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O combo do Street Fighter II era um bug

Em 1991, um programador da Capcom achou o erro num teste de bônus, mediu a janela de tempo, achou difícil demais para importar e deixou passar.

Gabinete de fliperama antigo num salão de jogos vazio, luz de neon batendo no vidro, sem pessoas

O gabinete que ensinou o mundo a contar golpes

 

6,3 milhões de cartuchos. Foi quanto Street Fighter II vendeu na versão de Super Nintendo a partir de junho de 1992, o maior resultado que a Capcom já tinha tirado de um jogo próprio.

No fliperama, o barulho foi maior ainda. A máquina estreou no Japão em fevereiro de 1991, chegou aos Estados Unidos no mesmo ano e passou de duzentas mil unidades vendidas no mundo, num mercado que os donos de casa de jogo já tratavam como encolhido.

A Capcom vinha de Final Fight e de um primeiro Street Fighter, de 1987, que quase ninguém defende. Aquele tinha dois botões enormes que mediam a força do soco pela pancada que o jogador dava neles, e vários gabinetes chegavam quebrados ao fim do mês. O segundo jogo apagou o desenho inteiro e recomeçou.

Quem pegou fila no gabinete lembra do barulho dos botões e de uma regra que ninguém tinha escrito em lugar nenhum: existia um jeito de encaixar dois, três, quatro golpes emendados, e o adversário ficava parado no meio da sequência, sem poder defender nem revidar.

A palavra combo nasceu ali, na boca dos jogadores, antes de existir no vocabulário da Capcom. Ela descrevia um comportamento que o manual não mencionava, que o dono da casa de fliperama não sabia explicar e que a própria equipe do jogo não tinha desenhado.

Porque desenho não era. Era erro. Um programador da Capcom encontrou o comportamento num teste de rotina, mediu o tamanho da janela de tempo que ele exigia, concluiu que ninguém acertaria aquilo sem querer e deixou o código exatamente como estava.

Trinta e cinco anos depois, o erro virou a gramática de um gênero inteiro. Todo jogo de luta lançado desde então conta os golpes emendados na tela, treina o jogador para decorar as sequências e apresenta personagem novo pela lista do que ele consegue encadear.

A história começa no desenho do jogo, montado por um time pequeno que estava tentando resolver outro problema.

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I  O Jogo de Hoje

Oito lutadores e uma janela de quadros

Comece pelos oito.

Street Fighter II chegou ao fliperama em fevereiro de 1991 com oito personagens jogáveis, cada um com golpe especial próprio, velocidade própria e alcance próprio, uma variedade que nenhum jogo de briga tinha oferecido antes.

Ryu e Ken repetiam o mesmo repertório com pequenas diferenças de tempo. Chun-Li corria mais que todo mundo e batia mais fraco. Zangief não tinha projétil nenhum e precisava chegar coladinho para funcionar. Dhalsim esticava braço e perna de longe e perdia se deixassem chegar perto.

Os quatro chefes, Balrog, Vega, Sagat e M. Bison, ficavam de fora das mãos do jogador. Eles só foram liberados em Street Fighter II: Champion Edition, em março de 1992, e a máquina passou de oito para doze lutadores no mesmo gabinete.

Seis botões e um relógio que conta quadros

O controle tinha seis botões, três de soco e três de chute, cada um com força e tempo próprios. Os comandos especiais pediam meia-lua no direcional, movimento de carga ou giro completo, e aprender a executá-los já era metade da conversa na fila do fliperama.

Por dentro, o jogo roda a sessenta quadros por segundo, e cada ação ocupa um número fixo de quadros: sair do lugar, acertar, recolher o braço. Ao levar um golpe, o boneco entra num estado curto de recuperação em que não aceita comando nenhum, nem defesa, nem ataque.

A janela para emendar o segundo golpe dentro dessa recuperação dura poucos quadros, algo perto de um vigésimo de segundo, e foi ela que os jogadores aprenderam a caçar no braço, sem manual, sem tutorial e sem ninguém para ensinar.

Na prática, quem dominava o tempo do soco médio agachado do Ryu conseguia encaixar dois deles seguidos e emendar um golpe especial no fim, tirando um terço da barra do adversário numa troca só. O Guile tinha o próprio caminho, o Honda tinha outro, e cada personagem virou um problema de tempo para ser decorado.

O efeito na casa de fliperama foi imediato. Quem sabia a sequência ficava na máquina, quem não sabia perdia a ficha em quarenta segundos, e a diferença de habilidade entre duas pessoas na mesma fila ficou grande o bastante para sustentar aposta, plateia e campeonato improvisado no fundo do salão.

A Capcom entendeu o tamanho do sucesso e continuou empurrando a máquina. Hyper Fighting saiu em dezembro de 1992 e acelerou tudo, Super Street Fighter II chegou em 1993 com quatro lutadores novos, e Super Street Fighter II Turbo fechou o ciclo em 1994 com o jogo mais rápido e mais estudado da série.

 
 

II  Onde Jogar

Onde rodar Super Turbo em 2026

As versões que valem hoje não são as fitas de console dos anos 1990: são as coletâneas com netcode de rollback, que fazem a partida online se comportar como partida jogada no mesmo sofá.

