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Paul Collyer e Oliver Collyer, os irmãos de Shropshire, começaram a escrever Championship Manager no fim dos anos 1980. Paul era o fã de futebol obcecado por estatística; Oliver entrou para dividir a programação. A Domark aceitou publicar o projeto e o lançou em 1992.
O jogo cobria o futebol inglês, com as quatro divisões da liga e os clubes de nome real. O jogador assumia um time e conduzia a temporada inteira, rodada por rodada, sem nunca tocar na bola.
O jogo sem bola
Cada atleta era um conjunto de atributos (notas de habilidade, como passe, finalização, marcação e velocidade). Na hora da partida, o programa cruzava esses números com a escalação e a tática escolhidas e decidia cada lance.
Um zagueiro lento sofria contra um ponta veloz, e um meia de passe fraco errava mais lançamentos longos. O técnico aprendia a ler os números como um olheiro lê um treino.
A tela mostrava frases curtas: o meia tocou para o ponta, o ponta cruzou, o zagueiro afastou. O torcedor preenchia o resto na cabeça, e a imaginação fazia o papel do gráfico.
Os primeiros jogadores do elenco tinham nomes inventados, porque a licença dos nomes reais não estava no pacote. Os atletas reais chegaram em Championship Manager 93, lançado no ano seguinte, e a série nunca mais voltou atrás.
Championship Manager trocou o reflexo do polegar pela paciência de quem monta um time inteiro de cabeça.
A rede de pesquisadores
Colocar milhares de atletas reais no jogo exigia saber quanto cada um valia em campo. Os irmãos montaram uma rede de pesquisadores voluntários, torcedores que acompanhavam um clube de perto e preenchiam a ficha de cada jogador com as notas.
Essa rede cresceu a cada edição. Passou a cobrir divisões inferiores, ligas estrangeiras e categorias de base, e virou o coração do jogo: a parte mais difícil de copiar.
Cada pesquisador respondia por um clube ou por uma liga e mandava as fichas para os irmãos antes do fechamento de cada edição. Erros de avaliação viravam discussão acalorada entre torcedores do clube atingido.
O efeito apareceu nos garotos. Um pesquisador atento colocava um adolescente desconhecido com notas altas, e milhares de técnicos de quarto corriam para contratá-lo antes de todo mundo.
A fórmula das temporadas
A série passou a sair quase todo ano, com elencos atualizados e motores de partida mais detalhados. Championship Manager 01/02, de 2001, virou o capítulo mais lembrado pelos fãs.
Nele moravam lendas como Cherno Samba, atacante adolescente do Millwall que fazia gols em série dentro do jogo. Na carreira real, Samba rodou por clubes menores da Inglaterra, da Espanha e da Finlândia e nunca chegou ao nível previsto pelas notas.
Esse descompasso virou parte da graça. A ficha do jogo era um palpite de torcedor bem informado, e cada geração de jogadores descobria o seu craque de mentira favorito.
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