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Lara Croft, a heroína que nasceu explorador no papel
Em 1994, um desenhista da Core Design trocou o protagonista de Tomb Raider e criou a heroína mais famosa dos games.
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Lara Croft no primeiro Tomb Raider, 1996
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6 pessoas, em 1994. Foi a equipe que a Core Design, estúdio da cidade inglesa de Derby, separou para começar um jogo de aventura em 3D que ainda não tinha nome nem protagonista.
Uma dessas 6 pessoas era Toby Gard, desenhista de 20 e poucos anos que tinha entrado no estúdio quase direto da escola. Coube a ele inventar o herói.
O plano técnico era ousado para o hardware daquele tempo: um mundo 3D inteiro, com salas enormes, água, escadas e abismos, por onde o jogador andaria livre, sem trilho.
O primeiro rascunho saiu do jeito mais óbvio para a época. Gard desenhou um explorador homem, de chapéu e chicote, que entrava em ruínas antigas atrás de tesouro. Quem olhava o papel via logo o Indiana Jones dos filmes de Steven Spielberg.
A semelhança virou problema. A equipe temia que o personagem parecesse cópia do herói da Lucasfilm, e o próprio Gard achava o explorador previsível demais.
Ele tinha outro argumento. A câmera do jogo ficaria atrás do personagem o tempo inteiro, em terceira pessoa (visão por cima do ombro, com o corpo do herói sempre na tela). Se o jogador ia passar horas olhando as costas de alguém, Gard queria uma figura nova nos games de ação daquele tempo.
Trocou o homem por uma mulher. Rascunhou uma aventureira de trança, mochila e duas pistolas, com roupa prática para escalar, nadar e pular abismos.
Jeremy Heath-Smith, chefe do estúdio, aceitou a troca, e a nova heroína ganhou uma biografia inteira: aristocrata inglesa, filha de lorde, que largou a vida de salão para estudar arqueologia na marra, dentro das tumbas.
Em outubro de 1996, o jogo chegou às lojas com ela na capa. Até ali, a heroína ainda mudaria de nome, de país e de console de estreia.
Antes dos bastidores, vale descer na tumba: o jogo que ela estrelou explica por que a troca deu certo.
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I O Jogo de Hoje
Uma caçada em 15 fases atrás do Scion
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Tomb Raider, lançado pela Core Design e pela editora Eidos Interactive em outubro de 1996, põe Lara Croft numa caçada ao Scion, um artefato dividido em 3 pedaços e escondido em ruínas do Peru, da Grécia e do Egito.
Quem contrata a arqueóloga é Jacqueline Natla, dona de uma empresa de tecnologia. A primeira pista leva Lara às montanhas peruanas, onde fica a tumba de Qualopec, um dos antigos governantes de Atlântida.
O jogo tem 15 fases, além da mansão Croft, que serve de treino: ali o jogador aprende a correr, saltar, se pendurar em beirada e nadar antes de pôr o pé numa tumba.
Na Grécia, Lara atravessa um coliseu e o palácio do rei Midas, onde a mão do rei transforma barras de chumbo em ouro para abrir uma porta. No Egito, entra no templo de Khamoon e no santuário onde está a última peça do Scion.
Em Tomb Raider o inimigo mais perigoso é o chão: a queda errada encerra a partida mais vezes que qualquer lobo.
Um mundo feito de blocos
O cenário inteiro é montado sobre uma grade de blocos quadrados do mesmo tamanho. Cada salto de Lara cobre uma distância fixa medida em blocos, e o jogador aprende a contar o chão antes de pular.
A precisão faz parte da graça. Lara anda passo a passo quando o jogador segura um botão, para parar exatamente na borda. Um salto mal calculado termina no fundo do abismo, ou num tanque de água que salva a pele.
Os inimigos são poucos e quase todos animais: morcegos, lobos, ursos, gorilas, crocodilos. A cena mais lembrada do jogo fica no Vale Perdido, no Peru, onde um tiranossauro surge no meio da mata.
As 2 pistolas de Lara têm munição infinita. Espingarda, pistolas magnum e submetralhadoras aparecem pelo caminho com bala contada, guardadas para os bichos maiores.
Atlântida no fim da trilha
Juntar o Scion revela o plano de Natla. Ela é uma governante de Atlântida, presa havia milênios por trair os outros 2 reis, Qualopec e Tihocan, e quer o artefato para criar um exército de criaturas mutantes.
A última parte acontece dentro de uma pirâmide atlante escondida numa ilha vulcânica. Lara destrói o Scion, enfrenta Natla e foge da pirâmide enquanto ela desaba.
A música quase não toca. Nathan McCree, compositor da Core Design, escreveu temas curtos que entram só em momentos-chave, e o resto é silêncio, passos e água pingando, o que deixa cada tumba mais solitária.
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II Onde Jogar
A trilogia remasterizada de 2024
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O jeito mais simples de jogar hoje é Tomb Raider I-III Remastered, lançado pela Aspyr em 14 de fevereiro de 2024. O pacote junta o jogo de 1996 e as 2 continuações, com as expansões de cada um.
Roda no PC (Steam e GOG), no PlayStation 4 e 5, no Xbox One e Series e no Nintendo Switch. No Steam, o pacote custa US$ 29,99 no preço oficial, e só o primeiro jogo leva de 12 a 15 horas para quem entra nele pela primeira vez.
A remasterização (versão refeita com gráficos novos sobre o jogo antigo) guarda o código original por baixo. Um botão troca na hora entre os gráficos novos e os de 1996, e a fase continua idêntica, bloco por bloco.
Os 3 jogos aparecem num menu só, cada um com o próprio progresso salvo, e o pacote traz ainda um modo de fotos para parar a cena e girar a câmera.
Também dá para escolher o controle. O modo tanque (controle antigo, em que o direcional gira o corpo e depois anda para frente) é o de 1996; o modo moderno deixa Lara andar na direção apontada pelo analógico.
Quem prefere o jogo refeito do zero tem Tomb Raider: Anniversary, de 2007, feito pela Crystal Dynamics, estúdio americano que herdou a série da Core Design em 2003. Ele recria as mesmas tumbas com outra mecânica de escalada.
Como passar da primeira tumba
1. Comece pela mansão Croft. O treino ensina o salto com impulso, o agarrar de beirada e o andar devagar, e cada um volta nas cavernas do Peru.
2. Salve antes de todo salto. No PlayStation original, o jogo só salvava em cristais azuis espalhados pela fase; o remaster libera salvar a qualquer hora.
3. Use o passo lento perto de abismo. Andando assim, Lara para sozinha na borda e não cai.
4. Olhe para cima. Boa parte das saídas fica no teto ou numa parede alta, e o botão de olhar revela a beirada que a câmera esconde.
No Tomb Raider de 1996, o jogador aprende a medir o chão antes de aprender a atirar.
Quem chegar ao fim do jogo base libera, no remaster, as fases extras de Unfinished Business, expansão de 1998 que leva Lara de volta ao Egito e a Atlântida.
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