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ED 015

O chefe que lia o cartão de memória

Em 1998 Hideo Kojima colocou câmera de cinema, rádio e um vilão que enxergava o save do jogador dentro de um console de 32 bits.

Controle de PlayStation cinza apoiado ao lado de um cartão de memória sobre um tapete escuro, sem pessoas

Controle e cartão de memória no tapete

 

Em 1987, num escritório da Konami em Tóquio, um funcionário novo recebeu um projeto que ninguém queria: um jogo de guerra para o MSX2, um computador doméstico japonês de capacidade modesta.

O aparelho tinha um limite bobo e intransponível. Ele não conseguia desenhar muitos personagens e muitos tiros na mesma tela sem engasgar, e um jogo de combate cheio de balas voando era exatamente o que ele não aguentava fazer.

O funcionário chegou a pedir demissão antes de começar. Ficou, olhou de novo para o limite e virou a chave: se a máquina não desenha o tiroteio, o jogo não vai ser sobre tiroteio.

A regra nova cabia numa frase. O jogador entra sozinho numa base cheia de inimigos, e o objetivo deixa de ser vencer o encontro para virar não ter encontro nenhum.

Tudo que era problema virou peça de projeto. O guarda passou a ter um campo de visão desenhado, a parede passou a servir de esconderijo, o barulho do passo passou a contar, e o alarme virou o pior desfecho possível em vez do começo da diversão.

O jogo saiu, vendeu bem no Japão e na Europa e ganhou uma continuação em 1990, ainda no mesmo computador de teclado. Depois disso o autor passou anos fazendo outra coisa, aventuras narrativas em texto e imagem, longe da base militar.

O que trouxe a série de volta foi hardware. Em meados dos anos noventa apareceu um console com leitor de disco, memória sobrando para voz gravada e capacidade de desenhar cenário em três dimensões com a câmera livre para se colocar onde o autor quisesse.

Foi a primeira vez que a ideia de 1987 encontrou uma máquina capaz de encená-la. O campo de visão do guarda podia virar cone visível no mapa, a conversa podia ser ouvida em vez de lida, e a câmera podia descer do teto para o ombro no meio da ação.

O resultado chegou às lojas em setembro de 1998 e reorganizou o que um jogo podia parecer. Não pela quantidade de polígonos, e sim pela decisão de tratar o jogador como plateia e como participante ao mesmo tempo.

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I  O Jogo de Hoje

Uma base inteira sem trocar tiro

Veja o que o radar no canto da tela fez com o corredor.

O jogo abre com um homem sozinho nadando por baixo de uma doca congelada no Alasca, sem arma, sem munição e com um fone no ouvido. A primeira ordem que ele recebe não é atacar nada: é entrar sem ser visto.

O cenário é uma instalação militar desativada tomada por um grupo armado. O mapa é fechado, cheio de corredor estreito, câmera de vigilância no teto e guarda andando em rota fixa.

A tela ajuda o jogador a pensar como invasor. Um radar no canto mostra a posição de cada guarda e o cone de visão de cada um, e a rota inteira pode ser planejada olhando aquele quadradinho antes de dar o primeiro passo.

Quando alguém enxerga o personagem, aparece um ponto de exclamação em cima da cabeça do guarda e um som curto toca. O jogo inteiro treina o jogador a temer aquele símbolo, que é o aviso de que o plano acabou de morrer.

O rádio é a outra metade da experiência. A qualquer momento o jogador chama uma frequência e conversa com quem está do outro lado, e a fala é dublada, gravada por elenco de estúdio, com pausa e respiração.

Aquela dublagem completa era luxo em 1998. Boa parte dos jogos ainda contava história em caixa de texto, e ouvir um personagem cansado respondendo no meio do corredor mudou o que o jogador esperava de uma cena.

A câmera não está no personagem: ela está onde um diretor colocaria, e o jogador aprende a olhar o mapa como quem lê uma planta baixa.

O confronto mais lembrado do jogo não acontece dentro da ficção. Um dos inimigos afirma ler a mente do jogador e passa a citar em voz alta os outros jogos salvos no cartão de memória, comentando o gosto de quem está com o controle na mão.

Depois ele desvia de todo ataque, porque diz estar prevendo o movimento antes de acontecer. A saída é sair da ficção também: o jogador precisa desconectar o controle e ligar de novo na segunda porta do console, e aí o adversário perde a leitura.

Outro trecho famoso inverte a lógica do jogo. Um atirador de longa distância obriga o personagem a parar de se esconder e usar uma luneta, com a mira tremendo por causa do frio até o jogador entender que existe um remédio no inventário para firmar a mão.

O inventário, aliás, é parte do quebra-cabeça. Caixa de papelão para se disfarçar de carga, cigarro que revela raio infravermelho, chão que denuncia pegada na neve: cada item resolve uma sala específica em vez de aumentar o dano.

A campanha ainda guarda um detalhe de rádio que virou lenda. Uma das frequências necessárias para avançar não está no jogo, e sim impressa na parte de trás da caixa do disco, o que obrigava o jogador a levantar do sofá e olhar o objeto físico.

