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ED 036
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O multiplayer anônimo que Journey desenhou para impedir hostilidade

A thatgamecompany tirou chat, voz, nome e convite do jogo online de 2012 e deixou o jogador com um botão de canto para falar com o estranho.

Duas figuras encapuzadas de manto vermelho caminhando por uma duna de areia dourada sob sol baixo, sem rostos visíveis

Duas figuras de manto na duna, sem nome na tela

 

Um botão. Foi todo o vocabulário que a thatgamecompany entregou ao jogador de Journey, publicado pela Sony em 13 de março de 2012 para PlayStation 3.

Apertar esse botão emite um canto curto, uma nota que sai do peito da figura de manto vermelho e desenha um símbolo brilhante no ar. Segurar apertado emite uma nota longa e grave. Não existe terceira função.

Em algum ponto do deserto, uma segunda figura idêntica aparece na duna. Ela é outra pessoa, jogando ao vivo em algum fuso distante, colocada ali por um pareamento silencioso que ninguém pediu e ninguém aceitou.

A tela não mostra apelido, bandeira, nível, patente ou tempo de jogo dessa pessoa. Não existe caixa de texto, não existe voz, não existe lista de amigos aberta durante a partida e não existe botão para convidar, expulsar ou bloquear quem chegou.

O que dá para fazer com a companhia é curto: cantar, andar junto, esperar quem ficou para trás e recarregar o cachecol do outro ficando por perto. O jogo não guarda nenhuma forma de tomar item, roubar ponto, empurrar para o abismo ou ferir a outra figura.

Quem cansa da companhia simplesmente segue andando, e o pareamento se desfaz sem aviso, sem tela de confirmação e sem registro. Quem fica descobre, nos créditos finais, uma lista com o nome de conta de cada estranho que apareceu durante a travessia.

Em 2012, o online de console era território de headset aberto, lobby com insulto e jogador novo apanhando de veterano entediado. A decisão de tirar todas as ferramentas de fala foi tomada dentro desse ambiente, por um estúdio que tinha três jogos publicados e contrato com a Sony para entregar o terceiro.

O resultado é um jogo de duas horas que ganhou prêmio de melhor do ano no D.I.C.E. Awards de 2013 e virou referência obrigatória em discussão sobre convivência online, sem nunca ter aberto um canal de conversa.

Vale entender o que sobrou depois de tanta subtração, porque o pouco que o jogador ainda tem na mão explica por que a companhia funciona.

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I  O Jogo de Hoje

Duas horas de deserto e um botão de canto

Journey coloca a figura de manto sentada na areia, com uma montanha de pico partido ao fundo, e deixa o jogador levantar sozinho. Nenhum texto explica objetivo, controle ou história, e a montanha permanece visível em quase toda a travessia como única indicação de rumo.

A gramática inteira do jogo cabe em dois verbos: andar e cantar. Tudo que acontece entre dois jogadores nasce da combinação desses dois, repetida com ritmo, pausa e intenção.

O cachecol é o medidor de energia. Ele começa curto, cresce a cada pedaço de tecido flutuante coletado no cenário e permite planar no ar por alguns segundos enquanto tiver brilho, esvaziando conforme o jogador voa.

O canto recarrega o cachecol de quem está por perto. Duas figuras cantando lado a lado se reabastecem, o que transforma proximidade em vantagem prática e faz o jogador procurar a companhia por interesse, não só por gentileza.

A trilha de Austin Wintory funciona como parceira de cena. Cada instrumento entra ligado a uma região do deserto, o violoncelo de Tina Guo carrega o tema principal, e a música reage ao que o jogador faz sem rodar em loop fixo.

O tamanho da figura conta a história

O jogo mede quantas vezes o jogador terminou a travessia e marca o manto com detalhes que só quem já foi longe carrega. Um veterano reconhece outro veterano pela roupa, sem uma linha de texto, e essa leitura visual costuma definir quem puxa e quem segue no trecho difícil.

"Nós queríamos que as pessoas se sentissem conectadas umas às outras, e para conseguir isso tivemos que remover tudo aquilo que permite maltratar o outro."

Jenova Chen, diretor, em palestra na Game Developers Conference, 2013

O trecho da montanha nevada inverte o clima. A tempestade empurra a figura para trás, o cachecol congela e encurta, e o avanço fica lento o bastante para que andar colado na outra pessoa vire a decisão mais óbvia da partida.

A ausência de morte permanente muda o cálculo do jogador. As criaturas de pedra que patrulham as ruínas arrancam pedaço do cachecol e nada além, então o pior desfecho possível é perder capacidade de voo e seguir a pé.

A travessia inteira leva perto de duas horas, sem menu de fase, sem tela de carregamento visível entre trechos e sem checkpoint anunciado. O jogo assume que o leitor vai sentar uma vez e terminar de uma vez, e o desenho todo se encaixa nesse formato.

Os créditos guardam a única revelação de identidade. A lista de nomes de conta aparece no fim, junta todos os estranhos que cruzaram a travessia, e muita gente descobre ali que passou uma hora ao lado da mesma pessoa achando que eram várias.

 
 

II  Onde Jogar

Do PS3 de 2012 ao remaster em PC e celular

A versão que vale hoje é a de PlayStation 4, publicada em 2015 com resolução e taxa de quadros refeitas, ou a de PC, que chegou em 2019 e roda em máquina modesta.

