in one of the world's toughest livestock environments: 

  • 500+ units deployed 

  • 370,000 head of livestock on the platform 

  • Up to 55% higher daily weight gain 

Now expanding into the U.S. and Brazil, DIT AgTech is targeting a 300M+ head cattle market. And the biggest barrier to adoption? Gone. Ranchers get the technology for free when they sign up for a three-year nutrition plan. 

DIT AgTech can scale adoption faster, which means more data and more recurring revenue. 

Invest before this early-stage opportunity gets harder to access.

𝘐𝘯 𝘮𝘢𝘬𝘪𝘯𝘨 𝘢𝘯 𝘪𝘯𝘷𝘦𝘴𝘵𝘮𝘦𝘯𝘵 𝘥𝘦𝘤𝘪𝘴𝘪𝘰𝘯, 𝘪𝘯𝘷𝘦𝘴𝘵𝘰𝘳𝘴 𝘮𝘶𝘴𝘵 𝘳𝘦𝘭𝘺 𝘰𝘯 𝘵𝘩𝘦𝘪𝘳 𝘰𝘸𝘯 𝘦𝘹𝘢𝘮𝘪𝘯𝘢𝘵𝘪𝘰𝘯 𝘰𝘧 𝘵𝘩𝘦 𝘪𝘴𝘴𝘶𝘦𝘳 𝘢𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦 𝘵𝘦𝘳𝘮𝘴 𝘰𝘧 𝘵𝘩𝘦 𝘰𝘧𝘧𝘦𝘳𝘪𝘯𝘨, 𝘪𝘯𝘤𝘭𝘶𝘥𝘪𝘯𝘨 𝘵𝘩𝘦 𝘮𝘦𝘳𝘪𝘵𝘴 𝘢𝘯𝘥 𝘳𝘪𝘴𝘬𝘴 𝘪𝘯𝘷𝘰𝘭𝘷𝘦𝘥. 𝘋𝘐𝘛 𝘈𝘨𝘛𝘦𝘤𝘩 𝘩𝘢𝘴 𝘧𝘪𝘭𝘦𝘥 𝘢 𝘍𝘰𝘳𝘮 𝘊 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘵𝘩𝘦 𝘚𝘦𝘤𝘶𝘳𝘪𝘵𝘪𝘦𝘴 𝘢𝘯𝘥 𝘌𝘹𝘤𝘩𝘢𝘯𝘨𝘦 𝘊𝘰𝘮𝘮𝘪𝘴𝘴𝘪𝘰𝘯 𝘪𝘯 𝘤𝘰𝘯𝘯𝘦𝘤𝘵𝘪𝘰𝘯 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘪𝘵𝘴 𝘰𝘧𝘧𝘦𝘳𝘪𝘯𝘨, 𝘢 𝘤𝘰𝘱𝘺 𝘰𝘧 𝘸𝘩𝘪𝘤𝘩 𝘮𝘢𝘺 𝘣𝘦 𝘰𝘣𝘵𝘢𝘪𝘯𝘦𝘥 𝘩𝘦𝘳𝘦: https://bit.ly/4bzuWCi​  ​

Patrocinadores mantêm a edição gratuita

 
 
 

III  Bastidores

De Laura Cruz a Lara Croft

Toby Gard não batizou a heroína de Lara Croft. No primeiro rascunho, a aventureira se chamava Laura Cruz e era sul-americana.

A mudança de nome veio da editora. A Eidos achou que Laura Cruz soaria estranho para o público britânico e americano, e a equipe procurou um sobrenome inglês. Croft saiu de uma lista telefônica, e Laura perdeu uma letra para virar Lara.

A editora tinha voz ativa porque era dona da casa. A Eidos comprou a Core Design em 1996, ao adquirir a CentreGold, empresa que controlava o estúdio, e passou a opinar na heroína que tinha nas mãos.

Com o nome, veio a nacionalidade, que virou marca da personagem: o sotaque inglês da voz e a mansão no interior da Inglaterra.

O corpo de 540 polígonos

O modelo de Lara no jogo de 1996 tinha cerca de 540 polígonos (as pequenas faces planas que formam um objeto 3D). Era o limite que os consoles daquele tempo aguentavam para um personagem que aparece na tela o tempo todo.

O cabelo mostra o tamanho da limitação. Gard queria um rabo de cavalo balançando nas costas, mas o motor gráfico não dava conta de animar o cabelo junto do corpo. O rabo de cavalo só apareceu no segundo jogo, em 1997.

