In partnership with

Jogo Todo Dia   Jogo Todo Dia
ED 040
{{subiu_orn | }} {{subiu_num | }} {{subiu_orn | }}

{{subiu_caps | }}

{{subiu_linha | }}

Metroid Prime nasceu de um estúdio que quase não chegou ao fim de 2001

A Retro Studios cortou 26 pessoas em setembro de 2001 e virou a série para a primeira pessoa contra a vontade dos fãs mais antigos.

Corredor de ruína alienígena coberto de chuva e vapor, visto de dentro de um capacete com reflexo azulado no visor e luz laranja ao fundo

Tallon IV visto de dentro do capacete

 

Vinte e seis demissões. Foi o corte que a Retro Studios fez no próprio quadro em setembro de 2001, catorze meses antes de Metroid Prime chegar às lojas.

O estúdio ficava em Austin, no Texas, tinha aberto as portas em 1998 com dinheiro da Nintendo e nunca havia publicado um jogo sequer. Quatro projetos tocavam ao mesmo tempo e foram cancelados um a um.

Sobrou o trabalho em que quase ninguém de fora apostava: uma Metroid vista pelos olhos da caçadora de recompensas Samus Aran, feita por americanos, a onze mil quilômetros de Kyoto.

Quando a Nintendo mostrou as primeiras imagens na feira Spaceworld, em agosto de 2000, o público veterano reagiu com revolta. A série tinha nascido em duas dimensões, com salto e tiro de lado, e a câmera atrás do capacete cheirava a tiroteio genérico de computador.

Shigeru Miyamoto, criador de Mario e de Zelda, passou a atravessar o Pacífico para acompanhar a produção de perto. Kensuke Tanabe, produtor da Nintendo, virou ponte diária entre o Texas e o Japão.

O planeta da aventura se chama Tallon IV, uma rocha coberta de chuva, lava e ruínas de uma civilização chamada Chozo, os pássaros que criaram Samus. Nada ali é explicado por narrador: o mundo conta a própria história em placas, máquinas paradas e registros deixados por quem esteve lá antes.

A armadura da caçadora se dobra numa esfera do tamanho de uma bola de boliche para entrar em túneis apertados, e o jogo troca a câmera de lugar nesse movimento sem tela de carregamento no meio.

Metroid Prime saiu para o Nintendo GameCube em 17 de novembro de 2002, oito anos depois de Super Metroid. O agregador de notas Metacritic fechou a média da imprensa em 97 pontos de 100, uma das dez maiores da história do site.

A palavra que o estúdio usava para se defender nunca foi tiro. A Retro chamava o próprio trabalho de aventura em primeira pessoa, e o botão mais importante do controle não dispara nada: ele escaneia.

Continue lendo ↓

 
 

I  O Jogo de Hoje

Um visor que lê o mundo antes de atirar

Metroid Prime é um jogo de exploração em primeira pessoa do tipo metroidvania, nome de gênero formado pelas séries Metroid e Castlevania, em que o mapa inteiro existe desde o começo e cada equipamento novo abre uma porta que estava fechada.

O jogador enxerga tudo por dentro do capacete de Samus. A chuva escorre pelo vidro, o vapor embaça o canto da tela, e um clarão de raio chega a devolver o reflexo do rosto dela por uma fração de segundo.

O botão que define a aventura é o do visor de escaneamento. Apontar para uma porta, um bicho, um painel quebrado ou um cadáver de Chozo abre uma ficha de texto no canto da tela, e é dessa leitura que sai toda a história do planeta.

O caderno de registros guarda cada leitura feita. Quem escaneia tudo descobre por que a civilização Chozo ruiu, o que caiu do céu em Tallon IV e o nome da substância azul que contamina o planeta, chamada phazon.

O sistema de mira trava no alvo com um botão e libera o jogador para circular em volta dele, atirando enquanto olha para os lados. A solução resolveu o problema que o controle do GameCube tinha, com uma alavanca analógica principal e nenhuma segunda alavanca confortável para mirar.

Os quatro feixes e a bola

O canhão do braço troca de feixe ao longo da aventura: o de energia básico, o de onda que acerta inimigos atrás de esquinas, o de gelo que congela criaturas no ar e o de plasma que derrete portas vermelhas. Cada porta do mapa pede um feixe específico, e cada feixe novo reabre uma dúzia de salas antigas.

"Uma aventura em primeira pessoa, não um jogo de tiro em primeira pessoa."

Retro Studios, material de imprensa de Metroid Prime, 2002

A esfera de rolagem, chamada morph ball, é o outro pilar. Dentro dela o jogo vira plataforma em duas dimensões, com câmera lateral, bombas que impulsionam Samus para cima e um acelerador que sobe rampas em meia-cana.

Os visores adicionais mudam o que a tela mostra. O térmico enxerga calor no escuro e denuncia bichos invisíveis, o de raio-X revela plataformas que não existem para o olho comum, e trocar de visor na hora errada custa caro nas lutas difíceis.

