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ED 014

O botão Z que nasceu num filme de samurai

Em 1997 a equipe de Ocarina of Time não conseguia acertar um inimigo com a espada, e a solução veio da forma como o cinema encena um duelo.

Cartucho de Nintendo 64 apoiado em cima de uma televisão de tubo antiga numa sala com luz baixa, sem pessoas

Cartucho de N64 sobre a TV de tubo

 

Em 1997, num escritório da Nintendo em Kyoto, a equipe do primeiro Zelda em três dimensões estava travada num problema fácil de enunciar e difícil de resolver: quem testava o jogo não conseguia acertar nada com a espada.

O aparelho ajudava pouco. O Nintendo 64 tinha uma alavanca só para mover o personagem, e a câmera vinha atrás dele por conta própria, sem um segundo controle de direção para o jogador apontar o olhar.

Num mundo plano de duas dimensões o problema não existia. O inimigo estava à esquerda ou à direita, e o golpe saía naquela linha. Em profundidade, o mesmo golpe passava a errar por um palmo que ninguém conseguia enxergar na tela.

A primeira tentativa de conserto foi bruta e funcionou. A equipe montou um modo em que uma segunda pessoa, com um segundo controle na mão, cuidava só da câmera enquanto a primeira lutava. A briga ficou boa na hora, e a solução era impossível de vender: ninguém joga sozinho com um amigo obrigatório do lado.

A saída apareceu longe do escritório de programação. Alguém puxou a conversa sobre como o cinema japonês encena um duelo de espada: o herói de um lado, o grupo de inimigos do outro, os dois cabendo no mesmo quadro, e o corte que respeita a distância entre eles em vez de embolar todo mundo.

Naquele tipo de cena o inimigo espera a vez. Ele circula, mede, avança um de cada vez, e a plateia entende quem está prestes a atacar sem que ninguém explique nada. O enquadramento carrega a informação que o jogador do Nintendo 64 não estava recebendo.

A equipe transformou a regra de enquadramento em um botão. O que saiu dali mudou a forma de brigar em jogo tridimensional e continua ligado, com outro nome, em quase tudo que sai hoje.

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I  O Jogo de Hoje

A briga que ficou legível

Veja o que aquele botão fez com a espada.

O jogo abre com um garoto de roupa verde acordando numa floresta, sem espada, sem escudo e sem uma linha de tutorial na tela. A primeira meia hora é passeio: conversar, achar uma faca curta, comprar um escudo de madeira e cortar mato para juntar moeda.

A luta começa de verdade dentro da primeira caverna. Um esqueleto armado aparece no corredor, gira em volta do personagem e força o jogador a segurar o botão Z, no meio das costas do controle.

O que acontece ao segurar aquele botão é simples de descrever. A câmera se coloca atrás do ombro do personagem, o inimigo é marcado com um alvo, e o personagem passa a andar de lado sem tirar o olho de quem está na frente.

A mudança de eixo é o pulo. Com o alvo preso, a alavanca deixa de virar o corpo e passa a circular o oponente, exatamente como o espadachim do cinema faz ao medir a distância antes de entrar.

A fada que acompanha o personagem entrou na conta por causa disso. Ela voa até o inimigo e fica pousada em cima dele, servindo de ponto luminoso para o olho achar o alvo na tela pequena de televisão de tubo.

O sistema ganhou o nome de Z-targeting e virou vocabulário de estúdio inteiro. Hoje ele aparece com outro botão e outro nome em jogo de ação, de tiro em terceira pessoa e em quase todo RPG de mundo aberto.

O botão Z não deixou o combate mais fácil: deixou o combate legível, que é coisa diferente.

O resto do jogo cresceu em cima daquela leitura. Cada arma nova, do estilingue ao gancho, mira no mesmo alvo travado, e a pontaria em primeira pessoa fica reservada para quem quiser precisão maior.

A trilha de Koji Kondo entrou na mesma lógica de leitura. A música do campo muda de tema quando um inimigo entra em cena e volta ao normal quando ele cai, sem corte seco entre uma faixa e outra.

A ocarina do título é instrumento e teclado. Cinco botões do controle viram cinco notas, e o jogador toca melodias curtas de memória para mudar o tempo, chamar chuva ou se teleportar entre os pontos do mapa.

O relógio interno foi o outro salto. O mundo tem dia e noite, o comércio fecha, os esqueletos sobem do chão na madrugada e a ponte da vila levanta em horário certo.

A história ainda dobrou o mapa em dois tempos. O garoto puxa uma espada de um pedestal, acorda sete anos depois já adulto, e o mesmo cenário aparece arruinado, com inimigo novo no lugar de quem morava ali.

O cartucho tinha 32 megabytes, um exagero para 1998 e um espaço minúsculo para o que estava dentro. Coube o mundo inteiro, as músicas, as falas escritas e a dança de cada inimigo, sem tela de carregamento no meio da caminhada.

 
 

II  Onde Jogar

Duas versões oficiais e um cartucho de 2011

Ocarina of Time roda hoje em duas frentes oficiais: o catálogo de Nintendo 64 do Switch, que exige o pacote de expansão da assinatura, e o cartucho de 3DS de 2011, refeito pela Grezzo.

