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RollerCoaster Tycoon, o parque escrito instrução por instrução

Chris Sawyer programou quase tudo em linguagem de máquina e pôs milhares de visitantes num PC comum.

Montanha-russa de madeira num parque visto de cima ao entardecer

RollerCoaster Tycoon, Forest Frontiers, 1999

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99% do código em linguagem de montagem. Foi a conta que Chris Sawyer, programador escocês, fez do próprio trabalho quando RollerCoaster Tycoon chegou às lojas em 1999.

Linguagem de montagem, o assembly, é o idioma mais próximo do processador: cada linha manda o chip somar, comparar ou mover um número de um lugar a outro. Um jogo inteiro escrito assim pede milhões de passos miúdos, todos digitados à mão.

Em 1999, os estúdios grandes já trabalhavam em C e C++, linguagens que um compilador (o programa tradutor) converte para a máquina. Escrever em assembly era hábito de cartucho dos anos 1980, de quando cada byte da memória custava caro.

Sawyer ficou no método antigo por um motivo prático. Ele dominava o assembly do processador Intel desde os anos 1980 e já tinha escrito Transport Tycoon, de 1994, do mesmo modo. O que sobrou em C foi a ponte com o Windows, as chamadas que abrem a janela e tocam o som.

O resultado aparecia na tela. Um PC modesto da época, com processador Pentium de 90 MHz, segurava um parque com milhares de visitantes andando ao mesmo tempo, cada um com fome, sede, enjoo e opinião própria sobre o brinquedo que acabou de descer.

Cada visitante pensava. Ao clicar num deles, o jogador lia o balão: a fila está longa, esta montanha-russa parece assustadora, quero ir para casa. O jogo calculava esses pensamentos o tempo todo para todo mundo no mapa.

Sawyer trabalhou quase sozinho por cerca de 2 anos, em casa. Simon Foster desenhou os gráficos, e Allister Brimble fez a música e os efeitos de som. A publicação ficou com a Hasbro Interactive, sob a marca MicroProse.

O jogo virou fenômeno de vendas no PC e ganhou duas expansões em menos de 2 anos.

O que o jogador fazia com tanto fôlego de processador começa numa clareira de árvores, com um portão de entrada e dinheiro para os primeiros brinquedos.

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I  O Jogo de Hoje

A clareira de Forest Frontiers

RollerCoaster Tycoon, de Chris Sawyer, abre no cenário Forest Frontiers: um terreno de mata, uma trilha de entrada e um caixa pequeno. A meta é atrair 250 visitantes dentro do prazo, com nota de parque acima de 600.

O jogador compra brinquedos prontos, como carrossel, roda-gigante e barco a remo, e liga tudo com caminhos de calçamento. Cada atração tem fila, preço de ingresso e uma saída que precisa dar de volta na trilha.

Alguns cenários cobram entrada no portão, outros cobram em cada brinquedo. O jogador ajusta o preço até a fila parar de reclamar no balão de pensamento dos visitantes.

A vista é isométrica, desenhada em diagonal, com o terreno em quadradinhos que sobem e descem. O jogador cava, ergue morros, abre lagos e passa os trilhos por cima e por baixo da paisagem.

A montanha-russa peça por peça

O coração do jogo é o editor de montanha-russa. O jogador escolhe o tipo de trem e assenta o trilho como quem monta uma pista de brinquedo.

• Subida com corrente: puxa o trem até o ponto mais alto.

• Curva inclinada: deixa o trem passar rápido sem tombar.

• Loop vertical: vira os passageiros de cabeça para baixo.

• Freio de bloco: segura um trem enquanto o da frente não sai do trecho.

• Estação: ponto de embarque, com fila e saída.

Depois de pronto, o percurso passa por um teste. O jogo mede três números: emoção, intensidade e náusea. Emoção alta atrai fila; intensidade e náusea altas demais espantam o público.

Em RollerCoaster Tycoon, o parque bom é aquele de onde ninguém quer ir embora.

Gente que pensa

Os visitantes, apelidados de peeps (gente miúda, no jargão dos fãs), sentem tudo. Comem algodão-doce, ficam com sede, procuram banheiro e se perdem em caminhos que terminam em lugar nenhum.

O jogador contrata faxineiros para varrer o lixo, mecânicos para consertar os brinquedos quebrados, seguranças e animadores fantasiados. Um parque sujo derruba a nota; um brinquedo parado gera reclamação.

Quem sai de uma montanha-russa muito intensa pode passar mal no caminho. A mancha no chão vira tarefa para o faxineiro, e o visitante enjoado vai direto para o banco mais próximo.

Os jogadores também descobriram travessuras. Dava para construir um trilho que termina no vazio, pegar um visitante com o mouse e soltá-lo no lago. O jogo registrava cada maldade na reputação do parque.

Os cenários seguintes sobem a dificuldade aos poucos. Dynamite Dunes põe o parque no deserto, Leafy Lake começa sem brinquedo nenhum e Katie's Dreamland entrega um parque velho que precisa de reforma. Cada vitória libera o cenário seguinte da lista.

