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ED 027

Nove novatos fizeram o GoldenEye 007

Em 1997, um time de estreantes da Rare pegou um jogo de filme atrasado e reescreveu o que um tiro em primeira pessoa podia ser no console.

Controle de Nintendo 64 cinza sobre carpete de sala antiga, luz de televisão de tubo batendo de lado, sem pessoas

O controle que virou noite de quatro amigos

 

Jogo de filme, em 1995, era sinônimo de encomenda apressada. O estúdio recebia o roteiro, o prazo apertado da estreia e a ordem de entregar alguma coisa jogável antes que o público esquecesse o cartaz. Quase nada sobrevivia ao ano seguinte.

A Rare, um estúdio inglês instalado numa antiga fazenda no interior de Leicestershire, aceitou fazer o jogo do novo filme de James Bond e montou uma equipe de nove pessoas para tocar o trabalho. Oito delas nunca tinham trabalhado num jogo antes. Um era pesquisador de bioquímica com doutorado. Outro tinha vindo do departamento de suporte técnico. Nenhum tinha experiência com tiro em primeira pessoa, um gênero que naquele momento praticamente só existia em computador.

O jogo era para acompanhar a estreia do filme, em novembro de 1995. Chegou às lojas em 25 de agosto de 1997, quase dois anos depois. A fita de vídeo já estava alugada e devolvida, o filme já tinha saído de cartaz, e a expectativa do mercado sobre o cartucho era próxima de zero.

O que a Nintendo recebeu não foi um brinde de bilheteria atrasado. Foi um jogo que vendeu mais de oito milhões de cópias, virou o terceiro título mais vendido da história do Nintendo 64 e ensinou uma geração inteira de gente que tiro em primeira pessoa também funcionava com controle na mão, sentado no carpete da sala, com três amigos olhando o próprio canto da tela.

A distância entre uma coisa e outra cabe em duas decisões teimosas: tratar cada fase como um lugar de verdade, com várias entradas e várias saídas, e enfiar um modo de quatro jogadores no cartucho na reta final, sem pedir licença para ninguém.

Nenhuma das duas veio de manual. As duas vieram de um grupo pequeno que não sabia o que era proibido fazer, trancado num prédio afastado, com prazo já estourado e ninguém olhando por cima do ombro.

Começa pela fase que quase todo mundo que jogou consegue desenhar de memória.

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I  O Jogo de Hoje

A represa, a base e o corredor que virou lenda

Comece pela represa.

O jogo abre com Bond descendo de bungee jump por uma parede de concreto de duzentos metros, e a primeira coisa que o jogador percebe é que ninguém está pedindo para ele correr. A represa de Arkhangelsk é um pátio aberto com guaritas, torres, um caminhão, guardas em ronda e um portão trancado. Existe um caminho óbvio pelo meio e existem três ou quatro maneiras de resolver a mesma missão contornando o problema por fora.

Em 1997, tiro em primeira pessoa de console era quase sempre um labirinto de corredores com chave colorida. GoldenEye trocou a chave colorida por objetivo escrito: desative o alarme, fotografe o console, encontre o cientista, plante o rastreador.

Fases que mudam de tamanho conforme a dificuldade

A lista de objetivos cresce junto com o nível escolhido. No modo mais fácil, a represa pede duas tarefas. No mais difícil, pede cinco, e as duas primeiras continuam obrigatórias. A fase é a mesma, o mapa é o mesmo, mas o roteiro de quem joga muda por completo.

O efeito prático é raro até hoje. Aumentar a dificuldade não significa só inimigo com mais vida e menos munição, significa atravessar o mesmo lugar com uma tarefa a mais na cabeça, o que obriga o jogador a aprender a planta do prédio em vez de decorar o corredor.

A segunda missão, a Facility, é o corredor de banheiro e a esteira de fábrica que ficaram na memória coletiva: uma base soviética inteira construída a partir de fotos tiradas no set do filme em Leavesden.

O tiroteio também se comportava diferente do resto do mercado. Cada inimigo tinha o corpo dividido em regiões, e o tiro reagia ao lugar acertado: tiro no braço fazia a arma cair, tiro na perna derrubava, tiro no ombro girava o corpo antes da queda.

Guardas reagiam a barulho, corriam para acionar alarme, se abaixavam atrás de caixote e voltavam de outro ângulo. Nada disso era enfeite: dava para atravessar missão inteira sem disparar um tiro, usando silenciador e paciência, e o jogo tratava a escolha como legítima.

E existia o Golden Gun, a pistola dourada que mata com um tiro só e carrega uma bala por vez. Ela nasceu como item de campanha e virou a alma do modo multijogador, junto com o Slappers Only, a regra caseira em que ninguém pode usar arma nenhuma.

 
 

II  Onde Jogar

Como jogar Arkhangelsk em 2026

GoldenEye 007 passou vinte e cinco anos preso ao cartucho de Nintendo 64 por causa de um nó de direitos entre Nintendo, Rare, Microsoft e os donos da marca Bond, e a trava só caiu em 27 de janeiro de 2023.