A campanha principal fecha em torno de 26 horas de jogo, e quem quiser abrir tudo passa das 40.

Onde cada versão vive hoje:

Nintendo Switch e Switch 2: catálogo de Nintendo 64, dentro do pacote de expansão da assinatura, com salvamento a qualquer momento e retorno de estado
Nintendo 3DS: Ocarina of Time 3D, de 2011, só em cartucho físico depois que a loja digital do aparelho fechou em 2023
Wii e Wii U: versões antigas de loja digital que saíram de catálogo e não são mais vendidas
Nintendo 64 original: o cartucho de 1998, que continua rodando em qualquer aparelho da época

A versão de 2011 é a mais confortável de jogar em 2026. A Grezzo refez os desenhos e as texturas, colocou o mapa e os itens na tela de baixo do aparelho, ajustou o ritmo de dois trechos famosos por travar o jogador e ainda incluiu um modo espelhado com o dobro de dano recebido.

A versão do Switch tem a vantagem contrária. Ela é o jogo de 1998 sem retoque, na imagem e no som originais, com a comodidade de salvar em qualquer ponto e de voltar alguns segundos quando o pulo dá errado.

Existe uma terceira frente, feita pela comunidade e legal por construção. Um grupo de programadores reescreveu o código do jogo a partir da leitura da versão original, o que permitiu adaptar tudo para computador com resolução alta, taxa de quadros livre e controle na segunda alavanca.

O detalhe importante desse caminho é a origem do conteúdo. O programa não vem com o jogo dentro: ele exige que o jogador aponte para o arquivo do cartucho que já possui, e sem isso não abre.

A continuação direta também está de volta. Majora's Mask, de 2000, entrou no mesmo catálogo de Nintendo 64 do Switch e conta a história logo depois do fim de Ocarina, com um mapa menor e um relógio de três dias correndo contra o jogador.

Quem preferir Zelda moderno tem dois títulos grandes no mesmo aparelho. Breath of the Wild, de 2017, e Tears of the Kingdom, de 2023, ambos com campanha que passa fácil das 50 horas e versão atualizada para o Switch 2.

Vale saber onde a série está antes de escolher por onde entrar. Echoes of Wisdom, de setembro de 2024, foi o último jogo inédito da franquia e o primeiro em que a princesa Zelda é a personagem controlada do começo ao fim.

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III  Bastidores

O time que dobrou de tamanho no meio

Ocarina of Time começou como um jogo de outro aparelho. O plano original era lançar em um acessório de disco magnético acoplado ao Nintendo 64, que sofreu atraso atrás de atraso e chegou a sair só no Japão, em 1999, sem nunca virar padrão.

A equipe seguiu para o cartucho comum e cresceu junto. O que era um grupo pequeno virou um time com cerca de 120 pessoas envolvidas, o maior que a Nintendo tinha montado até ali para um jogo só.

Shigeru Miyamoto começou dirigindo tudo e não deu conta sozinho. Ele passou a dividir o comando com três diretores de área e ficou com o papel de produtor, cobrando ritmo e cortando o que atrasava.

Um dos nomes que subiu ali estava começando na casa. Eiji Aonuma, que tinha entrado na Nintendo poucos anos antes, ficou responsável pelas masmorras e acabou virando o dono da série pelas duas décadas seguintes.

"Quanto mais eu jogo Ocarina of Time, mais eu percebo que aquele foi o momento em que o Zelda encontrou a forma que a série usa até hoje."

Eiji Aonuma, em Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Nintendo, 2011

O calendário apertou o time até o fim. A produção durou pouco mais de dois anos e meio, com o lançamento marcado para novembro de 1998 e trechos inteiros do mundo ainda sendo montados no meio do ano.

Muita coisa ficou de fora e virou o jogo seguinte. Cenários, personagens e ideias cortadas foram reaproveitados na continuação, que a mesma equipe fez em cerca de um ano, quase metade do prazo original.

A regra que sustenta o jogo não é técnica: é de enquadramento, e por isso ela sobreviveu a três gerações de aparelho.

O resultado apareceu na conta de vendas e na crítica. Foram cerca de 7,6 milhões de cópias do cartucho de 1998, e a nota média das publicações da época ficou no topo das listas de melhores jogos por mais de vinte anos seguidos.

A série continua tocada pela mesma casa. Aonuma segue como produtor da franquia, e a Nintendo tem falado em manter o rumo de mundo aberto que começou em 2017, sem prometer data para o próximo capítulo grande.

O que já tem data marcada é fora do controle. O filme em imagem real de The Legend of Zelda, dirigido por Wes Ball e produzido em parceria com a Sony, está anunciado para 7 de maio de 2027, com Miyamoto listado como produtor.

"Qual jogo te ensinou a jogar sem escrever uma linha de tutorial na tela?"

 
 
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Quiz da edição

Qual foi a primeira solução testada pela equipe pra resolver a mira em 3D, antes do botão Z existir?

AUm alvo automático que travava sozinho no inimigo mais próximo
BReduzir o mundo a corredores estreitos pra eliminar a profundidade
CUma segunda pessoa com um segundo controle cuidando só da câmera
DTrocar o combate corpo a corpo por ataque à distância

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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