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100% escolheram Hades. Sai em 23/09.
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Os servidores de World of Warcraft derreteram na primeira semana de 2004
A Blizzard vendeu 240 mil caixas em um dia, os reinos travaram em filas de duas mil pessoas e a espera pra entrar virou pauta de jornal.
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PC, 2004: a espera era parte do jogo
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240 mil caixas. Foi quanto World of Warcraft vendeu na América do Norte nas vinte e quatro horas seguintes à estreia em 23 de novembro de 2004, número que a própria Blizzard Entertainment divulgou em comunicado naquela mesma semana.
A conta de servidores tinha sido feita para um público bem menor. A Blizzard trabalhava com a expectativa de algumas centenas de milhares de assinantes espalhados por dezenas de reinos, os servidores que hospedam cada cópia do mundo de Azeroth. O que chegou foi um público que estourou a capacidade de cada máquina em questão de dias, com travamentos, quedas de conexão e reinos inteiros fora do ar por horas seguidas.
A solução improvisada foi a fila. Quando um reino batia no teto de jogadores simultâneos, o cliente do jogo parava numa tela cinza com uma posição e um tempo estimado. Em reinos populares como Illidan e Mal'Ganis, a posição passava de duas mil pessoas e a estimativa beirava as três horas, o que transformou a rotina de quem pagava assinatura numa espera de fim de tarde inteira.
Quem entrava não saía mais. Jogadores deixavam o personagem parado numa cidade durante o jantar, o banho e a madrugada só para não perder o lugar, e a comunidade passou a tratar o logout como um erro tático. A Blizzard chegou a desconectar contas inativas por tempo demais, o que gerou uma segunda onda de reclamação nos fóruns oficiais.
A empresa respondeu de três formas: comprou servidores às pressas, abriu reinos novos quase toda semana e creditou dias de assinatura grátis a todos os assinantes como compensação pelos períodos de instabilidade. A imprensa de tecnologia cobriu o caso como notícia de negócio, não de jogo: uma empresa que vendia jogos de estratégia em caixa tinha acabado de virar operadora de um serviço que ninguém sabia dimensionar.
O jogo que derrubou os próprios reinos nasceu cinco anos antes, numa equipe que nunca tinha feito nada online.
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I O Jogo de Hoje
O mundo contínuo que dispensou a tela de carregamento
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World of Warcraft chegou ao PC em 23 de novembro de 2004, dirigido por Rob Pardo na chefia de design, com Jeff Kaplan e Tom Chilton comandando o desenho de missões e sistemas. A Blizzard vinha de três jogos de estratégia em tempo real ambientados no mesmo universo, e a promessa da vez era andar por dentro daquele mapa em vez de comandá-lo de cima.
O truque técnico que impressionou na época foi a ausência de corte. Os dois continentes, Kalimdor e os Reinos do Leste, formam um espaço contínuo: dá para sair de uma floresta de elfos, atravessar um deserto e chegar a uma cidade portuária sem nenhuma tela de carregamento no caminho, coisa que os concorrentes da época resolviam com telas pretas a cada mudança de área.
Cada reino abriga um mundo próprio com duas facções em guerra, a Aliança e a Horda, oito raças jogáveis e nove classes. O teto de nível era 60, e a subida acontecia por missões escritas, com texto, objetivo e recompensa, no lugar da repetição sem roteiro que dominava os jogos online anteriores. Essa troca é o motivo técnico de o gênero ter deixado de ser hobby de nicho.
A decisão mais consequente não foi de tecnologia, foi de desenho. A Blizzard fez um jogo com visual estilizado, de cores saturadas e formas exageradas, que rodava com folga em computadores domésticos modestos de 2004. O público que entrou não era o dos jogos online anteriores: era gente com o PC do trabalho em casa.
O que o grupo pequeno mudou
As masmorras foram desenhadas para cinco pessoas, número que cabe num grupo de amigos sem virar logística. Acima delas ficavam as raides, e a primeira grande, o Núcleo Derretido, pedia quarenta jogadores organizados ao mesmo tempo, com escala de horário, divisão de recompensa e um líder para chamar a jogada.
O resultado social foi imediato. As guildas, associações permanentes de jogadores dentro do reino, viraram a unidade de convivência do jogo, com hierarquia, mural de avisos e briga interna por espólio. Muita gente ficou assinando o jogo por causa da guilda, não do conteúdo novo.
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"Ficamos impressionados com o número de jogadores que entraram no mundo de Azeroth."
Mike Morhaime, comunicado da Blizzard Entertainment, 2004
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A base de assinantes bateu um milhão em poucos meses e seguiu subindo por seis anos, até o pico de doze milhões de contas ativas anunciado pela Blizzard em outubro de 2010. Nenhum jogo por assinatura repetiu a marca desde então, e a própria empresa parou de divulgar o número de assinantes em 2015, quando a curva começou a cair.
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II Onde Jogar
Azeroth em 2026 pede uma assinatura e um download
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O jogo roda em PC com Windows e em Mac, sempre pelo aplicativo Battle.net da própria Blizzard. Não existe versão de console, nem entrada por catálogo de terceiros: o jogo nunca apareceu no Game Pass nem em serviço concorrente, e o único caminho é a conta na loja da Blizzard.
A porta de entrada é gratuita. A conta inicial deixa jogar até o nível 20 sem prazo e sem cobrança, o que dá algumas dezenas de horas de mundo aberto para decidir se vale seguir. Passado o nível 20, a assinatura mensal sai na faixa de R$ 50,00 na loja brasileira, com desconto por plano de três ou seis meses.
Essa mesma assinatura abre duas portas diferentes. A primeira é o WoW moderno, com a expansão The War Within, lançada em 2024, que leva o teto de nível a 80 e vive embaixo da terra, em cavernas habitadas por um povo de rocha. A segunda é o WoW Classic, a reconstrução do jogo de 2004 com o teto de nível 60, as quarenta pessoas na raide e a lentidão original preservada de propósito.
O Classic ganhou reinos de aniversário em 2024, abertos do zero para quem quis recomeçar a corrida do nível 1 junto com todo mundo. É a forma mais próxima de jogar hoje o que derrubou os servidores há duas décadas, com uma diferença importante: a infraestrutura atual segura o público, e a fila de três horas não voltou.
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A duração é a parte incômoda da ficha. Levar um personagem do nível 1 ao teto no Classic passa das 130 horas segundo os tempos médios reunidos pelo site HowLongToBeat, e o jogo moderno encurta muito essa subida, mas abre uma rotina semanal de atividades repetíveis que não tem linha de chegada. Quem tem duas horas por semana entra pelo Classic e trata a subida como passeio, não como corrida.
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