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O clone que virou o jogo mais vendido da história

Markus Persson viu Infiniminer em 2009, refez a ideia em blocos e vendeu Minecraft inacabado por dois anos e meio antes de existir versão final.

Paisagem de colinas feitas de blocos cúbicos de terra e pedra ao amanhecer, com uma entrada de caverna escura, sem pessoas

O mundo que nasce bloco por bloco

 

300 milhões de cópias. Foi o número que a Mojang divulgou em outubro de 2023 para as vendas de Minecraft, marca que deixou o jogo no topo absoluto da lista dos mais vendidos, acima de Tetris e de qualquer título de console.

O começo daquela história não tem nada de grandioso. Em abril de 2009, um programador americano chamado Zach Barth publicou de graça um projeto experimental de nome Infiniminer: um jogo multiplayer em que duas equipes cavavam um terreno feito de cubos atrás de minério, com gráfico tosco de propósito e nenhuma ambição comercial.

Infiniminer viveu poucas semanas na forma que Barth queria. O código vazou, versões modificadas se espalharam, o controle do projeto acabou e ele parou o desenvolvimento. Antes de morrer na praia, o jogo passou por um fórum de desenvolvedores independentes chamado TIGSource, e ali foi visto por um sueco de Estocolmo que trabalhava programando um site de álbuns de fotos.

Markus Persson, conhecido pelo apelido Notch, tinha 29 anos e um hábito de fazer protótipo no fim de semana. Ele achou que a parte boa de Infiniminer estava na escavação e na construção livre, e não na disputa entre equipes, então começou um projeto do zero com blocos de um metro, terreno gerado por algoritmo e nenhum time adversário.

A primeira versão pública saiu em 17 de maio de 2009, rodando dentro do navegador, com meia dúzia de tipos de bloco e nenhum objetivo. Menos de um mês depois, Persson começou a cobrar por um jogo que ele mesmo descrevia como inacabado, com um argumento simples: quem comprasse naquele estágio pagaria menos e receberia todas as atualizações futuras.

O que veio a seguir contraria quase todo manual de lançamento. Minecraft passou dois anos e meio sendo vendido em versão de teste, atualizado quase toda semana, discutido em fórum e no YouTube, e só ganhou versão 1.0 em novembro de 2011, quando já tinha milhões de jogadores pagantes.

A engenharia por trás daquilo cabe numa frase: o mundo não existe até alguém andar até ele.

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I  O Jogo de Hoje

O bloco de um metro que virou idioma

Minecraft não entrega mapa, missão nem tutorial.

O jogador aparece numa paisagem gerada por algoritmo, com as mãos vazias e cerca de dez minutos de luz pela frente, e a primeira lição do jogo é dada por um monstro que aparece no escuro.

O ciclo básico ocupa vinte minutos de relógio real: dez de dia, sete de noite e o resto entre amanhecer e anoitecer. Nesse intervalo é preciso socar uma árvore, virar madeira em tábua, tábua em bancada, bancada em picareta, e a picareta em abrigo de pedra antes que escureça.

Cada peça daquela corrente cabe num quadrado. A bancada de trabalho tem nove espaços, e a receita é o desenho que se faz dentro deles, o que transforma memória de posição em conhecimento de jogo e explica por que tanta gente aprendeu a fabricar espada sem nunca ler uma linha de instrução.

O terreno nasce quando alguém chega

O mundo tem tamanho praticamente ilimitado porque nada é desenhado à mão. Um número inicial, chamado de semente, alimenta funções de ruído que decidem altura do relevo, bioma, minério e caverna, e o programa só calcula um pedaço do terreno quando o jogador se aproxima dele.

Duas pessoas que digitam a mesma semente na mesma versão do jogo recebem exatamente a mesma montanha, a mesma aldeia e o mesmo lago de lava, porque o mundo inteiro é resultado de conta, não de arquivo guardado.

A consequência prática apareceu no comportamento do público. Semente virou item de troca em fórum, gente passou a caçar paisagem rara para começar partida, e o jogo ganhou uma camada de descoberta que nenhum cenário fixo conseguiria sustentar por quinze anos.

O outro pilar é a redstone, o material que funciona como fiação elétrica dentro do jogo. Com alavanca, pistão, repetidor e comparador, o jogador monta porta automática, plantação que colhe sozinha, cofre com senha e, nos casos extremos, circuito de lógica que soma números e toca música.

O modo criativo tirou a sobrevivência da frente e deixou só a construção. Com recurso infinito e voo livre, escolas passaram a usar o jogo em sala de aula, e a Mojang lançou em 2016 uma versão específica para uso escolar, com controle de turma e conteúdo de aula.

A trilha sonora fez metade do trabalho de clima. Daniel Rosenfeld, que assina como C418, compôs faixas de piano esparsas que entram em silêncio no meio da partida, e o álbum Minecraft Volume Alpha, publicado em 2011, virou disco ouvido fora do jogo.

O fim opcional chegou tarde. A batalha contra o dragão do Fim entrou na versão 1.0, em novembro de 2011, e rola os créditos, mas o mundo continua salvo e jogável depois disso, o que mantém a partida viva para quem só queria construir.

 
 

II  Onde Jogar

Minecraft em 2026, do navegador ao console

A versão de 2009 continua no ar de graça dentro do navegador, e a versão atual roda em praticamente qualquer aparelho com tela, do celular ao console de última geração.

