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ED 029
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O castelo que a Konami virou de cabeça para baixo

Quem viu os créditos de Symphony of the Night em 1997 tinha visto metade do mapa; a outra metade estava invertida, atrás de um item opcional.

Salão de castelo gótico com lustre de velas e escadaria de pedra, luz de lua entrando pelo vitral, sem pessoas

O castelo que dobrou de tamanho no fim

 

200,6%. Foi até onde o contador de exploração de Castlevania: Symphony of the Night conseguia subir na tela de save, e o número já entregava o segredo do jogo para quem soubesse ler: um castelo sozinho não passa de cem.

O jogo saiu no Japão em 20 de março de 1997, para PlayStation, com o nome Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku. Chegou aos Estados Unidos em 2 de outubro do mesmo ano, numa caixa discreta, no meio da enxurrada de jogos em três dimensões que dominava a prateleira das lojas.

Quem comprava e seguia reto chegava à sala do trono em umas seis horas, via os créditos subirem e guardava o disco na estante. A contagem do mapa parava perto dos cem por cento, o chefe caía, a história fechava, e nada na tela avisava que faltava alguma coisa.

Faltava. Um par de óculos opcional, escondido num canto pouco visitado do castelo, mudava o que o personagem enxergava naquela sala final. Com ele equipado, a cena ganhava outro sentido, o chefe deixava a condição de inimigo e o castelo inteiro girava no ar, de ponta-cabeça.

A segunda metade não era fase extra nem modo liberado depois dos créditos. Era o mesmo castelo, espelhado no eixo vertical, com o teto no lugar do chão, inimigos novos em cada sala e corredores que só faziam sentido para quem já tinha aprendido a virar névoa e a saltar duas vezes no ar.

A Konami não avisou ninguém. Não havia recado na caixa, no manual nem na tela final, e a notícia correu por revista especializada, por telefone e por colega de escola, do mesmo jeito que corriam os códigos de fliperama uma década antes.

Vinte e nove anos depois, o desenho daquele castelo virou nome de gênero. Jogo de exploração em duas dimensões com mapa travado por habilidade, ponto de salvamento espalhado e volta constante ao lugar onde o jogador já passou hoje se chama metroidvania, e a segunda metade da palavra vem daqui.

A história começa no herói que a Konami colocou no lugar do caçador de vampiros de sempre.

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I  O Jogo de Hoje

Alucard e o mapa que não acaba

O protagonista não carrega chicote.

Symphony of the Night entregou o comando a Alucard, filho de Drácula, que começa a aventura com equipamento poderoso, perde tudo na primeira sala e passa o resto do jogo remontando o próprio arsenal peça por peça.

A série vinha de seis anos de fases lineares. O jogador entrava pela esquerda, andava para a direita, enfrentava o chefe e via a tela de fase seguinte, sem nada para revisitar. Castlevania III, de 1989, oferecia bifurcações de caminho, e ainda assim cada trecho era uma via de mão única.

O castelo de 1997 apagou a fase como unidade. Ele virou um mapa contínuo de salas conectadas, desenhado numa grade que o jogador ia preenchendo, quadrado por quadrado, na tela do menu, e que mostrava com clareza cirúrgica onde ainda havia parede fechada.

Salas que pedem uma habilidade que você ainda não tem

O acesso funcionava por relíquia. A forma de morcego liberava trecho vertical inteiro, a forma de névoa passava por grade de ferro, a bota de gravidade alcançava plataforma alta, e cada uma delas transformava dezenas de becos sem saída anteriores em caminho novo.

Alucard também ganhou ficha de RPG: pontos de ataque, defesa, inteligência e sorte, nível que sobe com inimigo derrotado, e mais de cento e cinquenta itens de equipamento entre espadas, escudos, capas e anéis que mudam número na tela.

O sistema de armas premiava quem experimentava. A espada Crissaegrim golpeava várias vezes num aperto só, o escudo Shield Rod combinado com escudo certo virava outro golpe, e boa parte dessas combinações nunca apareceu em manual nenhum.

A trilha de Michiru Yamane fez o resto do serviço. Ela misturou órgão de igreja, guitarra, jazz e batida eletrônica numa mesma coleção de faixas, e músicas como Dance of Pales e Wood Carving Partita saíram do jogo para virar repertório de orquestra em concerto de música de videogame.

O acabamento da parte visual insistia no bidimensional numa geração que corria para o polígono. Os personagens são bonecos desenhados quadro a quadro, com efeito de transparência e iluminação que o PlayStation aplicava por cima, e o resultado envelheceu melhor que quase todo modelo tridimensional da mesma época.

Chegar ao trono de Richter Belmont, portanto, era só o primeiro trecho. O jogo tinha construído um vocabulário de movimento inteiro e ainda não tinha pedido ao jogador que usasse tudo ao mesmo tempo.

 
 

II  Onde Jogar

Onde achar Symphony em 2026

O disco de PlayStation ficou caro e desnecessário: o jogo está em catálogo digital em quase toda plataforma da casa, com o mesmo conteúdo do original de 1997.

