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Katamari Damacy é um jogo de coleta contra o relógio, e essa descrição seca esconde o motivo pelo qual ele ficou. Cada fase pede um diâmetro mínimo dentro de um tempo fixo, e o cenário não muda: o que muda é a escala do jogador dentro dele.
A ideia central é uma só e o jogo inteiro sai dela: tudo que existe na tela pode virar parte da sua bola, desde que a sua bola já seja maior do que aquilo.
O primeiro nível acontece dentro de uma casa. A bola começa com cinco centímetros, gruda borracha, pilha, morango e tachinha, e o objetivo costuma ser chegar a dez centímetros antes do tempo acabar.
A terceira ou quarta fase já muda o problema. Com a bola em meio metro, o gato que antes era ameaça vira item colecionável, e o jogador passa a olhar o cenário procurando o que ainda não cabe.
O ganho de escala é o que provoca a risada. Um pedestre que fugia da bola grita e some dentro dela, um carro estacionado desaparece com um estalo, e cada objeto absorvido fica visível na superfície, girando junto, criando uma massa disforme de guarda-chuvas, bois e placas de trânsito.
O desenho do controle é parte da piada
Os dois analógicos funcionam como esteiras de trator, sem opção de configuração alternativa no jogo original. O movimento desengonçado é proposital, e o jogo trata a dificuldade de manobrar como comédia física, não como obstáculo a ser corrigido.
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"Eu queria fazer algo que ninguém tivesse feito antes, algo que fosse divertido só de olhar."
Keita Takahashi, diretor, em entrevista à Edge, 2004
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A trilha sonora carrega metade da personalidade. Yuu Miyake montou uma coletânea de faixas em estilos que não conversam entre si, com jazz, samba, bossa nova, coral infantil e uma abertura cantada que ficou conhecida fora do público de games.
O visual segue a mesma lógica de simplificar até o limite. Personagens são blocos coloridos com pernas, o rei tem cabeça de tijolo e o cenário usa cores chapadas, decisão que barateou a produção e ao mesmo tempo deu ao jogo uma cara que nenhum concorrente tinha em 2004.
Existe uma camada de melancolia debaixo da comédia. As histórias que aparecem nas telas de intervalo mostram uma família japonesa comum acompanhando o pai astronauta, e o tom oscila entre absurdo e tristeza sem avisar o jogador da mudança.
O reconhecimento veio de fora do circuito de games primeiro. Katamari Damacy recebeu prêmio no Japan Media Arts Festival de 2004, na categoria de entretenimento, e em 2012 entrou na coleção permanente de design do Museu de Arte Moderna de Nova York, junto de outros treze títulos.
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