Os caminhos para jogar, em quatro linhas:

Nintendo Switch Online: entra no pacote adicional da assinatura, sem compra avulsa, com resolução mais alta, controle remapeável e multiplayer online de até quatro jogadores
Xbox: aparece na biblioteca de quem tem Rare Replay, sem custo extra, roda em 4K com taxa estável e conquistas, mas o multiplayer é só na mesma tela
Cartucho original: o de Nintendo 64 continua barato no mercado usado, custa entre 100 e 200 reais e é a única forma de jogar com o controle de três hastes
Duração: a campanha tem 20 missões e fecha em 8 a 10 horas no modo intermediário, e as medalhas de tempo esticam isso por semanas

Vale saber por onde começar. A versão de Switch é a melhor escolha para quem quer a experiência completa, porque o multiplayer online resolve o único problema real do jogo hoje, que é reunir quatro pessoas na mesma sala.

A versão de Xbox tem a imagem mais limpa das duas e o carregamento mais rápido, e é a preferida de quem vai jogar a campanha sozinho atrás das medalhas de tempo em cada missão.

Nenhuma das duas versões mexeu no jogo: o mapa, o comportamento dos guardas e o desenho das armas são exatamente os de 1997, com os defeitos de mira e os cantos travados incluídos.

O detalhe importa na hora de ajustar o controle. O esquema original foi desenhado para um controle com três hastes e nenhum analógico direito, então o padrão de fábrica soa estranho para quem cresceu no padrão moderno de dois analógicos.

Nas duas versões dá para trocar o esquema. O que mais aproxima do jeito atual coloca movimento no analógico esquerdo e mira no direito, e a diferença de conforto na primeira meia hora é grande o suficiente para justificar o desvio pelo menu antes de começar.

Uma advertência sobre a memória. Quem jogou em 1997 lembra de um jogo rápido, e a taxa de quadros original ficava perto de vinte por segundo em fase cheia. As versões novas mantêm o comportamento, então a lembrança pode chegar mais lenta que o esperado.

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III  Bastidores

O modo que entrou escondido no fim

O time de nove pessoas trabalhava num prédio separado da sede da Rare, quase sem supervisão, e passou os primeiros meses convencido de que estava fazendo um jogo sobre trilhos, com a mira andando sozinha pelo cenário. A ideia inicial vinha do fliperama. O diretor do projeto tinha visto uma máquina de tiro japonesa em que o jogador só apontava e atirava enquanto a câmera seguia o próprio caminho, e o plano era montar algo parecido com o rosto do Bond na frente.

A mudança de rumo veio da própria máquina. Com o Nintendo 64 ainda em desenvolvimento e o hardware chegando aos poucos, o time percebeu que dava para deixar o jogador andar livre pelo cenário inteiro, e reescreveu o projeto por dentro sem alarde.

"Nove pessoas fizeram o jogo, e oito delas nunca tinham trabalhado num jogo antes."

Martin Hollis, The Making of GoldenEye 007, European Developers Forum, 2004

A inexperiência virou vantagem por um motivo simples. Ninguém no grupo tinha regra herdada sobre como um tiro em primeira pessoa deveria ser, então decisões que um veterano rejeitaria de saída, como objetivo diferente por dificuldade, passaram sem discussão.

O multiplayer de quatro jogadores em tela dividida foi construído nos últimos meses, por duas pessoas, sem constar do plano original e sem ninguém de fora do prédio saber que existia.

O trabalho consumiu poucas semanas. A base já estava pronta, os mapas já existiam recortados da campanha, e o que faltava era dividir a tela em quatro e ajustar o comportamento dos personagens para caber no orçamento de processamento do console.

O modo virou a razão de o cartucho ficar ligado por anos. Ele trouxe escolha de personagem, escolha de arma, mapas com cara própria e um conjunto de regras que os jogadores rebatizaram por conta própria, como a partida só de tapa e a de pistola dourada.

A Nintendo torceu o nariz para a violência do jogo já quase pronto. A sugestão que chegou do Japão foi amaciar o fim, e o desfecho ganhou uma cena de hospital com aperto de mão entre Bond e o agente americano, no lugar de um fecho mais seco.

Até o erro do time virou piada permanente. Uma submetralhadora imprecisa e sem serventia recebeu o nome de um executivo da Nintendo que acompanhava o projeto, e o apelido pegou tanto que ela é lembrada até hoje como a pior arma útil já colocada num jogo.

O grupo se desmanchou logo depois. Quatro dos nove saíram da Rare para fundar o próprio estúdio, que fez Perfect Dark e depois TimeSplitters, e o jeito de projetar fase daquele prédio separado escorreu para tudo que veio em seguida.

"Você prefere um time experiente que sabe o que não se faz ou um time estreante que ainda não sabe?"

 
 
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