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Metroid Prime é um jogo de exploração em primeira pessoa do tipo metroidvania, nome de gênero formado pelas séries Metroid e Castlevania, em que o mapa inteiro existe desde o começo e cada equipamento novo abre uma porta que estava fechada.
O jogador enxerga tudo por dentro do capacete de Samus. A chuva escorre pelo vidro, o vapor embaça o canto da tela, e um clarão de raio chega a devolver o reflexo do rosto dela por uma fração de segundo.
O botão que define a aventura é o do visor de escaneamento. Apontar para uma porta, um bicho, um painel quebrado ou um cadáver de Chozo abre uma ficha de texto no canto da tela, e é dessa leitura que sai toda a história do planeta.
O caderno de registros guarda cada leitura feita. Quem escaneia tudo descobre por que a civilização Chozo ruiu, o que caiu do céu em Tallon IV e o nome da substância azul que contamina o planeta, chamada phazon.
O sistema de mira trava no alvo com um botão e libera o jogador para circular em volta dele, atirando enquanto olha para os lados. A solução resolveu o problema que o controle do GameCube tinha, com uma alavanca analógica principal e nenhuma segunda alavanca confortável para mirar.
Os quatro feixes e a bola
O canhão do braço troca de feixe ao longo da aventura: o de energia básico, o de onda que acerta inimigos atrás de esquinas, o de gelo que congela criaturas no ar e o de plasma que derrete portas vermelhas. Cada porta do mapa pede um feixe específico, e cada feixe novo reabre uma dúzia de salas antigas.
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"Uma aventura em primeira pessoa, não um jogo de tiro em primeira pessoa."
Retro Studios, material de imprensa de Metroid Prime, 2002
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A esfera de rolagem, chamada morph ball, é o outro pilar. Dentro dela o jogo vira plataforma em duas dimensões, com câmera lateral, bombas que impulsionam Samus para cima e um acelerador que sobe rampas em meia-cana.
Os visores adicionais mudam o que a tela mostra. O térmico enxerga calor no escuro e denuncia bichos invisíveis, o de raio-X revela plataformas que não existem para o olho comum, e trocar de visor na hora errada custa caro nas lutas difíceis.
As regiões se ligam por elevadores: as ruínas Chozo, as cavernas de magma da Fenda Magmoor, a geleira de Phendrana, a mina de phazon dos piratas espaciais e o cráter de impacto no centro do mapa.
O cráter só abre para quem juntar doze artefatos Chozo espalhados pelo planeta, cada um escondido atrás de um equipamento diferente. O confronto final acontece contra a criatura que dá nome ao jogo, e o que ela deixa para trás nos segundos finais preparou a continuação lançada em 2004.
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