 
 

II  Onde Jogar

Onde o parque ainda abre

A versão mais fácil de achar hoje é RollerCoaster Tycoon Classic, lançada em 2016 pela Origin8 com Chris Sawyer. Ela junta o primeiro jogo e o segundo num pacote só e roda no PC, no Mac, no iPhone e no Android.

Quem quer o original de 1999 encontra RollerCoaster Tycoon Deluxe na Steam e no GOG, loja digital de jogos antigos. O Deluxe traz o jogo base e as duas expansões, Added Attractions e Loopy Landscapes.

Uma campanha inteira, cenário por cenário, passa fácil de 40 horas. O modo livre não tem fim: muita gente monta um parque só para ver os trens rodando.

Na Classic, o jogador escolhe logo no menu entre os cenários do primeiro jogo e os do segundo, com as expansões incluídas. No celular, o trilho se assenta com toques na tela, e o editor de montanha-russa funciona inteiro.

Openrct2, o parque reescrito

A comunidade fez o caminho inverso de Sawyer. O OpenRCT2 é uma reimplementação de código aberto (programa refeito do zero, com código público) do segundo jogo, escrita em C++ por voluntários a partir de 2014.

O OpenRCT2 é gratuito, mas pede os arquivos de um RollerCoaster Tycoon 2 comprado para funcionar. Ele acrescenta tela larga, zoom maior, partidas em rede com amigos e correção de defeitos antigos.

Também aceita os cenários do primeiro jogo, de modo que Forest Frontiers e Dynamite Dunes podem ser jogados com as facilidades de hoje.

A família do parque

1. RollerCoaster Tycoon, de 1999, de Chris Sawyer.

2. Added Attractions, de 1999, primeira expansão.

3. Loopy Landscapes, de 2000, segunda expansão.

4. RollerCoaster Tycoon 2, de 2002, ainda em assembly.

5. RollerCoaster Tycoon 3, de 2004, da Frontier.

6. RollerCoaster Tycoon Classic, de 2016, da Origin8.

O terceiro jogo, da Frontier Developments, trouxe gráficos em três dimensões e a câmera dentro do carrinho. A mesma Frontier depois criou Planet Coaster, de 2016, herdeiro direto da série.

RollerCoaster Tycoon Classic cabe no celular e abre o parque em segundos.

Como abrir o primeiro parque

1. Comece pelos brinquedos prontos. A montanha-russa feita à mão fica para quando o caixa respirar.

2. Ponha banheiros e lanchonetes perto das saídas das atrações.

3. Contrate faxineiros cedo e defina a área de cada um.

4. Teste todo percurso novo antes de abrir ao público.

 

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III  Bastidores

Um escocês e o processador

Chris Sawyer nasceu em 1966, na Escócia, e começou a programar nos últimos anos da década de 1970, em computadores domésticos. Estudou ciência da computação na Universidade de Strathclyde, em Glasgow.

Nos anos 1980 e 1990, Sawyer ganhava a vida convertendo jogos de um computador para outro, trabalho que exige conhecer o processador por dentro. Fez versões para PC de títulos como Frontier: Elite II.

O sucesso próprio veio com Transport Tycoon, de 1994, um jogo de montar rede de trens, navios e caminhões. Também foi escrito em assembly, e o método virou marca do autor.

A paixão que trocou o projeto

Sawyer estava planejando a continuação de Transport Tycoon quando se encantou por montanhas-russas. Passou a visitar parques na Europa e nos Estados Unidos e a colecionar fotos de trilhos.

Ele chegou a pensar nas montanhas-russas como um detalhe do jogo de transporte. A ideia cresceu tanto que virou projeto próprio, e o jogo de trens ficou para depois.

A explicação do autor

Em entrevistas ao longo dos anos, Sawyer explicou a escolha sem mistério. Ele escrevia mais rápido em assembly porque era a linguagem que usava havia mais tempo, e o código saía enxuto, sem as camadas que um compilador da época acrescentava.

Com o controle de cada instrução, ele espremia o processador para simular milhares de pessoas e trens ao mesmo tempo. A escolha também tinha preço: código em assembly é difícil de levar para outro tipo de computador.

O segundo jogo, de 2002, ainda saiu em assembly. Sawyer não fez o terceiro; a série passou para a Frontier, que trabalhou em C++.

A história deixou uma brincadeira entre programadores: sempre que alguém reclama de jogo pesado, aparece quem lembre que um escocês pôs um parque inteiro para rodar num Pentium escrevendo instrução por instrução.

Depois do parque

Sawyer lançou Chris Sawyer's Locomotion em 2004 e depois se afastou do mercado. Em 2016, voltou como consultor da versão Classic, que levou o código antigo para o celular.

O trabalho dele virou referência entre programadores. RollerCoaster Tycoon é citado até hoje como o grande exemplo de jogo comercial de sucesso escrito quase inteiro em assembly por uma pessoa só.

“Que montanha-russa você montaria primeiro em Forest Frontiers?”

 
 
Quiz da edição

No texto, que processador segurava um parque com milhares de visitantes ao mesmo tempo em RollerCoaster Tycoon?

APentium II de 300 MHz
B486 de 66 MHz
CPentium de 90 MHz
DPentium III de 500 MHz

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