Os caminhos, em cinco linhas:

Minecraft: Java & Bedrock Edition para PC: pacote único na loja da Microsoft com as duas versões de computador, por volta de 130 reais, e incluso no catálogo do PC Game Pass
Console: a edição Bedrock roda em PlayStation, Xbox e Nintendo Switch por volta de 150 reais, com jogo em tela dividida e partida entre plataformas diferentes
Celular: a versão para Android e iOS custa por volta de 30 reais, salva mundo no aparelho e conversa com as demais edições Bedrock
Minecraft Classic: a build de maio de 2009 está publicada de graça em classic.minecraft.net, roda no navegador, tem 32 blocos e nenhum monstro
Duração: derrotar o dragão do Fim leva perto de 40 horas em partida normal; um mundo de construção não tem fim declarado

Quem nunca jogou deve começar no modo sobrevivência em dificuldade fácil, e a razão é o ritmo de aprendizado. O modo criativo entrega tudo pronto e apaga a curva de descoberta, enquanto a dificuldade fácil mantém o monstro no escuro sem transformar a primeira noite em derrota.

A escolha entre Java e Bedrock decide o resto da experiência no computador. Java aceita modificação feita por jogador, servidor caseiro e pacote de textura, e é onde vive a comunidade técnica; Bedrock roda mais leve, conecta com console e celular e tem loja oficial de conteúdo.

O conselho que vale para qualquer versão: durma na primeira noite dentro de um buraco de três blocos tapado com terra, porque cama, casa e vista bonita são problema do segundo dia.

A pressa de construir na superfície é o erro clássico de quem começa. Sem abrigo, o escuro traz esqueleto, aranha e criatura verde que explode ao chegar perto, o inventário se perde no lugar da morte e a partida recomeça com as mãos vazias a centenas de blocos de distância.

O ecossistema de conteúdo criado por jogador segue enorme nas duas pontas. Modificações de Java trocam bioma, adicionam máquina industrial e refazem a interface inteira, e servidores públicos de minigame recebem multidão diária em modos que a Mojang nunca escreveu.

Uma nota sobre atualização. Desde 2025 a Mojang abandonou o pacote anual grande e passou a soltar levas menores de conteúdo ao longo do ano, o que muda o calendário de novidade sem cobrar nada a mais de quem já tem o jogo.

 

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III  Bastidores

De Infiniminer ao cheque de 2,5 bilhões

Persson nunca escondeu a origem: escreveu em 2009, no fórum TIGSource, que o projeto tinha começado como tentativa de refazer Infiniminer do jeito que ele queria jogar.

A cronologia é curta e violenta. Versão de navegador em maio de 2009, cobrança a partir de junho do mesmo ano por preço reduzido de fase de teste, fase alfa em junho de 2010, fase beta em dezembro de 2010 e versão 1.0 em 18 de novembro de 2011, anunciada no palco da primeira MineCon, em Las Vegas.

A empresa nasceu no meio do caminho. Persson largou o emprego em 2010 e fundou a Mojang com Carl Manneh e Jakob Porsér, e o nome saiu de uma palavra sueca que significa geringonça, um objeto pequeno e engenhoso montado em casa.

Jens Bergensten, conhecido como Jeb, entrou em 2010 e assumiu o comando do desenvolvimento em dezembro de 2011, semanas depois do lançamento da versão final. Foi na gestão dele que entraram aldeões com profissão, oceano com vida, atualização de caverna e boa parte do conteúdo que sustenta o jogo hoje.

"Não me vejo como um desenvolvedor de jogos de verdade. Faço jogos porque é divertido."

Markus Persson, no texto em que anunciou a saída da Mojang, 2014

A frase apareceu no dia em que a Microsoft comprou o estúdio. O anúncio saiu em 15 de setembro de 2014, o valor foi de 2,5 bilhões de dólares, e os três fundadores deixaram a empresa logo depois, com o jogo passando para as mãos de um dono que nunca tinha feito nada parecido.

A compra foi lida na época como aposta duvidosa. Um jogo de gráfico quadrado, vendido a preço baixo, sem sequência anunciada e já com cinco anos de estrada, custou mais do que a maioria dos estúdios inteiros do setor valia naquele ano.

Doze anos depois da compra, Minecraft segue recebendo conteúdo, mantém base ativa medida em dezenas de milhões de jogadores por mês e continua ocupando o primeiro lugar histórico de vendas, sem nunca ter ganhado uma continuação numerada.

O jogo virou também um dos maiores assuntos do YouTube. Vídeo de construção, de sobrevivência prolongada e de servidor com regras próprias formou uma indústria paralela de criadores, e a lenda inventada do personagem Herobrine, que nunca existiu no código, circula desde 2010 como folclore de internet.

O cinema chegou em abril de 2025, com A Minecraft Movie, produção da Warner Bros. em imagem real misturada com efeito digital, que passou de 900 milhões de dólares em bilheteria mundial e trouxe uma leva nova de jogadores muito antes da idade de quem comprou a versão alfa.

A lição de projeto está no começo da história. Um jogo abandonado por vazamento de código serviu de ponto de partida para outro, que foi vendido inacabado, corrigido em público durante dois anos e meio, e assim virou o produto mais vendido que o setor já fabricou.

"Qual foi a primeira construção que você terminou num jogo e ainda lembra?"

Amanhã: o metroidvania em primeira pessoa que a Retro Studios entregou no GameCube em 2002.

 
 

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