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O jogo dos irmãos Collyer virou olheiro do Everton em 2008

Championship Manager saiu de um quarto no interior da Inglaterra em 1992 e terminou consultado por um clube da Premier League.

Quarto inglês dos anos 1990 com computador antigo mostrando tabela de futebol

O quarto de Shropshire, em 1992

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1992. Foi o ano em que a Domark, editora londrina de jogos, pôs nas lojas do Reino Unido um jogo de futebol sem nenhuma partida para o jogador disputar com o controle na mão.

O disquete de Championship Manager rodava no Amiga e no Atari ST, dois computadores domésticos populares na Inglaterra da época. Quem esperava ver um atacante correndo pela ponta encontrava telas de texto, tabelas de classificação e listas de nomes.

O jogador fazia o papel do técnico. Escolhia a escalação, comprava e vendia atletas, negociava salários e decidia a tática antes de cada rodada. Depois apertava um botão e acompanhava a partida pelo relato escrito, lance a lance, como num rádio sem voz.

O resultado chegava no fim, com a tabela atualizada e a imprensa do jogo cobrando o técnico pela derrota ou elogiando a escalação ousada.

A proposta parecia estranha para um mercado acostumado a Kick Off e Sensible Soccer, jogos de ação vistos de cima, em que o placar dependia do reflexo do polegar. Aqui o placar dependia de uma planilha bem montada.

Mesmo assim, o jogo pegou. Na Inglaterra, uma geração inteira passou madrugadas trocando zagueiros, discutindo contratações no recreio e caçando jovens promessas desconhecidas fora da tela.

Por trás dos disquetes havia uma dupla de irmãos de Shropshire, condado rural no oeste da Inglaterra, perto da fronteira com o País de Gales. Os dois programavam num quarto da casa da família. Não tinham estúdio, nem equipe, nem escritório.

O futebol profissional demorou a perceber o tamanho do caderno de anotações montado ali. Dezesseis anos depois do lançamento, um clube da Premier League (a primeira divisão inglesa) assinou um acordo para consultar os dados que aquela dupla acumulou sobre atletas do mundo inteiro.

A seção O Jogo de Hoje conta como o jogo de texto nasceu, como funcionava por dentro e por que ele mudou a forma de jogar futebol no computador.

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I  O Jogo de Hoje

Um técnico feito de texto

Paul Collyer e Oliver Collyer, os irmãos de Shropshire, começaram a escrever Championship Manager no fim dos anos 1980. Paul era o fã de futebol obcecado por estatística; Oliver entrou para dividir a programação. A Domark aceitou publicar o projeto e o lançou em 1992.

O jogo cobria o futebol inglês, com as quatro divisões da liga e os clubes de nome real. O jogador assumia um time e conduzia a temporada inteira, rodada por rodada, sem nunca tocar na bola.

O jogo sem bola

Cada atleta era um conjunto de atributos (notas de habilidade, como passe, finalização, marcação e velocidade). Na hora da partida, o programa cruzava esses números com a escalação e a tática escolhidas e decidia cada lance.

Um zagueiro lento sofria contra um ponta veloz, e um meia de passe fraco errava mais lançamentos longos. O técnico aprendia a ler os números como um olheiro lê um treino.

A tela mostrava frases curtas: o meia tocou para o ponta, o ponta cruzou, o zagueiro afastou. O torcedor preenchia o resto na cabeça, e a imaginação fazia o papel do gráfico.

Os primeiros jogadores do elenco tinham nomes inventados, porque a licença dos nomes reais não estava no pacote. Os atletas reais chegaram em Championship Manager 93, lançado no ano seguinte, e a série nunca mais voltou atrás.

Championship Manager trocou o reflexo do polegar pela paciência de quem monta um time inteiro de cabeça.

A rede de pesquisadores

Colocar milhares de atletas reais no jogo exigia saber quanto cada um valia em campo. Os irmãos montaram uma rede de pesquisadores voluntários, torcedores que acompanhavam um clube de perto e preenchiam a ficha de cada jogador com as notas.

Essa rede cresceu a cada edição. Passou a cobrir divisões inferiores, ligas estrangeiras e categorias de base, e virou o coração do jogo: a parte mais difícil de copiar.

Cada pesquisador respondia por um clube ou por uma liga e mandava as fichas para os irmãos antes do fechamento de cada edição. Erros de avaliação viravam discussão acalorada entre torcedores do clube atingido.

O efeito apareceu nos garotos. Um pesquisador atento colocava um adolescente desconhecido com notas altas, e milhares de técnicos de quarto corriam para contratá-lo antes de todo mundo.

A fórmula das temporadas

A série passou a sair quase todo ano, com elencos atualizados e motores de partida mais detalhados. Championship Manager 01/02, de 2001, virou o capítulo mais lembrado pelos fãs.

Nele moravam lendas como Cherno Samba, atacante adolescente do Millwall que fazia gols em série dentro do jogo. Na carreira real, Samba rodou por clubes menores da Inglaterra, da Espanha e da Finlândia e nunca chegou ao nível previsto pelas notas.

Esse descompasso virou parte da graça. A ficha do jogo era um palpite de torcedor bem informado, e cada geração de jogadores descobria o seu craque de mentira favorito.

