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O final de The Last of Us que dividiu a própria Naughty Dog

A equipe passou meses discutindo se a cena do hospital devia ficar como estava, e a escolha de não dar opção ao jogador definiu o rumo da série.

Corredor de hospital abandonado com luz fria entrando pelas janelas quebradas, vegetação tomando o piso, sem pessoas

O hospital onde a história muda de dono

 

17 milhões de cópias. Foi o total que a Sony divulgou em 2018 para The Last of Us, somando a versão original de PlayStation 3, publicada em 14 de junho de 2013, e a remasterizada de PlayStation 4 que saiu no ano seguinte.

O jogo saiu no fim da vida do PlayStation 3, num console que já tinha sete anos de mercado e recebia lançamentos de despedida. A Naughty Dog vinha de três jogos de aventura leve com Nathan Drake e entregou uma travessia dos Estados Unidos vinte anos depois de um fungo transformar boa parte da população em algo que ataca à primeira vista.

A estrutura parece simples de descrever. Um contrabandista chamado Joel aceita levar uma adolescente chamada Ellie de Boston até um grupo armado que se apresenta como resistência, porque ela sobreviveu a uma mordida e o corpo dela não reagiu como o de todo mundo.

O que aconteceu na última hora de jogo é o motivo pelo qual a edição de hoje existe. Chegando ao hospital, Joel descobre o preço do procedimento que geraria uma vacina, decide sozinho que não paga aquele preço, tira Ellie do prédio à força e depois inventa uma versão dos fatos para ela no carro.

O jogador não escolhe nada nessa hora. Não existe menu, não existe segundo caminho, não existe final alternativo destravado por comportamento anterior, e quem estava com o controle na mão executa a decisão do personagem como se fosse a própria.

A reação foi imediata e rachada ao meio. Parte dos jogadores leu o desfecho como o gesto mais humano possível de um pai que já tinha perdido uma filha, e outra parte leu como o gesto mais egoísta já colocado num protagonista de orçamento alto.

Dentro do estúdio, a divisão apareceu antes de qualquer análise pública. A equipe de roteiro e direção discutiu por meses se a cena ficava como estava, se ganhava uma alternativa jogável ou se a mentira final devia ser suavizada, e a versão que chegou ao disco venceu por decisão de direção, não por consenso.

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I  O Jogo de Hoje

O hospital, a mentira e o botão que não existe

The Last of Us funciona como um filme de estrada com trinta horas de duração e um relacionamento no centro. As estações do ano marcam as etapas, e cada uma delas muda o tipo de perigo, o tipo de paisagem e o grau de confiança entre os dois personagens.

O jogo passa vinte e cinco horas construindo um vínculo entre Joel e Ellie e depois usa esse vínculo como arma contra o jogador na cena final, sem oferecer saída nenhuma.

O primeiro trecho já avisa o tipo de material. O prólogo coloca o jogador no controle da filha de Joel durante a noite em que o surto começa, e termina com uma cena que fecha o assunto em cinco minutos de jogo, vinte anos antes da história principal.

Os inimigos infectados envelheceram bem porque foram construídos em cima de um fungo real. O cordyceps existe, ataca insetos e assume o controle motor da vítima, e a equipe partiu de um documentário da BBC sobre o fungo para desenhar as quatro fases da infecção humana.

Os estaladores são a criatura que ficou. Cegos, com a cabeça deformada pelo crescimento do fungo, eles localizam o jogador pelo som e derrubam qualquer tentativa de enfrentamento direto, o que empurra a partida para o silêncio e para o tijolo atirado longe.

O desenho do combate empurra para o desconforto

Munição é escassa por projeto, a criação de itens acontece em tempo real com o inimigo caminhando por perto, e uma luta que dá errado costuma terminar em corpo a corpo desengonçado, sem coreografia bonita e sem sensação de vitória limpa.

"Nós não queríamos que o jogador aprovasse a decisão do Joel. Queríamos que ele entendesse por que o Joel fez aquilo."

Neil Druckmann, diretor criativo, em entrevista à Eurogamer, 2013

A parte final inverte o controle. Antes do hospital, o jogo entrega Ellie ao jogador durante um inverno inteiro, com arco, faca e um antagonista humano, e a troca de mãos serve para provar que ela não precisa de babá.

A cena do carro, no epílogo, é a que mais gerou discussão longa na internet. Ellie pergunta a Joel se a versão que ele contou é verdadeira, ele repete a versão, ela olha para ele, responde com uma palavra e o jogo corta para os créditos sem confirmar nada ao jogador.

A ambiguidade é deliberada e sustentada por atuação. Troy Baker e Ashley Johnson gravaram a sequência em captura de performance, com os dois em cena ao mesmo tempo, e a direção escolheu o take em que a dúvida da menina fica visível sem virar acusação.

O prêmio veio rápido e o argumento seguiu vivo depois dele. The Last of Us levou o principal prêmio da noite no Spike VGX de 2013 e, mais de uma década depois, continua sendo o exemplo citado quando alguém discute até onde um jogo pode tirar a escolha da mão de quem está jogando.

 
 

II  Onde Jogar

Do PS3 de 2013 ao Part I no PC

Hoje existem três formas legítimas de jogar a história original: o remake Part I no PlayStation 5, o mesmo remake no PC e a remasterização de PlayStation 4, que ainda roda por compatibilidade no console atual.