Saturn antes do PlayStation

O jogo foi feito primeiro para o Sega Saturn, e a versão de Saturn chegou às lojas europeias em 25 de outubro de 1996. As versões de PlayStation e de PC vieram em novembro.

A ordem se inverteu depois do lançamento. A Sony fechou com a Eidos um acordo para que as continuações saíssem só no PlayStation durante alguns anos, e Lara virou rosto do console da Sony.

Em 2006, o Guinness World Records registrou Lara Croft como a heroína humana de videogame mais bem-sucedida, título que ela carregou nas edições seguintes do livro.

Lara Croft estreou num console da Sega e virou o rosto do PlayStation já na continuação.

Gard não acompanhou a fama. Em 1997, insatisfeito com o uso da personagem nas campanhas de marketing, ele saiu da Core Design e fundou o próprio estúdio, Confounding Factor, que lançou Galleon em 2004.

Anos depois, ele voltou à heroína: trabalhou com a Crystal Dynamics em Tomb Raider: Legend, de 2006, e em Anniversary, de 2007.

A Core Design seguiu com a série até The Angel of Darkness, de 2003. O estúdio de Derby foi vendido à Rebellion em 2006, e Lara seguiu viva nas mãos de outros estúdios.

"Qual fase do primeiro Tomb Raider ficou na sua memória até hoje?"

 
 
Sua ofensiva
🔥 {{streak_atual | 0}} recorde
{{streak_recorde | 0}}

{{streak_titulo | Comece sua ofensiva hoje}}

{{ouro_linha | Cada edição vale 10 de ouro: voto, quiz e clique.}}

sua patente

{{rank_simbolo | ◆}} {{rank_nome | Aprendiz}}

 

faltam {{xp_falta | 5}} de ouro pra {{rank_prox | próxima patente}}

{{edicoes_lidas | 1}}
edições
{{cliques | 0}}
cliques
{{avaliacoes_feitas | 0}}
avaliações
{{moedas | 0}} de ouro na carteira 🏪 loja e missões no hub
{{streak_cta | Começar minha ofensiva}}
 
A Mesa de Quinta. Oito combinados, um por dia, no ebook e no app. Quero o ebook + app.

Quero o ebook + app →

 
Quiz da edição

No primeiro rascunho de Toby Gard, antes de virar Lara Croft, qual nome e origem a aventureira tinha?

ALaura Croft, inglesa
BLara Cruz, egípcia
CLaura Cruz, sul-americana
DNatla, atlante

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
Sua avaliação

Como foi a edição de hoje?

🎮🎮🎮🎮🎮  ótima 🎮🎮🎮🎮  boa 🎮🎮🎮  ok 🎮🎮  ruim 🎮  péssima
 
Escolha uma das próximas edições

Qual edição você quer ver?

1 toque vota. A mais votada sai nos próximos dias.

Voto aberto até 04/10, 15h30

A S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl →
B The Witcher 4 →
C Alone in the Dark →
D Guitar Hero →
 
 

Quem banca a edição de hoje

Some teams never seem to stop moving. They're on Attio, the agentic CRM.

It’s your always-on revenue engine: agents and workflows build pipeline, chase every buying signal, and move deals forward alongside your team.

Teams like Parallel, Turbopuffer, and Wordsmith build on Attio. Are you one of them?

Patrocinadores mantêm a edição gratuita

 
Recomendação de Newsletter
Turno do Pai

Turno do Pai

Todo dia, 06:06. Um guia prático por fase do bebê: o que comprar, o que esperar e o que fazer quando o choro não para.

Quero receber →

 
Indique e destrave

Indique essa newsletter para um amigo

Cada leitor confirmado pelo seu link sobe um degrau da escada de prêmios.

  
você1

{{indicacoes_confirmadas | 0}} confirmadas · faltam {{indicacoes_falta | 1}} pra próxima recompensa

● 1
Pack de wallpapers
Pack de wallpapers
■ 3
Edição de Colecionador do mês
Edição de Colecionador do mês
▲ 5
ebook A Mesa de Quinta
ebook A Mesa de Quinta

Pegar meu link de indicação →

 
 
 

Uma tarde livre. Gasta no jogo certo.

Jogo Todo Dia

JOGO TODO DIA

Um jogo por dia: vale, espera ou pula

💬 WhatsApp·📣 Anuncie·✍️ Newsletter