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Moedas demais travaram o protótipo de Pong

Em 1972, um exercício de treino da Atari foi parar num bar da Califórnia e quebrou de tanto sucesso.

Gabinete de fliperama de madeira num bar escuro dos anos 1970

O protótipo de Pong no Andy Capp's

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25 centavos de dólar. Era quanto custava uma partida de Pong no balcão do Andy Capp's Tavern, um bar de Sunnyvale, na Califórnia, em setembro de 1972.

A máquina ficava num gabinete de madeira montado à mão, com uma televisão em preto e branco por dentro e dois botões giratórios na frente. Na tela, dois traços verticais rebatiam um quadradinho branco, e o placar contava os pontos no alto.

Os fregueses do bar já conheciam máquinas de moeda. Ali havia pinball (a mesa da bolinha de metal) e Computer Space, de 1971, um jogo de nave tão cheio de instruções que quase ninguém aprendia a jogar.

Pong pedia uma frase só. Bastava girar o botão, subir e descer o traço e devolver a bola. Em poucos dias, havia gente esperando na porta antes de o bar abrir, só para pegar a máquina livre.

Havia quem pedisse uma cerveja, deixasse o copo esquentar no balcão e passasse a noite inteira ali, de pé, girando o botão contra o amigo. Ninguém precisava ler regra nenhuma para entender quem tinha ganhado.

Pouco depois da instalação, o gerente Bill Gattis telefonou para a Atari, uma empresa recém-aberta, com um recado curto: a máquina tinha quebrado, alguém precisava vir buscar.

Quem foi até lá foi o engenheiro Allan Alcorn, o homem que tinha construído o jogo. Ele abriu a portinhola do gabinete esperando um fio solto ou uma tela queimada. Encontrou outro defeito: o cofre de moedas estava cheio até a borda, e as novas não tinham mais para onde cair.

O mecanismo travava a cada moeda que sobrava. Alcorn esvaziou o recipiente, devolveu a máquina ao balcão e voltou para contar ao chefe o que tinha visto.

O protótipo nem nasceu para ser vendido. Ele começou como exercício de treino, um teste inventado para ver se o novato sabia montar um jogo inteiro sozinho.

A seção O Jogo de Hoje conta como esse treino saiu da mesa de Alcorn e chegou ao bar.

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I  O Jogo de Hoje

Um treino de tênis na tela

A resposta de ontem

Qual motor de outra empresa rodava o primeiro The Witcher?

O Aurora Engine, da canadense BioWare, criado para Neverwinter Nights, de 2002. A CD Projekt Red licenciou o motor e reescreveu trechos inteiros do código para o primeiro The Witcher, que chegou aos computadores em 2007. O REDengine, motor próprio do estúdio, só estreou em The Witcher 2, em 2011.

Pong é um jogo eletrônico de tênis de mesa lançado pela Atari em novembro de 1972. Quem construiu foi Allan Alcorn, engenheiro americano contratado naquele ano, a pedido de Nolan Bushnell, um dos dois fundadores da empresa.

A Atari tinha sido aberta em junho de 1972 por Bushnell e Ted Dabney. Os dois vinham de Computer Space, o jogo de nave que tinham feito para a fabricante Nutting Associates, e queriam começar com algo mais fácil de entender.

Em maio daquele ano, Bushnell tinha visto em Burlingame, na Califórnia, uma demonstração do Magnavox Odyssey, o primeiro console doméstico, projetado pelo engenheiro Ralph Baer. Entre os jogos do aparelho havia uma partida de tênis com dois traços e um quadradinho de luz.

Bushnell levou a ideia para Alcorn como tarefa de aquecimento. Para animar o novato, contou que a General Electric tinha encomendado o jogo. A encomenda nunca existiu; era só um jeito de fazer o engenheiro levar o exercício a sério.

Como a bola ganhou efeito

Alcorn não usou um computador. Montou o jogo com circuitos integrados (pequenos chips de lógica soldados numa placa), ligados direto ao sinal da televisão.

Ele dividiu cada raquete em oito segmentos. A bola que batia no meio voltava reta; a que batia nas pontas saía inclinada. Assim o jogador podia mirar, e a partida ganhava estratégia.

Num jogo de dois traços e uma bola, a mira mudava tudo. Quem aprendia a usar as pontas mandava a bola em diagonal, rente à parede, e obrigava o adversário a correr a raquete de um lado a outro da tela.

A bola também acelerava depois de uma sequência de rebatidas. E as raquetes não alcançavam o topo da tela, por um limite do circuito. Alcorn manteve a falha, porque ela impedia dois bons jogadores de trocar bolas para sempre.

Um defeito de circuito virou regra de jogo, e foi ele que manteve as partidas curtas no balcão do bar.

O som dos três bipes

Bushnell queria aplausos de plateia saindo da máquina. Dabney sugeriu vaias. Alcorn não tinha peça para nenhum dos dois, então procurou tons que o próprio circuito já produzia e escolheu três bipes: um para a raquete, um para a parede, um para o ponto.

Os bipes deram ao jogo a assinatura sonora que todo mundo ainda reconhece. O nome Pong veio dali, do barulho da bola batendo na raquete, e a Atari registrou a palavra como marca.

