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Pokémon Red e Blue levaram seis anos e quase levaram a Game Freak à falência

O cartucho de 1996 saiu de um estúdio sem salário, com Mew escondido no espaço que sobrou e um erro de leitura na costa de Cinnabar.

Cartucho cinza de console portátil sobre uma mesa de madeira iluminada por luz fria, com um cabo de conexão enrolado ao lado

Game Boy, 1996: o cabo era a mecânica

 

Seis anos. Foi o tempo entre o documento de proposta que Satoshi Tajiri levou à Nintendo em 1990 e o cartucho de Pocket Monsters que chegou às lojas japonesas em 27 de fevereiro de 1996.

Nesse intervalo, a Game Freak encolheu. Cinco funcionários pediram demissão no meio da produção, o estúdio ficou com menos de dez pessoas e Tajiri passou longos períodos sem retirar salário, morando com os pais em Machida, na periferia de Tóquio. Quem bancou a conta foi Tsunekazu Ishihara, da Creatures, que entrou como produtor e segurou o caixa até o cartucho ficar pronto.

O aparelho escolhido também jogava contra. O Game Boy tinha sete anos de estrada em 1996, tela monocromática de quatro tons de verde e reputação de hardware aposentado, enquanto PlayStation e Nintendo 64 brigavam por polígonos nas vitrines. A aposta da Game Freak foi um jogo em preto e branco cuja mecânica central dependia de um acessório que quase ninguém usava, o Game Link Cable, o cabo de conexão vendido à parte para ligar dois consoles.

O cartucho saiu com defeito de fábrica, e o defeito virou folclore. Na costa leste da Ilha Canela, ao surfar numa faixa de água que o jogo trata como estrada sem tabela de encontros, aparece uma criatura chamada MissingNo, abreviação de Missing Number (número ausente). Ela tem o número 000, o retrato dela é uma coluna de pixels embaralhados, e a batalha contra ela multiplica o sexto item da mochila para 128 unidades.

A revista Nintendo Power ensinou o truque aos leitores americanos, a Nintendo respondeu por escrito que o encontro podia corromper o arquivo salvo, e milhões de crianças fizeram assim mesmo. Nada daquilo era conteúdo planejado: era memória velha sendo lida como se fosse criatura.

A história começa antes do erro, no que o cartucho inventou com um cabo de menos de um metro.

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I  O Jogo de Hoje

As 151 criaturas e o cabo que obrigava dois donos

Pocket Monsters Red e Pocket Monsters Green chegaram ao Game Boy em 27 de fevereiro de 1996, dirigidos por Satoshi Tajiri, com ilustrações de Ken Sugimori, trilha de Junichi Masuda e produção de Tsunekazu Ishihara. O Ocidente recebeu as versões Red e Blue em 28 de setembro de 1998, construídas sobre o código da edição japonesa Blue, vendida por encomenda postal em outubro de 1996 com sprites redesenhados.

O jogo tem 151 criaturas catalogadas numa enciclopédia interna, a Pokédex. Onze delas nascem apenas na versão vermelha e onze apenas na verde, e nenhum cartucho sozinho fecha a lista. Para completar a enciclopédia, o jogador precisa encontrar outra pessoa com o cartucho oposto, ligar os dois consoles pelo cabo e trocar bicho por bicho.

A regra vai além do inventário. Quatro criaturas só mudam de forma quando trocam de dono: Kadabra, Machoke, Graveler e Haunter evoluem no instante em que atravessam o cabo. A Game Freak escreveu no código uma mecânica que nenhum jogador solitário consegue acionar.

Tajiri desenhou a troca com uma imagem na cabeça: dois insetos andando por um tubo entre dois aparelhos. Ele colecionava besouros na infância em Machida, antes de a cidade virar subúrbio de concreto, e queria que a criança dos anos 1990 sentisse a mesma vontade de sair de casa atrás de um bicho que o vizinho tinha e ela não.

O que o combate trouxe de novo

A batalha é por turnos, com quatro golpes por criatura e uma tabela de quinze tipos elementais em que cada um atinge, resiste ou nada faz contra os outros. A escolha do time importa mais que o nível: um golpe elétrico multiplicado por dois contra água decide a luta antes da segunda rodada.

O jogo também guarda o tempo de jogo, o nome do jogador e o nome do rival dentro do arquivo salvo, coisa incomum num cartucho de Game Boy da época. Essa memória personalizada tem papel no erro que ficou famoso, e a seção final explica como.

"Eu adorava colecionar insetos quando era criança."

Satoshi Tajiri, entrevista à revista Time, 1999

As vendas combinadas de Red, Green e Blue chegaram a 31,38 milhões de cópias segundo os balanços publicados pela própria Nintendo, marca que fez do cartucho o segundo jogo mais vendido do console portátil.

O sucesso japonês foi lento: a imprensa local quase ignorou o lançamento, e a curva de vendas subiu ao longo de 1996 pelo boca a boca escolar e por uma reportagem da revista CoroCoro sobre a criatura escondida no código.

 
 

II  Onde Jogar

Um clássico de 1996 sem endereço fácil em 2026

O cartucho original roda em qualquer Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance e no Super Game Boy acoplado ao Super Nintendo. No mercado brasileiro de usados, uma cópia com bateria interna trocada sai na faixa de R$ 250,00, e a bateria importa: sem ela o arquivo salvo evapora ao desligar o aparelho.

