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Myst, a ilha montada num programa de fichas do Mac

Rand e Robyn Miller usaram o HyperCard, feito pra agenda e catálogo, e criaram uma aventura sem inimigo nem combate.

Ilha rochosa com cais, biblioteca e torre sob céu nublado

Myst, a ilha de Atrus, 1993

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6 milhões de cópias. Foi a marca que Myst ultrapassou em CD-ROM, numa época em que o leitor de disco ainda era um acessório caro no computador de casa.

O jogo saiu em setembro de 1993 para o Macintosh. Vinha de um estúdio pequeno chamado Cyan, tocado por 2 irmãos em Spokane, cidade do interior do estado de Washington, nos Estados Unidos.

Não tinha inimigo. Não tinha barra de vida, placar, cronômetro nem arma. O jogador chegava sozinho numa ilha e tinha que descobrir, olhando em volta, o que tinha acontecido ali.

3 meses depois, em dezembro de 1993, a id Software lançou Doom, o jogo de tiro em corredores escuros que virou febre nos mesmos computadores. As 2 aventuras dividiram a prateleira das lojas por anos.

A ferramenta por trás de Myst também não tinha nada de jogo. Rand Miller e Robyn Miller montaram a ilha no HyperCard, programa que Bill Atkinson escreveu para a Apple e que vinha de graça nos Macintosh a partir de 1987.

O HyperCard servia para fazer pilhas de fichas: agenda de contatos, catálogo de discos, apostila de aula. Cada ficha era uma tela, e um botão numa ficha levava a outra.

Os Miller transformaram cada ficha numa vista da ilha. Clicar no caminho à frente abria a ficha seguinte; clicar numa porta abria a ficha de dentro da sala.

As imagens foram feitas num programa de modelagem em 3D e calculadas uma a uma nos Macintosh do estúdio. Como a tela não se mexia, cada vista podia ter detalhe de pintura: musgo na pedra, ferrugem no metal, reflexo na água.

O resultado era uma sequência de quadros parados que parecia um lugar. O jogador não sentia que folheava fichas. Sentia que andava.

A ilha que saiu dessas fichas começa num cais de madeira, com um navio afundado ao lado e uma biblioteca no alto do morro.

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I  O Jogo de Hoje

Uma ilha, 4 eras e 2 livros

Myst, criado por Rand Miller e Robyn Miller no estúdio Cyan e publicado pela Brøderbund em 24 de setembro de 1993, começa com um livro. O jogador toca na página e acorda no cais da ilha, sem saber quem é nem o que deve fazer.

Não há tutorial. Há um bilhete no chão, endereçado a uma mulher chamada Catherine, que fala de uma mensagem gravada na câmara do porto.

Na biblioteca ficam 2 livros especiais, um vermelho e um azul. Em cada um aparece um rapaz preso, falando em meio a chiado: Sirrus no vermelho, Achenar no azul. Os 2 são filhos de Atrus, o dono da ilha.

Cada irmão acusa o outro de ter destruído a biblioteca do pai. Os 2 pedem a mesma ajuda: que o jogador traga as páginas que faltam no livro de cada um.

As eras

As páginas ficam espalhadas em 4 eras, mundos que Atrus escreveu em livros de ligação (livros que levam quem os toca até o lugar descrito neles).

Selenitic é uma ilha de rocha vulcânica, cheia de antenas que captam sons. Stoneship tem um navio de pedra preso numa enseada. Mechanical é uma fortaleza de metal que gira sobre o mar, e Channelwood é uma aldeia de casas sobre árvores, ligada por passarelas e canos de água.

Para chegar a cada era, o jogador resolve um enigma na ilha principal. Um deles pede acertar a hora de uma torre de relógio; outro, ligar um gerador e distribuir a energia entre as máquinas.

Dentro de cada era, o enigma muda de natureza. Em Selenitic, o jogador grava 5 sons com as antenas e depois reproduz a sequência num teclado. Em Channelwood, abre e fecha válvulas para levar água até um elevador.

O caderno de papel

Myst não guarda pistas para o jogador. Números de cofre, sequências de notas musicais e posições de estrelas ficam só nas telas, e quem joga aprende rápido a pegar caneta e papel.

