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O projeto de escola de arte que virou Katamari Damacy

A Namco aprovou o jogo com o orçamento mais magro da casa, entregou a produção a uma turma de estudantes e ganhou um culto imediato.

Bola gigante feita de objetos domésticos empilhados rolando por uma rua colorida vista de cima, sem pessoas

A bola que cresce até virar estrela

 

300 metros. Foi o tamanho que a bola precisava alcançar na última fase de Katamari Damacy, publicado pela Namco no Japão em 18 de março de 2004 para PlayStation 2.

A fase se chama Fazer a Lua e começa com o jogador empurrando um objeto de poucos centímetros pelo chão de uma casa. Meia hora depois, a mesma bola arranca prédios do asfalto, engole nuvens e sobe ao céu.

O jogo inteiro cabe numa frase esquisita. Um rei de óculos escuros destruiu as estrelas por descuido e manda o filho, um príncipe verde de dez centímetros, sair rolando uma bola grudenta pela Terra até juntar massa suficiente para repor cada estrela que sumiu do céu.

O controle não tem botão de pulo, ataque ou mira. Os dois analógicos movem a bola como se fossem duas mãos empurrando de lados diferentes, e aprender a virar sem travar leva os primeiros dez minutos de qualquer partida.

A regra que sustenta tudo é de tamanho. A bola só gruda o que for menor que ela, então o percurso do jogador vai de tachinha, moeda e caixa de fósforo para cadeira, bicicleta, vaca, poste, ônibus e por fim arranha-céu, sempre no mesmo cenário que parecia enorme cinco minutos antes.

Nada nessa estrutura tinha precedente no catálogo de console da época. Não existia gênero para descrever a partida, não existia campanha de marketing pronta para vender aquilo numa prateleira e não existia jogo parecido para servir de comparação na capa da caixa.

A Namco não esperava nada daquilo. O projeto saiu de uma escola de games mantida pela própria empresa, foi tocado por um diretor estreante que tinha estudado escultura e chegou às lojas com o orçamento mais baixo que a casa liberava para um jogo de console.

O resultado inverteu a expectativa em poucas semanas. A crítica japonesa tratou o jogo como curiosidade, a americana tratou como acontecimento, e a Namco descobriu que tinha nas mãos uma franquia que ainda venderia sequência quinze anos depois do lançamento original.

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I  O Jogo de Hoje

A bola que engole o mundo em nove minutos

Katamari Damacy é um jogo de coleta contra o relógio, e essa descrição seca esconde o motivo pelo qual ele ficou. Cada fase pede um diâmetro mínimo dentro de um tempo fixo, e o cenário não muda: o que muda é a escala do jogador dentro dele.

A ideia central é uma só e o jogo inteiro sai dela: tudo que existe na tela pode virar parte da sua bola, desde que a sua bola já seja maior do que aquilo.

O primeiro nível acontece dentro de uma casa. A bola começa com cinco centímetros, gruda borracha, pilha, morango e tachinha, e o objetivo costuma ser chegar a dez centímetros antes do tempo acabar.

A terceira ou quarta fase já muda o problema. Com a bola em meio metro, o gato que antes era ameaça vira item colecionável, e o jogador passa a olhar o cenário procurando o que ainda não cabe.

O ganho de escala é o que provoca a risada. Um pedestre que fugia da bola grita e some dentro dela, um carro estacionado desaparece com um estalo, e cada objeto absorvido fica visível na superfície, girando junto, criando uma massa disforme de guarda-chuvas, bois e placas de trânsito.

O desenho do controle é parte da piada

Os dois analógicos funcionam como esteiras de trator, sem opção de configuração alternativa no jogo original. O movimento desengonçado é proposital, e o jogo trata a dificuldade de manobrar como comédia física, não como obstáculo a ser corrigido.

"Eu queria fazer algo que ninguém tivesse feito antes, algo que fosse divertido só de olhar."

Keita Takahashi, diretor, em entrevista à Edge, 2004

A trilha sonora carrega metade da personalidade. Yuu Miyake montou uma coletânea de faixas em estilos que não conversam entre si, com jazz, samba, bossa nova, coral infantil e uma abertura cantada que ficou conhecida fora do público de games.

O visual segue a mesma lógica de simplificar até o limite. Personagens são blocos coloridos com pernas, o rei tem cabeça de tijolo e o cenário usa cores chapadas, decisão que barateou a produção e ao mesmo tempo deu ao jogo uma cara que nenhum concorrente tinha em 2004.

Existe uma camada de melancolia debaixo da comédia. As histórias que aparecem nas telas de intervalo mostram uma família japonesa comum acompanhando o pai astronauta, e o tom oscila entre absurdo e tristeza sem avisar o jogador da mudança.

O reconhecimento veio de fora do circuito de games primeiro. Katamari Damacy recebeu prêmio no Japan Media Arts Festival de 2004, na categoria de entretenimento, e em 2012 entrou na coleção permanente de design do Museu de Arte Moderna de Nova York, junto de outros treze títulos.