 
 

II  Onde Jogar

O clássico gratuito e o herdeiro atual

Quem quer sentir o jogo de 2001 tem um caminho oficial e gratuito. Em dezembro de 2008, a Eidos, dona da marca Championship Manager na época, liberou o Championship Manager 01/02 para download sem custo.

O jogo roda no Windows e pede quase nada da máquina. Uma comunidade de fãs mantém atualizações de elencos, para quem prefere treinar o time do ano corrente com o motor de 2001.

A marca Championship Manager seguiu com a Eidos por mais alguns anos, já sem os irmãos Collyer. O código e a base de dados foram para outro nome, Football Manager, que continua sendo lançado até hoje.

O jogo de 2001 ainda roda de graça, e o banco de dados dos irmãos continua vivo em outra série.

Onde está o herdeiro

Football Manager 26 saiu em novembro de 2025, depois do cancelamento da edição 25. Roda no PC, no Mac, no PlayStation 5 e no Xbox Series, e entrou no catálogo do Game Pass, o serviço de assinatura da Microsoft.

Há também uma versão para celular distribuída pela Netflix, incluída na assinatura do serviço de vídeo, sem compra separada.

A edição 26 trocou o motor gráfico antigo por um novo, construído na plataforma Unity, e trouxe pela primeira vez o futebol feminino licenciado para dentro do jogo.

Uma temporada completa costuma passar de dez horas de jogo, e muita gente leva o mesmo clube por dez ou quinze temporadas seguidas.

Para começar no clássico

• Baixe o Championship Manager 01/02 por um site de fãs que hospede o arquivo liberado pela Eidos.

• Escolha um time pequeno da terceira ou da quarta divisão inglesa, onde cada contratação pesa.

• Abra a lista de jogadores com menos de 18 anos e procure as notas de potencial.

• Contrate Cherno Samba, se a vaga no ataque estiver aberta.

A série depois do quarto

Championship Manager 2, de 1995, já saiu com cobertura maior de ligas. Championship Manager 3, de 1999, abriu de vez as ligas estrangeiras e levou a série para fora da Inglaterra.

O formato espalhou cópias pelo mundo, mas nenhuma rival conseguiu reproduzir a rede de pesquisadores, e foi ela que manteve o nome dos irmãos no topo do gênero por três décadas.

 

Quem banca a edição de hoje

NVIDIA's Founder Says Farmers Should Absolutely Use AI

“If I were a farmer, I would absolutely use AI.” 

That’s Jensen Huang, founder and CEO of NVIDIA. 

He’s pointing to one of AI’s biggest untapped opportunities: farming. 

DIT AgTech is already putting AI to work with 500+ units deployed and 370,000 head on-platform.

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III  Bastidores

O Everton abriu a base de dados

Em 1994, Paul e Oliver Collyer fundaram a Sports Interactive, estúdio sediado em Londres, para cuidar da série. A Domark seguiu como editora e, em 1995, se juntou a outras empresas para formar a Eidos Interactive.

A parceria durou até 2003. Naquele ano, a Sports Interactive e a Eidos se separaram, e a divisão foi incomum: a Eidos ficou com o nome Championship Manager, e o estúdio ficou com o código e a base de dados.

O estúdio troca de nome

A Sega passou a publicar o trabalho da Sports Interactive, que lançou Football Manager 2005 em novembro de 2004. Em 2006, a Sega comprou o estúdio.

Os fãs seguiram os dados, e não a marca. O Championship Manager da Eidos perdeu o público aos poucos, enquanto o Football Manager herdou a fama e a rede de pesquisadores inteira.

A marca ficou com a editora; os torcedores foram atrás de quem guardava as fichas.

O acordo com o everton

Em agosto de 2008, o Everton, clube de Liverpool então dirigido pelo técnico escocês David Moyes, assinou um acordo com a Sports Interactive para consultar a base de dados de jogadores do estúdio.

O clube queria usar as fichas como ferramenta de observação, um ponto de partida para encontrar atletas em ligas onde não tinha olheiros (os profissionais que assistem a jogos para indicar contratações).

O acordo deu nome oficial a um hábito antigo. Treinadores e jogadores profissionais já contavam em entrevistas ter consultado o jogo para conhecer um adversário ou um atleta estrangeiro.

Para a Sports Interactive, o contrato abriu um mercado novo: a mesma base vendida em caixa para torcedores passava a servir de consulta para departamentos de futebol profissional.

Quem cuida do jogo hoje

O estúdio cresceu e passou a ser dirigido por Miles Jacobson, que fala em público pela Sports Interactive há duas décadas.

A base de dados que começou em fichas de torcedores num quarto de Shropshire virou produto vendido a clubes e citado por profissionais do futebol.

Na próxima edição: o Tetris que saiu da União Soviética para conquistar o Game Boy.

 
 
Quiz da edição

Quantos anos depois do lançamento de Championship Manager um clube da Premier League assinou acordo para consultar a base de dados montada pelos irmãos Collyer?

A10 anos
B16 anos
C20 anos
D25 anos

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Dia 4 de 7 · a temporada de outubro fecha 31/10

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