Muita gente terminou Myst com cadernos inteiros de rabiscos ao lado do teclado: mapas das eras, desenhos de símbolos, listas de sons.

A ausência de inimigo muda o ritmo. Ninguém persegue o jogador, e ele pode parar diante de uma tela por meia hora, girar uma alavanca, voltar e testar outra ideia.

Em Myst, a única ferramenta do jogador é a atenção: tudo que importa já está na tela, esperando alguém olhar com calma.

Os 3 finais

Juntar todas as páginas vermelhas ou todas as azuis e entregar ao irmão correspondente termina mal: o rapaz escapa e o jogador fica preso no lugar dele.

Existe um terceiro caminho. Atrus está preso em D'ni, a cidade subterrânea de onde veio, e precisa de uma página branca escondida na ilha.

Quem visita Atrus sem a página fica preso em D'ni para sempre. Quem leva a página branca liberta o pai, e Atrus volta à ilha e dá fim aos livros dos filhos.

 
 

II  Onde Jogar

Do clique em ficha ao passeio livre

A versão mais nova é Myst, de 2021, refeita do zero pela própria Cyan. Ela roda no PC pela Steam, no Xbox Series e no Xbox One, no Nintendo Switch e no óculos de realidade virtual Meta Quest.

Nessa versão o jogador anda livre pela ilha, sem pular de quadro em quadro. As eras ganharam vento, água em movimento e luz que muda conforme o lugar.

Há uma opção que embaralha as respostas dos enigmas. Quem já jogou em 1993 e lembra os códigos de cor encontra combinações novas.

Antes dela veio realMyst: Masterpiece Edition, de 2014, também da Cyan e também com passeio em 3D. Ela continua à venda na Steam e no GOG, loja digital de jogos para PC.

No celular, a Cyan publicou versões para iPhone e iPad, e realMyst também ganhou edição para tablets. A tela de toque combina com o jogo: tocar no ponto da imagem repete o gesto do clique de 1993.

Quem quer a experiência original, de tela parada e clique, encontra Myst: Masterpiece Edition, a versão de 2000 com imagens em resolução maior. Uma primeira partida, sem guia, costuma levar de 5 a 10 horas.

Como começar sem guia

1. Leia tudo na biblioteca. Os livros comuns da estante contam a história de Atrus e trazem dicas de cada era.

2. Tenha papel ao lado. Anote números, cores e sons assim que aparecerem, mesmo os que parecem inúteis.

3. Ligue os interruptores da ilha. Cada marcador de era, quando aceso, mostra uma imagem no mapa da biblioteca.

4. Entre numa era de cada vez. Cada uma esconde 1 página vermelha e 1 azul, e só dá para carregar uma por viagem.

5. Ouça os 2 irmãos até o fim antes de escolher. A gravação de Catherine no porto ajuda a decidir em quem confiar.

A trilha de robyn

A música de todas as versões nasceu da trilha original, composta por Robyn Miller em sintetizador. As faixas são lentas e esparsas, quase só ambiente, e entram e saem conforme o lugar.

Myst ensinou uma geração a jogar devagar: sem relógio, sem placar, só o barulho do mar e o próximo enigma.

 

Quem banca a edição de hoje

NVIDIA's Founder Says Farmers Should Absolutely Use AI

“If I were a farmer, I would absolutely use AI.” 

That’s Jensen Huang, founder and CEO of NVIDIA. 

He’s pointing to one of AI’s biggest untapped opportunities: farming. 

DIT AgTech is already putting AI to work with 500+ units deployed and 370,000 head on-platform.

