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Rapture nasceu de um projeto sobre uma ilha e insetos que ninguém quis financiar

A Irrational Games passou anos ouvindo não até afundar a ilha do projeto original e publicar BioShock em 21 de agosto de 2007.

Corredor submerso de cidade art déco com neon quebrado, janela redonda de vidro grosso e água escorrendo pelas frestas

Rapture, 1960: art déco embaixo d'água

 

96 pontos de 100. Foi a média de imprensa que o agregador Metacritic fechou para BioShock na versão de Xbox 360, publicada pela Irrational Games e pela 2K Games em 21 de agosto de 2007.

Antes da nota, o projeto passou anos apanhando em reunião. A primeira versão apresentada às editoras acontecia numa ilha isolada, com uma seita que criava insetos geneticamente alterados e colhia deles o material que transformava gente em monstro.

Ken Levine, diretor criativo do estúdio, contou em entrevistas que ouvia sempre a mesma resposta nas mesas: ninguém conseguia imaginar o que o jogador faria ali dentro, e ninguém queria pagar por ficção científica de ilha com bicho. A Irrational vinha de System Shock 2, de 1999, jogo elogiado pela crítica e de venda fraca o bastante para deixar o estúdio de Boston sem contrato confortável.

A solução foi afundar a ilha. Levine trocou o cenário por uma cidade erguida no fundo do Atlântico Norte a partir de 1946 por um magnata chamado Andrew Ryan, que prometia um lugar sem governo, sem imposto e sem igreja para quem quisesse trabalhar em paz.

O nome da cidade ficou Rapture, palavra inglesa que significa êxtase e também nomeia o arrebatamento descrito por igrejas protestantes. A seita da ilha virou uma população inteira viciada num produto extraído do fundo do mar, e os insetos sumiram do texto sem levar embora a ideia central: gente pagando com o próprio corpo por uma promessa de melhora.

A 2K Games assinou o projeto em 2004 e anunciou o jogo como sucessor espiritual de System Shock 2. Três anos depois, a crítica tratou BioShock como a prova de que um tiro em primeira pessoa aguentava carregar economia, arquitetura e discussão moral sem virar palestra.

O jogador chega em Rapture em 1960, quando a cidade já está quebrada. A viagem de ida dura poucos minutos e o resto da história explica, tijolo por tijolo, o que aconteceu com o lugar.

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I  O Jogo de Hoje

Uma cidade afundada que cobra o corpo do jogador

BioShock abre com um avião caindo no meio do oceano, em 1960. O sobrevivente se chama Jack, nada até um farol solitário e desce num batiscafo, cápsula de mergulho que o jogo chama de batisfera, até uma cidade de arranha-céus submersos.

Rapture funciona por uma substância chamada ADAM, extraída de uma lesma marinha encontrada no fundo do Atlântico. O material reescreve células humanas e permite comprar poderes em máquinas de rua, do jeito que se compra refrigerante.

Os poderes se chamam plasmídeos, injeções que dão raio elétrico na mão, fogo, telecinese e enxame de abelhas saindo do pulso. Cada uso consome EVE, líquido azul em seringa que funciona como munição de magia.

O preço da festa aparece na primeira esquina. A população que se encheu de ADAM virou splicer, nome dado no jogo a quem perdeu rosto, juízo e memória, e continua andando pelos corredores repetindo frases da vida que tinha antes.

Quem produz o ADAM são as Little Sisters, meninas condicionadas a extrair a substância dos corpos caídos pela cidade com uma seringa grande demais para elas. Cada uma anda escoltada por um Big Daddy, homem enfiado num escafandro de mergulho blindado, com broca no braço, que só ataca quem chega perto da menina.

A escolha que o jogo cobra na primeira hora

Derrubar um Big Daddy deixa a Little Sister desprotegida, e o jogo pergunta o que fazer com ela: colher todo o ADAM de uma vez, com ganho imediato maior, ou aplicar um antídoto que devolve a menina ao estado normal e entrega menos ADAM na hora. A segunda rota paga presentes ao longo da partida, e as duas mudam o final que o jogador vê.

"Um homem escolhe. Um escravo obedece."

Andrew Ryan, personagem de BioShock, Irrational Games, 2007

A frase acima aparece na cena que virou marca do jogo. Jack cruza a cidade recebendo ordens pelo rádio de um irlandês chamado Atlas, e a única coisa que Atlas diz antes de cada pedido é a expressão "would you kindly", em português algo como "você faria a gentileza de".

Ao chegar no escritório de Andrew Ryan, o jogador descobre que a expressão funciona como gatilho de condicionamento instalado nele, e que a mão no controle vinha obedecendo desde o primeiro minuto. Atlas se revela o contrabandista Frank Fontaine, rival de Ryan pelo controle da cidade.

O resto da partida corre com o jogador livre da frase, atrás de Fontaine, por laboratórios de genética e bairros de teatro alagados.

A arquitetura art déco, os cartazes de propaganda e as gravações de voz espalhadas pelos cenários contam a história da cidade entre 1946 e a revolta do réveillon de 1958, quando Rapture perdeu o controle de vez.

 
 

II  Onde Jogar

Um pacote só, do Xbox 360 ao Switch

A porta de entrada hoje é BioShock: The Collection, coletânea de 2016 que junta os três jogos da série já remasterizados e sai por um preço só.