As regiões se ligam por elevadores: as ruínas Chozo, as cavernas de magma da Fenda Magmoor, a geleira de Phendrana, a mina de phazon dos piratas espaciais e o cráter de impacto no centro do mapa.

O cráter só abre para quem juntar doze artefatos Chozo espalhados pelo planeta, cada um escondido atrás de um equipamento diferente. O confronto final acontece contra a criatura que dá nome ao jogo, e o que ela deixa para trás nos segundos finais preparou a continuação lançada em 2004.

 
 

II  Onde Jogar

Do GameCube de 2002 ao remaster de 2023

A porta de entrada hoje é o Metroid Prime Remastered, refeito para Nintendo Switch com cenários redesenhados do zero e quatro esquemas de controle, entre eles a mira pelos dois analógicos e o ajuste fino pelo giroscópio.

Onde o jogo está em 2026:

Nintendo GameCube: publicado em 17 de novembro de 2002, no disco original que hoje circula caro no mercado de usados por causa da procura de colecionador
Nintendo Wii: a coletânea Metroid Prime Trilogy, de agosto de 2009, juntou os três jogos num disco só e refez o controle para apontar com o Wii Remote
Nintendo Wii U: a mesma coletânea voltou em versão digital na loja do console em janeiro de 2015, jogada com o controle clássico
Nintendo Switch: o Metroid Prime Remastered saiu de surpresa na loja digital em 8 de fevereiro de 2023 e em disco no dia 22 do mesmo mês
Preço e duração: o remaster fica na faixa dos quarenta dólares em tabela; o site HowLongToBeat aponta cerca de 15 horas para terminar a história e perto de 25 horas para ver tudo

O remaster foi feito pela própria Retro Studios com apoio do estúdio Iron Galaxy. A geometria dos cenários, as texturas, a iluminação e os modelos de inimigo foram reconstruídos, enquanto o desenho das salas e a ordem dos equipamentos continuam exatamente como em 2002.

Nada exige conhecimento anterior. Metroid Prime abre a própria linha de acontecimentos logo depois do primeiro Metroid, de 1986, e explica por conta própria quem é Samus, o que ela caça e por que o planeta está contaminado.

Quem quiser seguir adiante encontra Metroid Prime 2: Echoes, de novembro de 2004, e Metroid Prime 3: Corruption, de agosto de 2007, os dois dentro da coletânea do Wii.

O ajuste que mais rende para quem chega agora: escaneie tudo que ficar laranja ou vermelho no visor antes de abrir a próxima porta, porque o alaranjado marca leitura inédita e o caderno é o único lugar onde a história do planeta aparece escrita.

A dificuldade assusta menos do que a fama sugere. Estações de salvamento ficam espalhadas por todas as regiões, o mapa em três dimensões gira com o botão de ombro e mostra em cor diferente cada porta que o jogador ainda não conseguiu abrir.

O ponto que mais trava gente nova é o pente fino dos doze artefatos no fim da aventura. Escanear as estátuas do templo das ruínas antes de sair caçando entrega a dica de onde cada um está, e corta horas de volta ao mesmo corredor.

 

Quem banca a edição de hoje

How Jennifer Aniston’s LolaVie brand grew sales 40% with CTV ads

For its first CTV campaign, Jennifer Aniston’s DTC haircare brand LolaVie had a few non-negotiables. The campaign had to be simple. It had to demonstrate measurable impact. And it had to be full-funnel.

LolaVie used Roku Ads Manager to test and optimize creatives — reaching millions of potential customers at all stages of their purchase journeys. Roku Ads Manager helped the brand convey LolaVie’s playful voice while helping drive omnichannel sales across both ecommerce and retail touchpoints.

The campaign included an Action Ad overlay that let viewers shop directly from their TVs by clicking OK on their Roku remote. This guided them to the website to buy LolaVie products.

Discover how Roku Ads Manager helped LolaVie drive big sales and customer growth with self-serve TV ads.

The DTC beauty category is crowded. To break through, Jennifer Aniston’s brand LolaVie, worked with Roku Ads Manager to easily set up, test, and optimize CTV ad creatives. The campaign helped drive a big lift in sales and customer growth, helping LolaVie break through in the crowded beauty category.

Patrocinadores mantêm a edição gratuita

 
 
 

III  Bastidores

Austin, 2001: o estúdio que a Nintendo quase desligou

A Retro Studios foi aberta em setembro de 1998 por Jeff Spangenberg, que vinha da Iguana Entertainment, com dinheiro da Nintendo e a missão de fazer jogos ocidentais para o console seguinte da empresa. Em quatro anos, ela publicou exatamente um título.

Quatro projetos rodavam em paralelo no prédio de Austin: um jogo de ação e interpretação de papéis chamado Raven Blade, um de futebol americano, um de corrida com combate e um de carros de arena. Todos foram cancelados entre 2000 e 2001.

Shigeru Miyamoto visitou o estúdio ainda em 2000 e apontou o que faltava. A esfera de rolagem entrou por sugestão dele, assim como o cuidado em fazer o jogador sentir o peso da armadura em cada passo.