 
 

II  Onde Jogar

Do PS2 de 2004 ao Reroll no Switch

A versão que vale hoje é o Katamari Damacy Reroll, remaster publicado em 2018 que refez a resolução e a iluminação do original e roda em Switch, PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Onde o jogo está em 2026:

Katamari Damacy Reroll: chegou em 7 de dezembro de 2018 para Switch e PC e em 2020 para PlayStation 4 e Xbox One, com o mesmo conteúdo do original e controle por giroscópio como opção extra
Preço: fica em torno de 90 reais em tabela nas lojas digitais e cai para menos da metade em promoções sazonais, que aparecem várias vezes por ano
Duração: a campanha principal leva perto de 5 horas, e passa de 12 horas para quem quer completar a lista de objetos e refazer fases atrás de diâmetro maior
O original de PlayStation 2: nunca ganhou versão digital nas lojas atuais, então a mídia física de 2004 segue sendo a única forma de jogar a build original
A sequência: We Love Katamari Reroll + Royal Reverie saiu em 2023 nas mesmas plataformas e traz o segundo jogo da série com fases novas jogáveis na pele do rei

A ordem de entrada é direta. Comece pelo Reroll, porque ele é o jogo original de 2004 com acabamento moderno, e passe para We Love Katamari depois, já que a sequência assume que o jogador entendeu a mecânica e monta as fases em cima de pedidos de fãs dentro da ficção.

A escolha de controle muda a experiência. O esquema de dois analógicos é o desenho original e o que faz o jogo ter graça; o controle por movimento do Switch existe como alternativa e serve melhor para quem tem dificuldade motora com os polegares.

O ajuste que mais rende para quem chega agora: jogue as primeiras fases sem se importar com a nota final, porque o jogo só fica bom quando a mão para de brigar com a bola.

Refazer fase é parte do desenho. Cada nível guarda recorde de diâmetro e lista de objetos coletados, e a segunda tentativa costuma render o dobro do tamanho da primeira, com o mesmo tempo de relógio.

O modo de dois jogadores existe e é pouco lembrado. Ele coloca dois príncipes numa arena fechada disputando quem monta a bola maior, com a opção de roubar objetos do adversário, e funciona bem como partida rápida de sofá.

A série tem um capítulo mobile que confunde busca. Vários jogos de celular usaram a marca ao longo dos anos e a maior parte saiu de circulação, então a busca por Katamari nas lojas de aplicativo devolve resultados que não representam a série.

 

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III  Bastidores

O aluno de escultura que convenceu a Namco

O jogo nasceu dentro de uma escola que a Namco mantinha para formar gente de games, e a turma de estudantes fez boa parte da produção enquanto aprendia a trabalhar.

Keita Takahashi entrou na Namco em 1999 vindo de um curso de escultura na Universidade de Artes Musashino, sem formação em programação e sem experiência de indústria. O primeiro trabalho dele na empresa foi em modelagem, e a ideia da bola surgiu de rabiscos que ele levou para a chefia sem grande expectativa.

A aprovação veio pelo caminho mais barato possível. A Namco Digital Hollywood Game Laboratory era uma escola criada pela empresa em parceria com uma instituição de ensino, e o projeto virou exercício prático dos alunos, o que explica o custo baixo e a equipe pequena.

O estúdio impôs limite de orçamento e prazo em vez de vetar a ideia. A restrição empurrou o time para gráficos de cores chapadas, geometria simples e reaproveitamento pesado de cenário, decisões estéticas que depois viraram a marca visual da série.

A proposta original era ainda mais estranha. Takahashi contou em entrevistas que pensou primeiro num jogo sobre uma vaca, e a ideia de rolar uma bola que gruda tudo apareceu depois, num desenho feito para explicar crescimento de massa.

O que a equipe testou primeiro foi só a sensação de empurrar: uma bola, um chão e objetos espalhados, sem pontuação, sem tempo e sem história, para descobrir se aquilo já era divertido sozinho.

O rei de todo o cosmos entrou para resolver um problema prático. A narrativa precisava justificar a coleta e caber em poucas telas, e a solução foi um personagem que fala por balões, culpa o filho pelos próprios erros e comenta o desempenho do jogador com desprezo.

A resposta comercial demorou a acompanhar a crítica. As vendas japonesas começaram devagar, a versão americana saiu em 22 de setembro de 2004 com preço promocional bem abaixo do padrão de lançamento e foi a repercussão nos Estados Unidos que empurrou a Namco a aprovar a sequência.

We Love Katamari, publicado em 2005, transformou a própria recepção em assunto. As fases nascem de pedidos feitos por fãs dentro do jogo, e o roteiro brinca com a pressão de repetir um sucesso inesperado, com Takahashi ainda na direção.

Takahashi saiu da Namco em 2010 e seguiu fazendo jogos pequenos. Ele dirigiu Noby Noby Boy em 2009, Wattam em 2019 pelo estúdio Funomena e assinou a direção de To a T, publicado em 2025, sobre um adolescente que vive com os braços permanentemente esticados.

"Qual foi a última vez que um jogo te fez rir só pelo jeito que o personagem se move?"

Amanhã: o simulador de fazenda que um programador solitário levou quatro anos para terminar sozinho.

 
 

Ebook + app · 8 dias

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Quiz da edição

Na fase final de Katamari Damacy, chamada Fazer a Lua, até que diâmetro a bola precisava crescer?

A100 metros
B1 quilômetro
C300 metros
D500 metros

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