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The Last of Us funciona como um filme de estrada com trinta horas de duração e um relacionamento no centro. As estações do ano marcam as etapas, e cada uma delas muda o tipo de perigo, o tipo de paisagem e o grau de confiança entre os dois personagens.
O jogo passa vinte e cinco horas construindo um vínculo entre Joel e Ellie e depois usa esse vínculo como arma contra o jogador na cena final, sem oferecer saída nenhuma.
O primeiro trecho já avisa o tipo de material. O prólogo coloca o jogador no controle da filha de Joel durante a noite em que o surto começa, e termina com uma cena que fecha o assunto em cinco minutos de jogo, vinte anos antes da história principal.
Os inimigos infectados envelheceram bem porque foram construídos em cima de um fungo real. O cordyceps existe, ataca insetos e assume o controle motor da vítima, e a equipe partiu de um documentário da BBC sobre o fungo para desenhar as quatro fases da infecção humana.
Os estaladores são a criatura que ficou. Cegos, com a cabeça deformada pelo crescimento do fungo, eles localizam o jogador pelo som e derrubam qualquer tentativa de enfrentamento direto, o que empurra a partida para o silêncio e para o tijolo atirado longe.
O desenho do combate empurra para o desconforto
Munição é escassa por projeto, a criação de itens acontece em tempo real com o inimigo caminhando por perto, e uma luta que dá errado costuma terminar em corpo a corpo desengonçado, sem coreografia bonita e sem sensação de vitória limpa.
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"Nós não queríamos que o jogador aprovasse a decisão do Joel. Queríamos que ele entendesse por que o Joel fez aquilo."
Neil Druckmann, diretor criativo, em entrevista à Eurogamer, 2013
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A parte final inverte o controle. Antes do hospital, o jogo entrega Ellie ao jogador durante um inverno inteiro, com arco, faca e um antagonista humano, e a troca de mãos serve para provar que ela não precisa de babá.
A cena do carro, no epílogo, é a que mais gerou discussão longa na internet. Ellie pergunta a Joel se a versão que ele contou é verdadeira, ele repete a versão, ela olha para ele, responde com uma palavra e o jogo corta para os créditos sem confirmar nada ao jogador.
A ambiguidade é deliberada e sustentada por atuação. Troy Baker e Ashley Johnson gravaram a sequência em captura de performance, com os dois em cena ao mesmo tempo, e a direção escolheu o take em que a dúvida da menina fica visível sem virar acusação.
O prêmio veio rápido e o argumento seguiu vivo depois dele. The Last of Us levou o principal prêmio da noite no Spike VGX de 2013 e, mais de uma década depois, continua sendo o exemplo citado quando alguém discute até onde um jogo pode tirar a escolha da mão de quem está jogando.
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