A reação dos fãs à mudança de câmera foi barulhenta e durou dois anos. A imprensa especializada passou o período inteiro perguntando à Nintendo por que a série clássica virava jogo de olhar por dentro do capacete.

O corte de setembro de 2001 tirou 26 pessoas do time e fechou o que sobrava dos projetos paralelos, com a empresa inteira jogada em cima de Metroid Prime. Em 2002, a Nintendo comprou a participação de Spangenberg e ficou dona de 100% da Retro Studios.

A reta final foi dura. Integrantes da equipe contaram depois, em entrevistas e painéis de desenvolvedores, que dormiram no escritório nos últimos meses de produção, e boa parte do time original saiu do estúdio nos anos seguintes à estreia.

A direção do jogo ficou com Mark Pacini, a arte com Todd Keller e a trilha com Kenji Yamamoto, compositor da Nintendo que já tinha assinado a música de Super Metroid em 1994. O tema das ruínas Chozo mistura coral sintético e percussão seca, e ficou tocando em concerto de música de jogo pelo mundo.

O sistema de escaneamento nasceu de um problema prático: a Nintendo não queria cena de corte nem narrador na série, e a equipe precisava de um jeito de contar a queda de uma civilização inteira sem parar a ação. A ficha de texto no visor resolveu os dois pedidos de uma vez.

Metroid Prime vendeu 2,84 milhões de cópias segundo números publicados pela Nintendo, um resultado bom para o GameCube e modesto perto dos campeões do console. O prestígio veio das listas: o jogo apareceu entre os melhores da década em publicações como a Edge e a IGN.

A Retro seguiu com a série por mais dois jogos e depois passou por Donkey Kong Country Returns, de 2010, antes de voltar para Samus. Metroid Prime 4 foi anunciado em 2017, teve a produção reiniciada do zero em janeiro de 2019 e caiu no colo do estúdio de Austin de novo.

A espera acabou em 4 de dezembro de 2025, quando Metroid Prime 4: Beyond chegou ao Nintendo Switch e ao Switch 2. Quem abriu o jogo encontrou o mesmo visor, a mesma esfera e o caderno de registros no lugar de sempre.

"Qual jogo te fez parar de atirar só para ler o que estava escrito na parede?"

Amanhã: o jogo de espionagem que a Ion Storm publicou em 2000 e transformou em regra a ideia de resolver cada missão do seu jeito.

 
 

Ebook + app · Jogo Todo Dia

Capa do ebook

o ebook

ensina

+
O app no celular

o app

treina

A Mesa de Quinta, no ebook e no app.

📖O ebook ensina: O combinado que faz o grupo de amigos voltar a jogar junto toda semana.
📱O app treina: 1 combinado por dia no celular, marcado e anotado. Atrasou, o plano espera.
 
Quero o ebook + app →
 
Quiz da edição

Qual foi a média da crítica para Metroid Prime no agregador Metacritic?

A89 pontos
B97 pontos
C92 pontos
D100 pontos

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
Sua avaliação

Como foi a edição de hoje?

🎮🎮🎮🎮🎮  ótima 🎮🎮🎮🎮  boa 🎮🎮🎮  ok 🎮🎮  ruim 🎮  péssima
 
Escolha a próxima edição

Qual edição você quer ver?

1 toque vota. A pauta vencedora vira uma próxima edição.

Voto aberto até 17/09, 15h30

A Pokemon Vermelho e Azul
B World of Warcraft
C Counter-Strike
D Disco Elysium
 
Recomendação de Newsletter
Notas do Café

Notas do Café

Às 08:08 na sua caixa: o grão, o preparo e o equipamento certo pra tirar mais da sua próxima xícara. Sem frescura, com origem.

Quero receber 

 
Indique e destrave

Chame mais um jogador pro co-op

Cada leitor confirmado pelo seu link sobe um degrau da escada de prêmios.

  
você1

{{indicacoes_confirmadas | 0}} confirmadas · faltam {{indicacoes_falta | 1}} pra próxima recompensa

 1
Pack de wallpapers
Pack de wallpapers
 3
EDIÇÃO
Colecionador
 
DO MÊS
🥇
Edição de Colecionador do mês
 5
ebook A Mesa de Quinta
ebook A Mesa de Quinta

Pegar meu link de indicação 

 
Sua jornada
🔥 {{streak_atual | 0}} recorde
{{streak_recorde | 0}}

{{streak_titulo | Comece sua ofensiva hoje}}

sua patente

{{rank_simbolo | ◆}} {{rank_nome | Aprendiz}}

 

faltam {{xp_falta | 5}} de ouro pra {{rank_prox | próxima patente}}

{{edicoes_lidas | 1}}
edições
{{cliques | 0}}
cliques
{{avaliacoes_feitas | 0}}
avaliações
{{moedas | 0}} de ouro na carteira 🏪 loja e missões no hub
{{streak_cta | Começar minha ofensiva}}
 
 
 

Uma tarde livre. Gasta no jogo certo.

Jogo Todo Dia

JOGO TODO DIA

Um jogo por dia: vale, espera ou pula

💬 WhatsApp·📣 Anuncie·✍️ Newsletter