No gabinete, a Atari escreveu a instrução inteira numa linha: “Avoid missing ball for high score” (“Não deixe a bola passar e faça mais pontos”), texto impresso no painel de Pong, Atari, 1972.

Depois do recado de Gattis, Bushnell desistiu de vender o projeto a outra fabricante. A Atari passou a montar os gabinetes por conta própria, ainda em 1972, numa linha de produção improvisada.

A fábrica contratava gente da vizinhança, montava os gabinetes em mesas de madeira e testava cada máquina ligando a televisão e jogando algumas partidas antes de despachar.

 
 

II  Onde Jogar

Onde a bola ainda quica

O protótipo de madeira não está à venda em loja nenhuma. Quem quer ver um gabinete original de Pong precisa procurar um museu de jogos, como o The Strong National Museum of Play, em Rochester, Nova York, que guarda máquinas de fliperama da época no acervo.

Para jogar em casa, o caminho tem história própria. Em 1975, a Atari lançou o Home Pong, um aparelho ligado à televisão que só rodava esse jogo, vendido no Natal pela rede de lojas Sears com a marca Tele-Games.

Em 1977, o console Atari 2600 recebeu Video Olympics, um cartucho que reunia variações de Pong, com raquetes de futebol, hóquei e basquete. Era a versão para quem queria trocar de esporte sem trocar de botão.

Os controles do 2600 para Video Olympics eram os paddles (botões giratórios de mão, parecidos com os do gabinete original), vendidos em pares. Com quatro deles ligados, até quatro pessoas jogavam ao mesmo tempo.

Hoje, o jeito mais simples de reencontrar a bola branca é a coletânea Atari 50: The Anniversary Celebration, de 2022, feita pelo estúdio Digital Eclipse. Ela roda no PlayStation, no Xbox, no Nintendo Switch e no computador.

A coletânea mistura os jogos com uma linha do tempo interativa da Atari, com entrevistas em vídeo, fotos da fábrica e desenhos originais dos gabinetes. Pong aparece ali como o ponto zero dessa cronologia.

Pong cabe numa tarde: uma partida dura poucos minutos, e a graça está em jogar contra alguém sentado ao lado.

Para jogar como em 1972

• Chame uma segunda pessoa: Pong nasceu para dois jogadores no mesmo aparelho.

• Mire com as pontas da raquete, onde a bola sai inclinada e difícil de devolver.

• Fique atento à aceleração: depois de várias rebatidas, a bola corre bem mais.

• Use o espaço no alto da tela, onde a raquete do adversário não chega.

O mesmo jogo, outras caixas

Pong também aparece em consoles de reedição da Atari, como as linhas Flashback, vendidas com jogos já gravados na memória. Em todas as versões, a partida segue a mesma lógica: devolver a bola até o outro errar.

 

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III  Bastidores

O processo da Magnavox

O sucesso trouxe cópias. Em poucos meses, várias fabricantes de fliperama lançaram jogos de raquete parecidos, e a Atari não tinha patente para impedir. A empresa respondeu criando versões novas mais depressa do que os concorrentes copiavam.

O problema maior veio da Magnavox, dona dos direitos do Odyssey. A empresa processou a Atari em 1974, alegando que Pong copiava o jogo de tênis criado por Ralph Baer.

Bushnell preferiu não ir a julgamento. Em 1976, a Atari fechou acordo e pagou US$ 700 mil para virar licenciada da patente. A Magnavox seguiu cobrando as outras fabricantes, que tinham copiado o mesmo jogo sem acordo nenhum.

Para Baer, o caso terminou bem. O engenheiro alemão radicado na América ficou conhecido como pai do videogame doméstico, e o protótipo dele, a Brown Box (a caixa marrom), foi parar no Smithsonian, em Washington.

A Atari pagou pela ideia que tinha visto numa demonstração e, com a licença em mãos, ficou livre para crescer.

A equipe do home pong

A versão caseira foi tocada por Alcorn ao lado dos engenheiros Harold Lee e Bob Brown. O trio espremeu o circuito do fliperama num chip só, o que permitiu vender o aparelho a preço de eletrodoméstico.

Em 1974, Alcorn contratou um técnico jovem e desarrumado, que se apresentou dizendo que só saía da sala com emprego. Era Steve Jobs, que trabalhou na Atari antes de fundar a Apple com Steve Wozniak.

Jobs chegou a trabalhar em Breakout, de 1976, outro jogo de raquete e bola da Atari, com a ajuda de Wozniak. O jogo trocava o adversário humano por uma parede de tijolos coloridos.

O destino da atari

Em 1976, Bushnell vendeu a Atari para a Warner Communications por US$ 28 milhões. O dinheiro serviu para bancar o Atari 2600, lançado no ano seguinte, que levou os cartuchos para milhões de salas.

Alcorn ficou na empresa até o começo dos anos 1980 e depois trabalhou em projetos da Apple. O jogo que ele montou como treino segue sendo lembrado como o primeiro sucesso comercial do fliperama, nascido de um teste que ninguém esperava vender.

 
 
Quiz da edição

Qual foi o problema real que fez o gerente do bar chamar a Atari para buscar a máquina de Pong, em 1972?

AUm fio da televisão tinha se soltado
BA tela em preto e branco tinha queimado
CO cofre de moedas estava cheio e as moedas não tinham mais para onde cair
DO botão giratório da raquete tinha quebrado

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