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O irmão de Jordan Mechner correu pelo príncipe em 1985

Uma fita VHS, um estacionamento e quatro anos de desenho quadro a quadro deram ao Apple II o herói mais humano de 1989.

Rapaz de calça branca saltando num estacionamento à noite

David Mechner, o modelo do príncipe

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1985. Foi o ano em que Jordan Mechner, um programador de 21 anos, pegou uma câmera de vídeo e chamou o irmão mais novo, David, para correr num estacionamento perto da casa da família, no estado de Nova York.

David vestia calça branca e camiseta clara. A roupa tinha função: contra o asfalto escuro, o contorno do corpo aparecia nítido na fita, e cada braço e cada perna podia ser seguido quadro a quadro.

O roteiro da filmagem era curto. Correr, parar de repente, pular um vão imaginário, agarrar a beirada de uma mureta e subir. Depois repetir, porque o primeiro salto quase nunca saía como Jordan queria.

Em casa, a fita entrou no videocassete. Jordan avançava a imagem um quadro por vez, congelava a tela e decalcava a silhueta do irmão. Depois redesenhava cada pose, ponto por ponto, no Apple II, o computador da Apple em que ele programava.

A técnica vinha do cinema: rotoscopia (desenhar por cima de imagens filmadas, quadro a quadro). Os estúdios de animação usavam o truque desde os anos 1910. Num jogo de computador de 1985, quase ninguém tinha tentado aplicar a ideia num herói inteiro.

O resultado parecia estranho para a época. Os heróis dos jogos de plataforma andavam duros, como bonecos de lata. O príncipe de Mechner tomava impulso, derrapava ao frear, pendurava-se pelas pontas dos dedos e caía com o peso de um corpo de carne e osso.

A memória do Apple II era pequena, então cada pose custava espaço. Jordan escolhia só os quadros essenciais de cada movimento e descartava o resto, até a corrida caber no disquete sem perder o balanço do corpo.

O trabalho levou quatro anos. O jogo chegou às lojas em 1989, pela editora Brøderbund, com um príncipe sem nome próprio e uma tarefa com relógio: salvar a princesa antes de a areia da ampulheta acabar.

A seção O Jogo de Hoje conta o que esse relógio fazia com quem sentava diante do Apple II.

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I  O Jogo de Hoje

Uma hora contra o vizir Jaffar

Prince of Persia é um jogo de plataforma (gênero em que o personagem corre e salta entre andares e obstáculos) criado por Jordan Mechner e lançado pela Brøderbund em 1989 para o Apple II. O jogador controla um jovem sem nome, preso nas masmorras de um palácio persa.

A história cabe em poucas linhas. O sultão partiu para a guerra. O vizir Jaffar, conselheiro do trono, aproveitou a ausência para tomar o poder e deu à princesa um ultimato: casar com ele em uma hora ou perder a vida.

O príncipe, apaixonado por ela, foi jogado na prisão. Cabe ao jogador sair de lá e atravessar o palácio antes do prazo.

O prazo de sessenta minutos

O relógio corre sem pausa. O jogo dá 60 minutos de tempo real para atravessar os doze níveis e enfrentar Jaffar. Se o tempo acaba, a princesa fica com o vizir e a partida termina.

Cada queda num poço de espinhos, cada lâmina que fecha no corredor, devolve o príncipe ao começo do nível, mas o relógio não volta. Errar custa minutos, e o jogador sente o peso de cada tentativa.

Com esse relógio, a primeira partida quase nunca chega ao final. A graça está em aprender o palácio: onde o piso solta, qual placa no chão abre qual portão, onde vale correr e onde vale andar na ponta dos pés.

Prince of Persia trocou a contagem de vidas por um único relógio, e cada erro do jogador sai do mesmo saldo de minutos.

O duelo de errol flynn

Os guardas do palácio lutam de espada. Para animar os duelos, Mechner voltou à rotoscopia, desta vez com uma fonte de Hollywood: a luta entre Errol Flynn e Basil Rathbone em As Aventuras de Robin Hood, filme da Warner Bros. de 1938.

Ele estudou a cena quadro a quadro e copiou as posições de ataque, defesa e recuo. Na tela do Apple II, os espadachins avançam e recuam com o ritmo de esgrima de cinema.

O combate pede leitura do adversário. Bloquear no momento certo abre espaço para o golpe; atacar sem pensar deixa o príncipe exposto à lâmina do guarda.

Cada guarda tem um estilo. Os primeiros são lentos e previsíveis; os dos andares altos bloqueiam mais, atacam em sequência e exigem que o jogador recue um passo antes de devolver o golpe.

A sombra no espelho

Num dos níveis, o príncipe atravessa um espelho mágico, e dele sai uma cópia escura, a Sombra, que passa a atrapalhar o caminho. Lutar contra ela não resolve: cada golpe dado na Sombra machuca o próprio príncipe.