𝘐𝘯 𝘮𝘢𝘬𝘪𝘯𝘨 𝘢𝘯 𝘪𝘯𝘷𝘦𝘴𝘵𝘮𝘦𝘯𝘵 𝘥𝘦𝘤𝘪𝘴𝘪𝘰𝘯, 𝘪𝘯𝘷𝘦𝘴𝘵𝘰𝘳𝘴 𝘮𝘶𝘴𝘵 𝘳𝘦𝘭𝘺 𝘰𝘯 𝘵𝘩𝘦𝘪𝘳 𝘰𝘸𝘯 𝘦𝘹𝘢𝘮𝘪𝘯𝘢𝘵𝘪𝘰𝘯 𝘰𝘧 𝘵𝘩𝘦 𝘪𝘴𝘴𝘶𝘦𝘳 𝘢𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦 𝘵𝘦𝘳𝘮𝘴 𝘰𝘧 𝘵𝘩𝘦 𝘰𝘧𝘧𝘦𝘳𝘪𝘯𝘨, 𝘪𝘯𝘤𝘭𝘶𝘥𝘪𝘯𝘨 𝘵𝘩𝘦 𝘮𝘦𝘳𝘪𝘵𝘴 𝘢𝘯𝘥 𝘳𝘪𝘴𝘬𝘴 𝘪𝘯𝘷𝘰𝘭𝘷𝘦𝘥. 𝘋𝘐𝘛 𝘈𝘨𝘛𝘦𝘤𝘩 𝘩𝘢𝘴 𝘧𝘪𝘭𝘦𝘥 𝘢 𝘍𝘰𝘳𝘮 𝘊 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘵𝘩𝘦 𝘚𝘦𝘤𝘶𝘳𝘪𝘵𝘪𝘦𝘴 𝘢𝘯𝘥 𝘌𝘹𝘤𝘩𝘢𝘯𝘨𝘦 𝘊𝘰𝘮𝘮𝘪𝘴𝘴𝘪𝘰𝘯 𝘪𝘯 𝘤𝘰𝘯𝘯𝘦𝘤𝘵𝘪𝘰𝘯 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘪𝘵𝘴 𝘰𝘧𝘧𝘦𝘳𝘪𝘯𝘨, 𝘢 𝘤𝘰𝘱𝘺 𝘰𝘧 𝘸𝘩𝘪𝘤𝘩 𝘮𝘢𝘺 𝘣𝘦 𝘰𝘣𝘵𝘢𝘪𝘯𝘦𝘥 𝘩𝘦𝘳𝘦: https://bit.ly/4bzuWCi​

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III  Bastidores

Os irmãos que vieram do livro infantil

A Cyan nasceu em 1987, quando Rand Miller e o irmão mais novo, Robyn Miller, decidiram fazer histórias interativas para crianças.

O primeiro título foi The Manhole, de 1988, feito no HyperCard. A criança clicava num bueiro e descia por um mundo de personagens desenhados à mão, sem objetivo nem pontuação.

Vieram depois Cosmic Osmo, de 1989, e Spelunx, de 1991, no mesmo estilo. O público adulto começou a escrever ao estúdio pedindo uma aventura com enredo.

A encomenda veio da Sunsoft, empresa japonesa que queria um jogo para consoles. Os Miller propuseram um mundo para gente grande, com mistério e livros.

O nome saiu de A Ilha Misteriosa, romance de Júlio Verne de 1875. Os irmãos queriam a mesma sensação de náufrago diante de uma ilha cheia de segredos.

Quem fez o quê

Rand cuidou da programação e da lógica dos enigmas. Robyn desenhou boa parte das eras e compôs a trilha.

A equipe era pequena. Chuck Carter ajudou nas imagens em 3D, e Chris Brandkamp gravou os efeitos sonoros, de passos na madeira ao ronco das máquinas.

O trabalho levou cerca de 2 anos. Cada vista da ilha demorava para ser calculada nos computadores da época, e o estúdio deixava as máquinas trabalhando durante a noite.

O disco final ficou com perto de 2.500 imagens. Só o CD-ROM, com centenas de megabytes, comportava tanto quadro, e Myst virou o título que muita família comprava junto com o primeiro leitor de disco.

Atores de casa

Os personagens aparecem em vídeo, e a Cyan não contratou elenco. Rand interpretou Atrus e Sirrus; Robyn fez Achenar.

O vídeo ocupa um pedaço pequeno da tela, cercado pela moldura do livro. A imagem chiada combinava com a história de prisioneiros falando de longe.

O que veio depois

Myst ficou como o jogo de computador mais vendido até a chegada de The Sims, em 2002. A Brøderbund lançou a continuação Riven em 1997, de novo com os Miller na direção.

Robyn deixou a Cyan pouco depois de Riven para trabalhar com cinema e música. Rand segue no comando do estúdio, que lançou o remake de 2021.

“Qual das 4 eras de Myst você abriria primeiro?”

 
 
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ASteve Wozniak
BBill Atkinson
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DBill Gates

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