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Pathologic, chamado na Rússia de Mor. Utopia (Peste. Utopia), saiu em 2005 pela editora russa Buka Entertainment e chegou em inglês em 2006. O diretor e roteirista foi Nikolay Dybovskiy, fundador da Ice-Pick Lodge, que havia estudado teatro antes de fazer jogos.
Os três protagonistas têm nome e ofício. Daniil Dankovsky, o Bacharel, é um médico da capital que chega de trem para estudar a morte e vencê-la pela ciência. Artemy Burakh, o Haruspex (adivinho que lê o futuro nas vísceras), volta à cidade natal para enterrar o pai, cirurgião local, e herda a tradição dos pastores da estepe.
A terceira, Clara, a Devota, é uma menina de origem misteriosa que aparece num cemitério dizendo ter poder de curar com as mãos. A versão original só libera a história dela depois de terminar a de um dos dois homens.
A doença com nome
A epidemia se chama Peste Arenosa. Ela já tinha atingido a cidade anos antes, e cada curandeiro desconfia de uma fonte: o Bacharel procura uma explicação de laboratório, o Haruspex ouve os mitos da estepe, e Clara fala em culpa e milagre.
O remédio vem em camadas. Antibióticos e imunizantes seguram os sintomas por um tempo, e a panaceia (remédio para todos os males), rara e cara, cura de fato. Fabricar uma dose exige sangue, ervas colhidas à noite e visitas a lugares perigosos.
Em Pathologic, cada dose dada a um vizinho falta a outro.
Os amigos que o jogo vigia
Cada curandeiro tem uma lista de pessoas próximas, chamadas de Ligados. Se a peste alcança um deles e o jogador não chega a tempo, o personagem some da história, e com ele somem as conversas, as pistas e os favores que ofereceria nos dias seguintes.
As tarefas principais aparecem pela manhã, numa carta ou num recado, e muitas vencem no fim do dia. Correr para salvar um Ligado no bairro leste pode significar deixar um mistério sem resposta no bairro oeste.
O teatro da praça
Toda noite, o teatro da cidade apresenta uma peça curta. Dois mascarados, o Executor e o Trágico, encenam os acontecimentos do dia e comentam as escolhas do jogador, como se soubessem estar dentro de um jogo.
O próprio jogo admite o artifício. Um dos finais termina com uma conversa direta sobre o papel de quem está segurando o controle, o tipo de quebra da quarta parede (quando a obra fala com o público) rara num jogo de 2005.
O desfecho depende da decisão tomada no 12º dia: destruir a torre, bombardear a cidade ou apostar numa solução própria de cada curandeiro. Nenhum final cura todo mundo, e o jogo deixa claro o preço de cada um.
A cidade também muda de cara ao longo da quinzena. Bairros fechados por cordão sanitário viram ruas vazias, saqueadores aparecem à noite, e o exército chega no fim para cumprir as ordens da capital. Quem volta a um lugar visitado no primeiro dia mal o reconhece no décimo.
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