|
|
O trabalho de faculdade que virou Portal
Sete estudantes mostraram Narbacular Drop numa feira de carreiras em 2005, e a Valve contratou o time inteiro para refazer o jogo lá dentro.
|
Sala de testes vazia com duas aberturas na parede
|
| ▼ |
| |
|
Em janeiro de 2005, no ginásio de uma faculdade de jogos em Redmond, sete estudantes montaram um computador numa mesa dobrável e ficaram esperando alguém parar para olhar. Na tela rodava uma princesa descalça, uma masmorra de pedra e um demônio chamado Wally.
A mecânica era uma só. A princesa apontava para uma parede e abria um buraco laranja, apontava para outra e abria um buraco azul, e os dois buracos passavam a ser o mesmo lugar. Não havia arma, não havia tiro, não havia inventário.
O jogo tinha um punhado de salas e um chefe no fim. A graça não estava na luta e sim em enxergar o cenário de outro jeito: a saída nunca era uma porta, era a parede certa vista do ângulo certo.
O nome do projeto era Narbacular Drop, e ele existia porque o trabalho de conclusão do curso exigia um jogo jogável do começo ao fim. O time se batizou de Nuclear Monkey Software, tinha média de vinte e poucos anos e nenhum contrato à vista.
Feira de carreira de faculdade de jogos é cheia de projeto bonito que morre no HD do aluno. Naquele ano a Valve foi até lá pelo motivo de sempre, olhar portfólio de gente se formando, e saiu de lá com outra coisa na cabeça.
Um funcionário do estúdio parou na mesa. Jogou alguns minutos, chamou um colega, e os dois ficaram passando o teclado um para o outro por tempo demais para quem estaria só sendo educado.
Semanas depois, a Valve não licenciou a ideia nem comprou o código. Contratou o time inteiro, os sete, e colocou todo mundo dentro do estúdio com um pedido curto: refaçam esse jogo aqui dentro, do jeito de vocês.
O que saiu de lá dois anos depois dura menos de três horas, chegou de brinde dentro de uma caixa com outros três jogos, e continua sendo citado como um dos melhores jogos já feitos.
Antes de voltar à feira de 2005, vale olhar com calma o que aquele grupo entregou em 2007.
Continue lendo ↓
|
|
|
|
I O Jogo de Hoje
A arma que a Valve mandou colocar
|
|
Veja o que aquele grupo entregou dois anos depois da feira.
Portal chegou em 10 de outubro de 2007 dentro de um pacote chamado The Orange Box, ao lado de Half-Life 2 Episode Two e Team Fortress 2, e era de longe o menor item da caixa. A primeira mudança em relação ao projeto de faculdade foi a mais óbvia de todas. A princesa saiu, o gesto mágico saiu, e no lugar entrou uma arma de mão que dispara as duas aberturas, azul e laranja, em cima de superfície branca.
Colocar uma arma resolveu um problema de linguagem. Todo jogador de computador já sabia mirar e apertar o gatilho, então ninguém precisou de aula para entender a ferramenta nova, e a cabeça sobrou inteira para o quebra-cabeça.
A segunda mudança foi de física. Em Portal vale a regra que o próprio jogo repete numa placa: coisa rápida que entra sai rápido. A queda de vários andares vira velocidade horizontal do outro lado, e o salto longo deixa de ser habilidade de dedo para virar conta de altura.
O terceiro acerto foi limitar onde o portal cola. A parede branca aceita, o metal e a pedra recusam, e o jogador aprende a ler a sala pela cor antes de tentar qualquer coisa, o que transforma cada câmara num tabuleiro visível.
O jogo ensina tudo sem manual. As primeiras câmaras têm um portal já aberto e fixo, a arma só ganha a segunda cor lá pela metade, e cada sala nova acrescenta exatamente um conceito, testa esse conceito e passa adiante.
|
São dezenove câmaras de teste e cerca de três horas de campanha, e nenhuma delas repete solução: quando o jogador domina a regra, o jogo troca de assunto em vez de pedir a mesma jogada mais difícil.
|
A companhia veio de uma voz. GLaDOS narra o percurso do teto, elogia com frieza, mente sobre bolo, e vai revelando aos poucos que o laboratório está vazio, quebrado e abandonado há muito tempo.
O Cubo Companheiro é a piada mais cruel do jogo. Ele é um objeto sem nenhuma característica especial, o jogo insiste que você criou um laço com ele, e depois exige que você mesmo se desfaça do cubo para abrir a porta.
O terço final abandona as câmaras. As paredes se abrem para os corredores de manutenção, e o quebra-cabeça deixa de ser um exercício com nota para virar fuga por um prédio que não deveria estar acessível.
O fecho virou marca registrada. Os créditos sobem com uma música cantada pela própria GLaDOS, escrita para o jogo, e a canção fez tanto barulho quanto a campanha inteira.
O efeito no mercado foi grande para um jogo tão curto. Portal levou prêmio de jogo do ano em várias premiações de 2007, virou item de estudo em curso de design de fase e provou que campanha de três horas pode valer mais que campanha de trinta esticada.
|
|
|
|
|
II Onde Jogar
Do Orange Box de 2007 ao ray tracing
|
|
Portal saiu da caixa em que nasceu: hoje ele é vendido sozinho, roda em praticamente tudo que tem tela e ainda ganhou uma versão refeita com iluminação em tempo real.
|
A campanha original fecha em torno de 3 horas, e a continuação de 2011 passa das 9 horas na campanha solo, sem contar o modo cooperativo.