Console Virtual do Nintendo 3DS: a Nintendo lançou Red, Blue e Yellow ali em 27 de fevereiro de 2016, aniversário de vinte anos do jogo, com troca e batalha por conexão sem fio no lugar do cabo. A loja do 3DS fechou as vendas em março de 2023, e quem não comprou antes disso perdeu o acesso à compra.
Nintendo Switch Online: até setembro de 2026, o aplicativo de Game Boy do serviço não recebeu Red nem Blue. O catálogo tem Pokémon Trading Card Game, o jogo de cartas de 1998, e nenhum título da série principal da primeira geração. A assinatura individual sai por R$ 20,00 ao ano na loja brasileira da Nintendo, e por R$ 120,00 ao ano com o Pacote Adicional.
Pokémon Let's Go Pikachu e Let's Go Eevee: o caminho oficial mais próximo hoje atende por outro nome. Os dois jogos de 2018 refazem a região de Kanto com gráficos tridimensionais e captura por gesto, e custam na faixa de R$ 300,00 na loja do Switch. A região, a ordem dos ginásios e as 151 criaturas continuam lá; o sistema de combate mudou e a caça com bola de captura substituiu boa parte das batalhas contra criaturas selvagens.
Pokémon FireRed e LeafGreen: a refilmagem de 2004 para Game Boy Advance é a versão que os jogadores costumam citar como a mais fiel ao original, com mapa igual, combate igual e uma ilha extra no fim. Ela nunca apareceu em catálogo por assinatura, e o cartucho segue no mercado de usados.

A duração ajuda a decidir por onde entrar. A história principal leva cerca de 26 horas segundo os tempos médios reunidos pelo site HowLongToBeat, e completar a enciclopédia com as 151 criaturas passa das 70 horas, número que depende de encontrar alguém com o cartucho oposto na mão.

Um detalhe fecha o mapa: o truque do MissingNo funciona no cartucho original e na versão do 3DS, porque a emulação reproduz o mesmo erro de leitura. Nas refilmagens ele não existe, já que o código foi reescrito do zero e o trecho de memória que produzia a criatura número 000 deixou de existir.

 

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III  Bastidores

O estúdio que quase fechou antes do primeiro cartucho

A Game Freak nasceu como revista antes de virar empresa. Satoshi Tajiri escrevia à mão um fanzine com o mesmo nome desde 1983, cheio de mapas e macetes de fliperama, e Ken Sugimori chegou como leitor que mandou desenhos para a redação improvisada. Os dois registraram a empresa em abril de 1989, depois de programar Quinty, jogo de ação publicado pela Namco para o console de 8 bits da Nintendo.

Em 1990, Tajiri levou à Nintendo uma proposta chamada Capsule Monsters. A Nintendo não entendeu o projeto de primeira, e quem segurou a ideia dentro da casa foi Shigeru Miyamoto, criador de Mario e de Zelda, que orientou a equipe durante a produção e sugeriu a divisão em duas versões diferentes do mesmo cartucho, para que a troca virasse necessidade.

A produção se arrastou por seis anos. No pior momento, a folha de pagamento da Game Freak não fechava: cinco funcionários deixaram o estúdio, Tajiri trabalhou sem retirar salário e o dinheiro que manteve as luzes acesas veio do bolso de Tsunekazu Ishihara e da Creatures, empresa que ele dirigia e que assinou a produção do jogo.

O cartucho quase não coube em si mesmo. Satoru Iwata, então na HAL Laboratory e futuro presidente da Nintendo, entrou no projeto para comprimir os dados e encaixar o mapa inteiro de Kanto na memória disponível. A compressão liberou um punhado de bytes no fim da produção, e foi nesse espaço que o programador Shigeki Morimoto inseriu Mew, em agosto de 1995, sem avisar a Nintendo e um mês depois de o código ter sido considerado fechado.

Mew apagou o quarto de depuração, uma sala de testes que a equipe usava internamente, e virou o rumor mais poderoso da década: a criatura número 151 não aparecia em lugar nenhum do jogo normal, e as revistas japonesas começaram a receber cartas de leitores jurando tê-la visto.

O MissingNo veio do mesmo tipo de sobra, sem que ninguém o tenha posto ali. A explicação tem três peças encaixadas. Um senhor em Vila Palete oferece uma aula de captura, e essa cena de treino escreve o nome do jogador por cima do trecho de memória que o cartucho usa para montar a lista de criaturas selvagens do lugar. Logo em seguida, ao surfar na faixa leste da praia da Ilha Canela, o jogo procura a tabela de encontros daquele ponto e não encontra nenhuma, porque o trecho pertence tecnicamente a uma estrada sem bichos cadastrados. Sem tabela nova, ele lê o que ficou: as letras do nome do jogador, interpretadas como números de criaturas que não existem na enciclopédia.

A duplicação de itens vem do retrato. Para desenhar o bicho na tela, o cartucho consulta um endereço que, no caso do número 000, cai em cima do byte que conta quantas unidades existem no sexto espaço da mochila. O valor sobe para 128, e a bola rara que custava caro virou estoque infinito em milhões de aparelhos.

A Game Freak nunca corrigiu o erro nas versões originais, e o motivo é prosaico: o cartucho já estava nas prateleiras e não existia atualização possível em 1996. Red e Blue continuam sendo vendidos no mercado de usados com o defeito intacto, e as refilmagens posteriores o eliminaram sem cerimônia. Hoje a Game Freak tem mais de duzentos funcionários, segue em Tóquio e continua fazendo os jogos principais da série.

"Qual erro de jogo você usou tanto que virou parte da sua memória?"

Amanhã: o roguelike grego que virou vício de escritório em 2020.

 
 
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No bug do MissingNo em Pokémon Red e Blue, a batalha contra a criatura multiplicava o sexto item da mochila do jogador para quantas unidades?

A64 unidades
B128 unidades
C99 unidades
D255 unidades

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