Onde a história original está em 2026:

The Last of Us Part I: o remake publicado em 2 de setembro de 2022 para PlayStation 5 refez cenários, animação e iluminação, custa em torno de 250 reais em tabela na loja digital e cai com frequência em promoção
Versão de PC: o mesmo Part I chegou ao computador em 28 de março de 2023, saiu com problemas sérios de desempenho e recebeu correções em uma sequência de atualizações ao longo daquele ano
The Last of Us Remastered: a edição de PlayStation 4 de 2014 continua à venda por preço bem menor e roda no PlayStation 5, com a expansão Left Behind incluída no pacote
Duração: a campanha principal leva perto de 15 horas em partida direta e passa das 20 horas para quem revira cenário atrás de bilhetes, conversas opcionais e itens de melhoria
Catálogo por assinatura: a família de planos da Sony já incluiu o jogo em ciclos anteriores, e a rotatividade do catálogo muda de mês para mês, então vale conferir a listagem no console antes de comprar avulso

A ordem de entrada não tem mistério. Comece pela história original em qualquer uma das versões, jogue Left Behind depois dos créditos, porque a expansão conta o passado de Ellie e faz mais sentido para quem já sabe quem ela é, e só então parta para a continuação de 2020.

O modo de dificuldade muda o gênero do jogo. No nível normal, a partida vira aventura de ação com trechos de tensão; no difícil, a munição some, os recursos de crafting rareiam e cada corredor exige um plano feito de antemão.

O ajuste que mais melhora a experiência de quem chega agora: desligue o indicador de inimigos na tela e jogue de fone, porque o jogo foi desenhado para ser resolvido pelo ouvido.

A audição apurada, mecânica que mostra a silhueta dos inimigos através da parede, existe como muleta de acessibilidade e tira boa parte da tensão quando fica ligada o tempo todo. Desligar transforma cada sala num problema de escuta.

Part I trouxe um pacote de acessibilidade grande, com narração de menus, contraste alto, remapeamento completo de controle e modos pensados para quem tem baixa visão ou dificuldade motora, e a maior parte das opções pode ser ligada sem alterar a dificuldade do combate.

O multijogador ficou para trás. O modo Factions existia nas versões de PlayStation 3 e PlayStation 4 e não foi refeito no remake, e a Naughty Dog cancelou publicamente o projeto de jogo online derivado da série em dezembro de 2023, depois de anos de desenvolvimento.

 

Quem banca a edição de hoje

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III  Bastidores

A discussão interna que quase trocou o final

A decisão de não dar escolha ao jogador nasceu de uma briga longa entre direção e roteiro, e o argumento vencedor foi que a escolha destruiria justamente a parte incômoda do desfecho.

Neil Druckmann assinou o roteiro e dividiu a direção do jogo com Bruce Straley, que cuidava do desenho de jogabilidade e do ritmo das fases. A dupla trabalhou em oposição produtiva durante três anos, e a maior parte das mudanças de rumo do projeto saiu desse atrito.

A ideia original era outra e mais convencional. Em versões antigas do roteiro, Tess perseguia Joel como antagonista ao longo da travessia inteira, e o papel dela encolheu para o primeiro capítulo quando a equipe percebeu que a perseguição roubava espaço da relação central.

O documentário Grounded, publicado pela Naughty Dog em 2013 sobre a produção do jogo, mostra a equipe discutindo a cena do hospital em sala, com gente do próprio estúdio defendendo um desfecho menos fechado e a direção argumentando pela versão que ficou.

A pergunta que voltava era sempre a mesma sobre controle. Se o jogo oferecesse um menu no hospital, a decisão viraria preferência pessoal do jogador, e o incômodo que a equipe queria provocar viraria uma caixa marcada numa tela de opções.

A saída foi transferir a dúvida para a última cena em vez de colocá-la num menu: o jogo decide por Joel e devolve ao jogador a pergunta de Ellie no carro, sem resposta na tela.

A capa também gerou disputa fora da equipe criativa. Druckmann contou em entrevistas que houve pressão comercial para reduzir a presença de Ellie na arte de divulgação, com o argumento de que protagonista feminina vendia menos, e o estúdio segurou a decisão e manteve os dois personagens do mesmo tamanho.

O desfecho de 2013 virou a fundação do que veio a seguir. The Last of Us Part II, publicado em 19 de junho de 2020, parte exatamente da mentira do carro e constrói toda a continuação em cima das consequências dela, com um segundo personagem jogável e uma reação pública ainda mais dividida que a do primeiro.

A adaptação para televisão manteve a cena. A série da HBO estreou em janeiro de 2023 com Pedro Pascal e Bella Ramsey e encerrou a primeira temporada reproduzindo o hospital e o carro quase plano a plano.

O estúdio já mudou de assunto. Intergalactic: The Heretic Prophet foi anunciado no The Game Awards de dezembro de 2024, com Tati Gabrielle no papel principal e ambientação de ficção científica, e marca a primeira propriedade nova da Naughty Dog desde 2013.

"Você teria puxado o gatilho no hospital se o jogo tivesse deixado escolher?"

Amanhã: o metroidvania de estúdio pequeno que passou sete anos em desenvolvimento antes de chegar às lojas.

 
 

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