 
 

II  Onde Jogar

Da Master Collection ao disco de 1998

Metal Gear Solid está disponível hoje na Master Collection Vol. 1, lançada pela Konami em outubro de 2023, que reúne o jogo original e as continuações num pacote só.

A campanha principal fecha em torno de 12 horas, e quem quiser abrir os finais e os brindes passa das 20.

Onde a série vive hoje:

PlayStation 5, Xbox Series e Switch: Master Collection Vol. 1, com os três primeiros jogos numerados e os dois títulos de MSX2
PC: mesma coleção no Steam, e a versão avulsa de 1998 vendida solta na GOG desde 2023, já ajustada para rodar em Windows atual
PlayStation 1 e PlayStation 3: o disco original de 1998 e a versão de loja digital antiga, ambos fora de venda
Preço: a coleção costuma sair perto de 200 reais na loja oficial e cai bem abaixo de 100 em promoção de plataforma

A coleção é uma reprodução fiel, não uma reforma. A imagem é a de 1998, a resolução é a de origem, e a única concessão moderna é o salvamento rápido e um livro digital com roteiro e arte de bastidor.

Quem entra pela primeira vez faz bem em começar por ali mesmo. O jogo de 1998 é curto para os padrões de hoje, tem tutorial embutido nas primeiras salas e não depende de nada anterior para ser entendido.

Existe ainda o remake de 2004 feito para o GameCube, com motor gráfico da continuação e cenas refilmadas por outro diretor. Ele é a versão mais bonita do roteiro original e a mais difícil de achar, porque nunca foi relançada em plataforma nova.

A parte mais recente da franquia está em outro ponto da linha do tempo. Metal Gear Solid Delta, refazendo o jogo de 2004 ambientado nos anos sessenta, saiu em agosto de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series e PC, com o áudio original preservado e o cenário reconstruído em motor novo.

Quem quiser o pico técnico da série tem o jogo de 2015. Metal Gear Solid V roda em mundo aberto, corre a 60 quadros por segundo até em máquina modesta e continua sendo a melhor porta de entrada para quem prefere liberdade a corredor.

Vale saber que a série se ramificou em coisas bem diferentes. Existe um jogo de ação com espada, um de sobrevivência e um de zumbi levando o mesmo nome, todos fora da linha principal e nenhum necessário para entender a história.

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III  Bastidores

O diretor que queria fazer cinema

Hideo Kojima entrou na Konami em 1986 querendo trabalhar com filme, não com jogo. Ele tinha estudado economia, escrevia roteiro por conta própria e escolheu a empresa de jogos porque era o lugar mais próximo de contar história com imagem que aceitou contratá-lo.

A equipe de 1998 era pequena para o tamanho da ambição. O núcleo tinha algo perto de 30 pessoas na maior parte da produção, dentro de um estúdio interno da Konami em Tóquio.

O desenho dos personagens ficou com Yoji Shinkawa, que veio da arquitetura e desenhava a lápis e pincel. O traço dele definiu a silhueta de tudo, do soldado ao robô bípede que dá nome à série.

A produção usou captura de movimento para as cenas de ação, coisa cara e incomum na época, e gravou a dublagem com elenco profissional em japonês e em inglês, com roteiros adaptados separadamente.

"Setenta por cento do meu corpo é feito de filmes."

Hideo Kojima, na descrição do próprio perfil no Twitter, 2016

O orçamento também apertou o escopo. A base do jogo é cinza, industrial e repetitiva de propósito, porque o mesmo conjunto de texturas e módulos de corredor podia ser reaproveitado sala após sala sem estourar o disco.

A restrição virou identidade visual. O tom militar, apagado e sem cor viva ficou tão associado à série que as continuações mantiveram a paleta mesmo quando o hardware já permitia qualquer coisa.

A limitação de 1987 virou regra de projeto, e a regra de projeto virou um gênero que hoje aparece em jogo de terror, de assalto e de mundo aberto.

O número de vendas confirmou a aposta. O disco de 1998 passou de 6 milhões de cópias, um resultado enorme para um jogo de ritmo lento e cheio de conversa, e abriu espaço para orçamento maior nas continuações.

Kojima seguiu na Konami por mais 17 anos e saiu em 2015, depois do lançamento do quinto capítulo. Ele montou estúdio próprio no mesmo ano e passou a publicar por outras empresas.

O que ele faz agora volta para o mesmo terreno. O estúdio anunciou em 2024 um jogo de espionagem chamado Physint, descrito pelo próprio Kojima como um retorno ao tipo de ação que ele fez por duas décadas, sem data marcada.

A Konami, por sua vez, retomou a franquia sem ele. Depois do remake de 2025, a empresa tem falado em manter a série ativa, e o cone de visão desenhado no radar continua sendo a primeira coisa que o jogador procura ao entrar numa base.

"Qual jogo te ensinou que fugir era mais divertido do que vencer a briga?"

 
 
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Segundo o texto, o que o jogador precisa fazer para vencer o inimigo que lê o cartão de memória?

ATrocar o controle para a segunda porta do console
BGuardar o jogo e reiniciar o console
CUsar a caixa de papelão para se esconder
DApagar os outros saves do cartão de memória

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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