A solução do enigma é guardar a espada e caminhar até ela. Os dois se fundem num só corpo, e o príncipe recupera a metade de si que tinha perdido no espelho. É a cena mais lembrada do jogo, resolvida sem nenhum golpe.

 
 

II  Onde Jogar

Do disquete ao navegador

A versão original exigia um Apple II com 128 kilobytes de memória e vinha em disquetes de 5¼ polegadas. Hoje, o caminho mais curto até o príncipe de 1989 é o navegador: o Internet Archive, biblioteca digital sem fins lucrativos, mantém versões do jogo emuladas (rodando num programa que imita o computador antigo).

A versão mais jogada da época nem foi a do Apple II. Em 1990, chegaram as adaptações para computadores com MS-DOS, Amiga e Atari ST, e o jogo encontrou o público que o Apple II, já em declínio, não tinha dado.

Depois vieram os consoles. Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy e Master System ganharam versões próprias nos primeiros anos da década de 1990, cada uma com fases redesenhadas e música nova.

O príncipe de 1989 roda hoje numa aba do navegador, sem instalar nada, com os mesmos 60 minutos no relógio.

Para atravessar o palácio

• Ande devagar perto da beirada: o príncipe para na ponta sem cair.

• Pise de leve nas lajotas suspeitas para ver se elas tremem antes de soltar.

• Beba as jarras vermelhas pequenas para recuperar um ponto de energia.

• Salve o progresso a partir do terceiro nível, quando a versão de PC libera a opção.

A franquia depois do disquete

Em 1993, Mechner lançou a continuação, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Em 2003, a Ubisoft reinventou a série em três dimensões com Prince of Persia: The Sands of Time, que teve Mechner na equipe e apresentou uma adaga capaz de voltar o tempo alguns segundos.

Em 2010, a Disney levou a história ao cinema, com Jake Gyllenhaal no papel do príncipe e Mechner entre os autores da história do filme.

A entrada mais recente, para quem quer começar pelo presente, é Prince of Persia: The Lost Crown, de 2024, feita pela Ubisoft Montpellier. O jogo volta à visão lateral do original e roda no PlayStation, no Xbox, no Nintendo Switch e no computador.

O protagonista agora é Sargon, guerreiro de uma tropa de elite chamada Imortais, e o palácio deu lugar ao Monte Qaf, uma montanha amaldiçoada onde o tempo corre torto. Os saltos e as quedas, porém, guardam a mesma precisão que David ensaiou no asfalto.

 

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III  Bastidores

Os disquetes da caixa esquecida

Jordan Mechner começou cedo. Ainda aluno da Universidade Yale, lançou Karateka pela Brøderbund em 1984, um jogo de luta em que também animou os golpes a partir de filmagens, com o próprio professor de caratê como modelo.

A Brøderbund, fundada pelos irmãos Doug e Gary Carlston em 1980, apostou de novo no programador. Os anos de Prince of Persia, porém, foram de dúvida: Mechner queria escrever para o cinema e chegou a se afastar do jogo por meses para tentar a carreira de roteirista.

Ele anotava tudo num diário. As páginas registram a filmagem do irmão, as noites diante do videocassete, os testes da animação e a insegurança sobre terminar o projeto. O diário virou livro em 2011, The Making of Prince of Persia: Journals 1985-1993.

O jogo quase ficou na gaveta, e o diário de Mechner guarda cada semana dessa dúvida.

O lançamento de 1989

O Apple II já perdia espaço para computadores mais novos quando o jogo saiu, e as vendas começaram fracas. O empurrão veio no ano seguinte, com as versões para PC e Amiga, que levaram o príncipe para a Europa e para as revistas de jogos do mundo inteiro.

A partir dali, a série ganhou continuações, adaptações e um filme. Mechner seguiu como guardião da história e voltou a trabalhar com a Ubisoft na fase em três dimensões.

O código recuperado

O código-fonte (as instruções escritas pelo programador) da versão de Apple II parecia perdido. Em 2012, o pai de Mechner achou uma caixa de disquetes de 3½ polegadas guardada em casa, e lá estava o projeto original.

Jason Scott, arquivista do Internet Archive, e Tony Diaz, colecionador especializado em Apple II, extraíram os dados dos disquetes envelhecidos. Mechner publicou o código no GitHub, um site de hospedagem de programas, para estudo de quem quisesse.

Os passos de David continuam ali. Toda corrida, todo salto e toda queda do príncipe original repetem os movimentos que um garoto de calça branca fez no asfalto de um estacionamento em 1985.

 
 
Quiz da edição

No nível do espelho mágico de Prince of Persia (1989), qual é a forma correta de vencer a Sombra que passa a atrapalhar o príncipe?

AGolpear a Sombra sem parar até ela recuar
BCorrer direto para o próximo nível sem enfrentá-la
CGuardar a espada e caminhar até ela para se fundirem
DBeber uma jarra vermelha antes de atacar com a espada

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