Os caminhos, em quatro linhas:

Capcom Fighting Collection: reúne dez jogos de arcade da Capcom, com Hyper Fighting e Super Turbo no meio, roda em PS4, Xbox, Switch e PC, tem online com rollback e custa perto de 100 reais nas promoções da loja digital
Street Fighter 30th Anniversary Collection: traz doze jogos da série desde o de 1987, quatro deles jogáveis online, e é a escolha de quem quer ver a linha inteira de evolução no mesmo lugar
Ultra Street Fighter II: exclusivo de Switch, remexe o Super Turbo com arte redesenhada e dois lutadores extras, e é o mais caro dos três, na casa dos 200 reais
Duração: uma volta completa de arcade fecha em 40 minutos, e o modo de treino com marcação de comandos na tela é o que estica a coisa por meses

Para quem quer só entrar e jogar, a Capcom Fighting Collection resolve. Ela tem a versão que o circuito competitivo usa até hoje, o online funciona bem em ligação brasileira comum, e os outros nove jogos do pacote vêm de brinde para as noites de curiosidade.

A coletânea de trinta anos serve melhor a quem quer olhar a série como história. Ela guarda o Street Fighter de 1987 com os dois botões de pancada, as cinco encarnações do segundo jogo lado a lado e o material de arte que a Capcom nunca tinha publicado junto.

Ultra Street Fighter II mexeu no equilíbrio do jogo de 1994, e quem procura a versão que o torneio ainda usa deve caçar Super Turbo dentro das coletâneas, não a remexida de Switch.

Vale entender o que o rollback faz antes de reclamar do online. Ele adivinha o comando do adversário, roda a partida sem esperar a resposta chegar e corrige o estado da tela quando o dado real aparece, o que mantém o tempo do golpe estável mesmo com ligação irregular.

O controle também merece meia hora de atenção. O direcional em cruz do Switch dá conta das meia-luas, o controle de arcade com alavanca continua sendo o jeito mais próximo do gabinete original, e os modelos só de botão, mais recentes, deixam a carga do Guile bem mais previsível.

Uma observação sobre a lembrança de quem jogou na época. O gabinete usava tela de tubo, com resposta quase instantânea, e televisão moderna acrescenta um atraso de alguns quadros entre o botão e a imagem. Ligar o modo de jogo do aparelho antes de começar é o que aproxima o tempo do que a memória guardou.

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III  Bastidores

O teste do carro que ninguém consertou

O erro apareceu na fase de bônus em que o lutador destrói um carro a socos, durante um teste de rotina feito meses antes do jogo chegar às lojas.

Noritaka Funamizu, produtor do projeto na Capcom, estava conferindo o comportamento dos golpes naquela fase quando percebeu que um ataque disparado durante a recuperação de outro entrava assim mesmo, sem que o alvo tivesse chance de reagir no meio.

O comportamento não constava do plano. Ele era consequência de como o código tratava o estado do personagem atingido, e valia para a briga inteira, não só para o carro da fase de bônus.

"Encontrei aquilo enquanto testava a fase do carro. Achei que seria impossível alguém fazer por acidente, então deixamos como estava."

Noritaka Funamizu, The Making of Street Fighter II, revista Retro Gamer, 2009

A decisão teve dois motivos práticos. A janela de tempo era estreita demais para acontecer por acaso numa partida de fliperama, e consertar significava mexer no sistema de recuperação de golpe do jogo inteiro, com o prazo do gabinete já correndo por fora.

O time era pequeno para o tamanho do que estava fazendo. Akira Nishitani cuidava do desenho de jogo, Akira Yasuda desenhava os personagens e as cores, Yoshiki Okamoto tocava a produção, e o grupo vinha direto de Final Fight, com pouco tempo de descanso entre um projeto e outro.

Os jogadores levaram poucos meses para achar o que o teste tinha dispensado. A sequência circulou por revista especializada, por boca a boca na fila do fliperama e por fita de vídeo gravada em salão, e cada casa de jogo tinha o próprio sujeito que sabia executar a emenda mais longa.

A Capcom só assumiu o combo como recurso oficial em 1994, quando Super Street Fighter II Turbo passou a contar os golpes na tela e a tratar a sequência como parte declarada das regras.

Daí em diante, o gênero inteiro passou a nascer com aquilo embutido. The King of Fighters, Tekken, Mortal Kombat e Marvel vs. Capcom chegaram com contador de golpes, treino dedicado e listas publicadas de sequências, todos herdando um comportamento que começou como código torto num teste de carro.

Street Fighter 6, lançado pela Capcom em 2023, levou a herança ao extremo oposto: tem um esquema de controle moderno que emenda a sequência inteira com apertos simples, para que a pessoa que nunca pisou num fliperama consiga fazer no primeiro dia o que custava semanas de treino em 1991.

O que sobrou da história é uma lição de método. O erro foi encontrado, medido e julgado antes de ser apagado, e a medida mostrou que ele exigia habilidade real de quem quisesse usá-lo. Software cheio de erro apagado sem medição perde, junto com o defeito, aquilo que ninguém tinha imaginado.

"Quantos erros do seu trabalho você apagou sem medir o que eles faziam?"

Amanhã: o castelo que a Konami virou de cabeça para baixo em Symphony of the Night.

 
 
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Segundo o texto, quantos cartuchos de Super Nintendo Street Fighter II vendeu a partir de junho de 1992?

A200 mil unidades
B12 milhões de cartuchos
C6,3 milhões de cartuchos
D1 milhão de cartuchos

Resultado da última edição: 0% acertaram.

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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