Onde o jogo está em 2026:

Original: publicado em 21 de agosto de 2007 para Xbox 360 e computador com Windows; a versão de PlayStation 3 chegou em outubro de 2008, feita pela 2K Marin
Computador: a coletânea está na Steam, no GOG e na Epic Games Store; a Steam ainda vende a versão de 2007 separada, útil para máquina antiga e para quem quer os mods do lançamento
Console atual: a coletânea roda em PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series, e ganhou conversão para Nintendo Switch em maio de 2020, com o jogo inteiro na tela portátil
Preço e duração: a coletânea fica na faixa dos cinquenta dólares em tabela e cai para poucos dólares nas promoções de fim de ano; o site HowLongToBeat aponta cerca de 12 horas para terminar a história do primeiro jogo e perto de 20 horas para ver tudo
Mac: a Feral Interactive publicou a conversão em 2009, hoje fora de catálogo; a versão de iPad, lançada em 2014, saiu da loja no ano seguinte por incompatibilidade com o sistema novo

A remasterização melhora textura, iluminação e taxa de quadros, e traz comentários em vídeo do diretor sobre trechos do cenário. Parte dos jogadores de computador prefere a versão de 2007 pela estabilidade e pelo suporte a mods antigos; quem joga em console não tem com o que se preocupar, porque só a remasterizada está à venda.

O jogo não exige nada da série anterior. System Shock 2 compartilha ideias e vocabulário, e nenhuma linha de BioShock depende dele para fazer sentido.

O ajuste que mais rende para quem chega agora: ligue o plasmídeo de telecinese cedo e passe a jogar com o cenário na mão, porque granada, barril e até o arpão do inimigo voltam como arma, e o estoque de munição deixa de mandar no ritmo da partida.

A dificuldade tem um detalhe que assusta pouca gente: o jogo instala câmaras de ressurreição chamadas Vita-Chambers, que devolvem o jogador vivo perto de onde caiu, sem perder progresso. Quem quiser tensão de verdade desliga a opção no menu antes de começar.

Quem terminar encontra BioShock 2, de 2010, feito pela 2K Marin com o jogador dentro de um Big Daddy, e BioShock Infinite, de 2013, ambientado numa cidade suspensa por balões em 1912.

 

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III  Bastidores

Boston, 1997: três sócios da Looking Glass e um projeto recusado

A Irrational Games abriu em 1997 em Boston, fundada por Ken Levine, Jonathan Chey e Robert Fermier, os três saídos da Looking Glass Technologies. O primeiro trabalho do estúdio foi System Shock 2, publicado em 1999 em parceria com a própria Looking Glass.

O jogo entrou para a lista de melhores da década em várias publicações e vendeu pouco. A Looking Glass fechou em maio de 2000, e a Irrational sobreviveu fazendo Freedom Force, de 2002, e Tribes: Vengeance, de 2004, enquanto tentava emplacar uma ideia própria.

A ideia era a ilha com a seita e os insetos. O documento circulou por editoras entre 2002 e 2004 sem encontrar quem bancasse, e Levine reescreveu o cenário até chegar na cidade submersa, com a leitura de Ayn Rand e da filosofia objetivista por baixo do personagem de Andrew Ryan.

A 2K Games, braço da Take-Two, assinou o projeto e a Irrational entrou em produção com uma equipe que passou de sessenta pessoas. O orçamento e o marketing somados foram estimados pela imprensa da época na casa das dezenas de milhões de dólares, valor que a Take-Two nunca detalhou.

A direção de arte ficou com Scott Sinclair, que desenhou Rapture a partir de fotografias do Rockefeller Center e de hotéis dos anos 1930, com o cuidado de deixar todo cartaz legível contando um pedaço da história da cidade. A trilha ficou com Garry Schyman, que gravou cordas dissonantes com técnicas emprestadas da música de concerto do século 20 e as misturou a gravações originais de 1930 e 1940 tocando nas vitrolas do cenário.

O teste com jogadores mudou o desenho das Little Sisters. Na versão inicial elas eram alvo simples, e Levine contou que a equipe percebeu que ninguém sentia nada ao atacá-las; a resposta foi dar rosto de criança, voz infantil e um guardião que só reage se o jogador der o primeiro passo.

A reviravolta da expressão "would you kindly" saiu da mesa de roteiro do próprio Levine, junto com o roteirista Joe Fielding, e foi plantada nas primeiras horas com naturalidade suficiente para a maioria dos jogadores não notar até a cena do escritório.

A recepção veio forte. A Take-Two informou mais de quatro milhões de cópias vendidas até 2010, e BioShock levou prêmios de jogo do ano da Academia de Artes e Ciências Interativas e da Academia Britânica de Artes do Cinema e da Televisão em 2008.

O estúdio mudou de nome para 2K Boston em 2007, voltou a se chamar Irrational em 2010 e publicou BioShock Infinite em 2013. No ano seguinte, Levine dispensou quase toda a equipe e reduziu o grupo a cerca de quinze pessoas, que viraram a Ghost Story Games, casa do jogo Judas, anunciado em 2022 e ainda sem data firme de lançamento.

A série seguiu sem eles. A 2K abriu o estúdio Cloud Chamber em 2019, com escritórios em São Francisco e em Montreal, para fazer um novo BioShock que continua em produção e sem cenário revelado até agora. O que se sabe sobre a ilha dos insetos ficou só no relato de Levine, porque nenhuma versão jogável daquele projeto veio a público.

"Você colheria o ADAM da Little Sister ou abriria mão do ganho na hora?"

Amanhã: o jogo de corrida que a Nintendo montou em cima de um motor de brinquedo.

 
 
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