Onde o jogo está em 2026:

PlayStation 4 e PlayStation 5: o remaster de 2015 roda por retrocompatibilidade no PS5, com o mesmo conteúdo do original e servidor de pareamento ativo
PC: publicado em junho de 2019 na Epic Games Store e em junho de 2019 na Steam, com suporte a controle e exigência técnica baixa
Celular: a versão de iOS saiu em agosto de 2019 pela Annapurna Interactive, com controle por toque adaptado e o mesmo pareamento online
Preço: fica em torno de 40 reais em tabela nas lojas digitais e cai para menos da metade nas promoções sazonais, várias vezes por ano
Duração: a travessia principal leva perto de 2 horas, e passa de 6 horas para quem quer os símbolos escondidos e o manto branco

A ordem de entrada não existe, e essa é a graça. Journey não pede conhecimento de nada anterior, então dá para começar por ele mesmo sem ter jogado flOw ou Flower, os dois títulos que a thatgamecompany publicou antes.

O pareamento continua funcionando em todas as versões. O jogo procura outro jogador ativo no mesmo trecho, sem separar por plataforma de origem em algumas configurações, e quem joga em horário vazio pode atravessar sozinho parte do caminho.

O ajuste que mais rende para quem chega agora: jogue de fone e sem segunda tela por perto, porque tudo que o jogo comunica passa por som, cor e movimento de outra figura na tela.

Refazer a travessia é parte do desenho. A segunda partida acrescenta detalhe ao manto, revela símbolos que ficaram para trás e coloca o jogador na posição de guia, encontrando estreantes que ainda não sabem o que o canto faz.

O modo com amigo existe, mas fora do desenho principal. A versão de PC permite entrar junto com alguém conhecido em configurações específicas, e a experiência muda por completo quando as duas pessoas podem conversar por fora.

Vale saber que o servidor é peça viva do jogo. A Annapurna e a Sony mantêm o pareamento online desde 2012, e uma travessia offline funciona do começo ao fim, só que sem nenhuma segunda figura no deserto.

 

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III  Bastidores

O estúdio que quase quebrou para tirar o chat

O jogo saiu de um contrato de três títulos entre a thatgamecompany e a Sony, e o terceiro consumiu três anos, estourou prazo e orçamento e deixou o estúdio perto do fim.

Jenova Chen e Kellee Santiago fundaram a thatgamecompany em 2006, logo depois do mestrado na Universidade do Sul da Califórnia. O primeiro trabalho foi flOw, publicado em 2007 na PlayStation Network, seguido por Flower em 2009, os dois já sem texto explicativo e sem interface carregada.

A tese de Chen no mestrado tratava de fluxo e ajuste de dificuldade, e a pergunta que ele levou para Journey era outra: como fazer duas pessoas na internet sentirem afeto uma pela outra. A resposta que a equipe encontrou foi por subtração.

O time testou multiplayer com mais gente e voltou atrás. Versões iniciais colocavam vários jogadores na mesma tela, e a equipe percebeu que o encontro perdia força quando havia mais de uma companhia por vez, então travou o pareamento em duas figuras.

O chat de texto e a voz nunca chegaram a entrar. A equipe também tirou a barra de vida, o placar, a lista de conquistas visível durante a partida e qualquer forma de recusar a companhia, porque cada uma dessas ferramentas abria caminho para hostilidade ou para desprezo.

O que a equipe testou primeiro foi só a sensação de encontro: duas figuras numa duna vazia, sem objetivo, sem música e sem inimigo, para descobrir se a presença do estranho já valia alguma coisa sozinha.

A produção passou de um ano para três. Robin Hunicke assumiu a produção em 2010, o escopo cresceu, o dinheiro do contrato acabou antes do fim e a equipe atravessou os últimos meses em condição apertada, com parte do time trabalhando sem contrato renovado.

O lançamento inverteu a situação em dias. A Sony anunciou em março de 2012 que Journey tinha sido o título de estreia mais rápido em vendas da história da PlayStation Network na América do Norte e na Europa até aquele momento.

O reconhecimento veio de fora do circuito de games também. A trilha de Austin Wintory recebeu indicação ao Grammy de 2013 na categoria de melhor trilha para mídia visual, a primeira vez que uma trilha de videogame chegou àquela lista da Recording Academy.

A equipe se desmontou logo depois. Boa parte do time saiu da thatgamecompany em 2012, Hunicke e Santiago seguiram para outros projetos, e Chen ficou para tocar o estúdio rumo a Sky: Children of the Light, publicado em 2019 com a mesma ideia de encontro anônimo, agora em serviço contínuo.

"Qual foi a última vez que um estranho te ajudou num jogo sem pedir nada de volta?"

Amanhã: o metroidvania que dois australianos financiaram com pouco mais de 57 mil dólares de vaquinha.

 
 

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Quiz da edição

No final de Journey, o que os créditos revelam sobre os estranhos que cruzaram a travessia com o jogador?

AO tempo total que cada um levou para terminar
BA lista com o nome de conta de cada estranho que apareceu
CUm mapa do caminho que cada um percorreu
DA pontuação de cada jogador na partida

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