Onde jogar hoje:
| Portal, PC: na Steam, perto de 20 reais, roda em máquina fraca e sai de graça em promoção de aniversário com frequência |
| Portal e Portal 2, Switch: a Portal Companion Collection reúne os dois em torno de 100 reais, com controle por movimento e tela dividida no mesmo console |
| Portal 2, PC e consoles: perto de 35 reais, com o cooperativo de dois jogadores que é praticamente um terceiro jogo |
| Portal with RTX: gratuito para quem já tem Portal, com iluminação refeita e exigência pesada de placa de vídeo |
| Narbacular Drop: o projeto de faculdade de 2005 continua disponível de graça na internet, com o executável original |
Quem nunca jogou tem um caminho claro. Começar pelo Portal de 2007, terminar numa tarde, e só depois pular para a continuação, que amplia o vocabulário com gel, ponte de luz e funil de ar.
A ordem inversa estraga a piada. Portal 2 assume que você já conhece GLaDOS, já ouviu falar do bolo e já entendeu a regra de velocidade, e boa parte do humor depende dessa memória.
O jogo pede pouco da máquina. O motor é o mesmo de 2004, roda em notebook simples e em computador de escritório, e a versão de Switch existe justamente porque o custo de processamento é baixo.
Existe um catálogo inteiro de fases feitas por jogadores. Portal 2 traz um editor oficial de câmaras dentro do próprio jogo, com milhares de mapas publicados, e ainda há campanhas grandes feitas por fãs que instalam como jogo separado e não custam nada.
O enjoo de tela é o único cuidado real. A mudança brusca de direção incomoda parte das pessoas, e o jogo tem opção de reduzir o efeito de queda e de estreitar o campo de visão para quem sente.
Vale saber onde a história se encaixa. Portal acontece no mesmo universo de Half-Life, dentro de um laboratório concorrente, e não exige nenhum conhecimento dessa outra série para ser entendido do começo ao fim.
|
|
|
|
|
III Bastidores
Sete estudantes numa feira de carreiras
|
|
A proposta que a Valve fez em 2005 tinha uma condição estranha para a época: ninguém do grupo passou por teste técnico separado, porque o jogo pronto na mesa já era o teste. O funcionário que parou na mesa foi Robin Walker, um dos nomes por trás de Team Fortress, e a recomendação dele subiu rápido dentro do estúdio até virar oferta para o grupo inteiro.
O time aceitou junto. Os sete entraram como funcionários, levaram o protótipo com eles e receberam a instrução de recomeçar o projeto usando o motor da casa, o mesmo de Half-Life 2.
|
"Todo ano a gente vai à feira de carreiras da DigiPen, e naquele ano contratamos o time inteiro de Narbacular Drop."
Gabe Newell, no comentário dos desenvolvedores de Portal, Valve, 2007
|
A equipe final ficou minúscula. Portal foi feito por cerca de oito pessoas dentro de um estúdio que trabalhava ao mesmo tempo em Half-Life e Team Fortress, e a direção do projeto ficou com Kim Swift, que tinha saído da faculdade poucos meses antes.
O tamanho pequeno virou vantagem de escopo. Sem orçamento de superprodução, o grupo cortou tudo que não fosse quebra-cabeça: nada de cidade aberta, nada de elenco, nada de tiroteio, só sala, parede branca e uma ideia por vez.
A voz do teto entrou tarde. GLaDOS começou como uma narração funcional, feita só para explicar objetivo, e virou personagem quando o roteiro passou para Erik Wolpaw, que veio de um site de humor sobre jogos e trocou instrução seca por deboche.
|
A frase do bolo nasceu de teste com jogador de verdade: o grupo percebeu que ninguém acreditava na recompensa prometida no fim, e transformou essa desconfiança na piada central do jogo inteiro.
|
A Valve testava cada sala com gente de fora. Voluntário sentava, jogava sem ajuda, e o time anotava onde a pessoa travava, o que fez várias câmaras serem cortadas por serem espertas demais e nada divertidas.
O truque das paredes brancas veio desse teste. Nas primeiras versões o portal colava em quase tudo, o jogador se perdia em salas grandes, e limitar a superfície resolveu de uma vez a leitura do espaço e a dificuldade.
A história do estúdio se repetiu quatro anos depois. Outro projeto de faculdade, dessa vez sobre pintar o cenário com tintas que mudam a física, rendeu emprego a mais um grupo de estudantes, e as tintas viraram os géis de Portal 2 em 2011.
A diretora do primeiro jogo seguiu caminho próprio. Kim Swift deixou a Valve em 2009, passou por estúdios menores e depois por grandes empresas de tecnologia, e continua sendo apontada como a peça central da fase mais criativa da casa.
O que ficou daquela feira é um argumento simples sobre contratação. A Valve não olhou currículo, olhou uma coisa jogável feita do zero por gente sem experiência, e o retorno foi uma das marcas mais queridas do meio inteiro.
"Qual jogo curto você terminaria de novo hoje se tivesse uma tarde livre?"
|
|
|
|
Guia Jogo Todo Dia · Novo
A Mesa de Quinta
O combinado que faz o grupo de amigos voltar a jogar junto toda semana.
|
|
| |
|
Quiz da edição
|
|
Quantas câmaras de teste tem a campanha original de Portal (2007)?
| | |