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Veja o que aquele botão fez com a espada.
O jogo abre com um garoto de roupa verde acordando numa floresta, sem espada, sem escudo e sem uma linha de tutorial na tela. A primeira meia hora é passeio: conversar, achar uma faca curta, comprar um escudo de madeira e cortar mato para juntar moeda.
A luta começa de verdade dentro da primeira caverna. Um esqueleto armado aparece no corredor, gira em volta do personagem e força o jogador a segurar o botão Z, no meio das costas do controle.
O que acontece ao segurar aquele botão é simples de descrever. A câmera se coloca atrás do ombro do personagem, o inimigo é marcado com um alvo, e o personagem passa a andar de lado sem tirar o olho de quem está na frente.
A mudança de eixo é o pulo. Com o alvo preso, a alavanca deixa de virar o corpo e passa a circular o oponente, exatamente como o espadachim do cinema faz ao medir a distância antes de entrar.
A fada que acompanha o personagem entrou na conta por causa disso. Ela voa até o inimigo e fica pousada em cima dele, servindo de ponto luminoso para o olho achar o alvo na tela pequena de televisão de tubo.
O sistema ganhou o nome de Z-targeting e virou vocabulário de estúdio inteiro. Hoje ele aparece com outro botão e outro nome em jogo de ação, de tiro em terceira pessoa e em quase todo RPG de mundo aberto.
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O botão Z não deixou o combate mais fácil: deixou o combate legível, que é coisa diferente.
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O resto do jogo cresceu em cima daquela leitura. Cada arma nova, do estilingue ao gancho, mira no mesmo alvo travado, e a pontaria em primeira pessoa fica reservada para quem quiser precisão maior.
A trilha de Koji Kondo entrou na mesma lógica de leitura. A música do campo muda de tema quando um inimigo entra em cena e volta ao normal quando ele cai, sem corte seco entre uma faixa e outra.
A ocarina do título é instrumento e teclado. Cinco botões do controle viram cinco notas, e o jogador toca melodias curtas de memória para mudar o tempo, chamar chuva ou se teleportar entre os pontos do mapa.
O relógio interno foi o outro salto. O mundo tem dia e noite, o comércio fecha, os esqueletos sobem do chão na madrugada e a ponte da vila levanta em horário certo.
A história ainda dobrou o mapa em dois tempos. O garoto puxa uma espada de um pedestal, acorda sete anos depois já adulto, e o mesmo cenário aparece arruinado, com inimigo novo no lugar de quem morava ali.
O cartucho tinha 32 megabytes, um exagero para 1998 e um espaço minúsculo para o que estava dentro. Coube o mundo inteiro, as músicas, as falas escritas e a dança de cada inimigo, sem tela de carregamento no meio da caminhada.
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