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Veja o jogo que saiu daquela sala de máquinas.
Baldur's Gate 3 traduz o Dungeons & Dragons de mesa quase linha por linha, e a consequência é que o jogo aceita quase toda ideia maluca que passa pela cabeça de quem está jogando. A base é a quinta edição de D&D. Cada ação difícil vira uma rolagem de dado de vinte lados, e o resultado aparece na tela em animação grande, com o número que faltou ou sobrou para dar certo.
A rolagem muda o tipo de história que o jogo conta. A conversa também é rolada, então convencer um guarda pode falhar por um ponto, e a cena continua a partir do fracasso em vez de voltar ao ponto anterior.
O combate é por turnos, em grade, com altura e superfície importando de verdade. Empurrar alguém de uma ponte resolve uma luta inteira, óleo no chão pega fogo, chuva apaga o fogo e conduz eletricidade, e a água aumenta o dano de raio na poça.
O grupo é de quatro personagens. O jogador cria o seu e recruta companheiros que não são bonecos de encher espaço: cada um tem enredo próprio, opinião sobre as decisões do grupo e a possibilidade concreta de abandonar a equipe.
A liberdade é o argumento principal. Personagem importante para a história pode ser morto na primeira hora, e o jogo segue em frente redistribuindo aquelas funções em vez de travar a campanha e pedir para carregar o jogo salvo.
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São cerca de 174 horas de cena animada com captura de movimento, quase o triplo da duração da campanha, produzidas para que quase toda escolha grande tivesse uma cena própria em vez de texto na tela.
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O acampamento é o segundo coração do jogo. Entre um trecho e outro, o grupo descansa, conversa, discute, e boa parte do que as pessoas lembram do jogo acontece ali, longe de qualquer luta.
A ficha do personagem é generosa com quem erra. Dá para trocar de classe com um personagem no acampamento a qualquer momento por um custo baixo, o que permite testar caminhos sem recomeçar a campanha do zero.
O terceiro ato é o mais ambicioso e o mais difícil de fazer funcionar. A cidade inteira fica aberta, com dezenas de linhas soltas convergindo ao mesmo tempo, e foi justamente a parte que menos tempo teve de mão de público antes de sair.
O fim não é um só. O jogo fecha em dezenas de combinações diferentes conforme quem sobreviveu, quem virou aliado, quem foi traído e o que o grupo decidiu na última hora, e a maioria das pessoas nunca vê a mesma sequência de outro jogador.
O resultado apareceu na conta de prêmios. Jogo do ano na premiação de dezembro de 2023, jogo do ano nos prêmios da academia britânica em 2024, e uma fila de estúdios grandes explicando publicamente por que não conseguem fazer algo parecido.
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