Os caminhos, em quatro linhas:

Castlevania Requiem: pacote de PlayStation 4 lançado pela Konami em 2018, com Symphony of the Night e Rondo of Blood no mesmo produto, roda em PS5 por compatibilidade e sai por volta de 60 reais na loja digital
Xbox: a versão publicada em 2007 no serviço de arcade digital segue jogável nos consoles atuais por compatibilidade com jogo antigo, e é a porta de entrada mais barata para quem já tem o aparelho
Celular: a Konami lançou a conversão para iPhone e Android em 2020, com controle na tela e suporte a controle sem fio, versão completa e sem cobrança por etapa
Duração: o primeiro castelo fecha em cerca de 6 horas; com o castelo invertido e o mapa perto dos 200%, a conta passa das 20 horas

Quem nunca jogou deve começar pela versão de PlayStation 4, e não por causa da imagem. Ela vem acompanhada de Rondo of Blood, o jogo de 1993 que termina exatamente onde Symphony começa, e a sequência das duas partidas explica quem é Richter e por que ele está sentado naquele trono.

A conversão de celular surpreende pela fidelidade. A tela de toque atrapalha os comandos de meia-lua que alguns golpes pedem, e um controle sem fio pareado resolve a queixa inteira em cinco minutos.

O aviso que importa vale para todas as versões: pegue os Holy Glasses antes de encarar Richter, ou o jogo termina na metade sem avisar que terminou.

O item fica com uma personagem chamada Maria, num encontro opcional na biblioteca do castelo, e nenhuma linha de diálogo obrigatória empurra o jogador até lá. Sem os óculos, a luta contra Richter acaba em vitória, créditos e mapa pela metade.

Uma nota sobre o texto em português. Nenhuma das versões oficiais traz tradução para o nosso idioma, e o inglês do jogo é famoso pela dublagem exagerada de 1997, que a comunidade adotou como marca registrada da casa, sem tratar como defeito.

Vale também abrir a tela de mapa a cada vinte minutos de partida. O jogo foi desenhado para ser lido nela, os quadrados vazios funcionam como lista de tarefas, e quem joga sem consultar o mapa costuma travar em portas que já estavam abertas há uma hora.

 

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III  Bastidores

O time que escondeu a segunda metade

Toru Hagihara dirigiu o projeto e Koji Igarashi entrou como diretor assistente, encarregado de roteiro, sistema de itens e desenho de progressão do castelo.

Igarashi contava em entrevistas que a preocupação era o tempo de prateleira. Jogo de ação da série se resolvia num fim de semana, o comércio de usados girava rápido, e a equipe queria uma partida que segurasse o jogador por semanas sem repetir fase.

A resposta veio da estrutura, e não da quantidade de arte nova. Ao inverter o castelo já construído, o time dobrou a duração do jogo reaproveitando cenário, colisão e mapa, com custo concentrado em inimigos novos, chefes novos e reposicionamento de itens.

"What is a man? A miserable little pile of secrets!"

Drácula, Castlevania: Symphony of the Night, Konami, 1997

A frase abre o jogo, numa cena que refaz o duelo final de Rondo of Blood, e o exagero da entrega marcou tanto a memória do público que a Konami manteve a fala original ao converter o jogo em 2007 e em 2020.

A recepção comercial de 1997 no Ocidente foi morna. A caixa era pouco vistosa, a imprensa da época premiava jogo em três dimensões, e o disco chegou a ser encontrado em cesta de liquidação antes de a fama boca a boca inverter a situação e transformar a mídia usada em item disputado.

A palavra metroidvania nasceu na comunidade de jogadores para descrever o cruzamento entre a exploração de Metroid e o castelo de Alucard, e Igarashi passou anos dizendo em entrevistas que preferia chamar o desenho de outra maneira.

Ele levou o método adiante nos portáteis da Konami. Circle of the Moon, Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow repetiram a fórmula do mapa travado por habilidade entre 2001 e 2005, cada um trocando o sistema de relíquias por algum sistema de coleta próprio.

Igarashi deixou a Konami em 2014 e abriu o estúdio ArtPlay. Bloodstained: Ritual of the Night, financiado por campanha coletiva e lançado em 2019, é o mesmo castelo com outro nome, e a ArtPlay anunciou Bloodstained: The Scarlet Engagement em 2024, ainda sem data confirmada de lançamento.

O que sobrou da história é uma lição de projeto. O time tinha um castelo pronto e escolheu perguntar o que mais aquele castelo podia ser, sem encomendar o dobro de arte, e a pergunta rendeu um gênero inteiro que continua produzindo jogo novo quase trinta anos depois.

"Qual jogo você guardou na estante achando que tinha terminado?"

Amanhã: o mundo aberto que a Nintendo montou testando cada regra num protótipo de duas dimensões.

 
 
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Quiz da edição

Qual item opcional decide se o jogador vê apenas os créditos ou descobre o castelo invertido de Symphony of the Night?

AA espada Crissaegrim
BOs óculos sagrados (Holy Glasses)
CA bota de gravidade
DO Shield Rod

Resultado da última edição: 0% acertaram.

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