In partnership with

Jogo Todo Dia   Jogo Todo Dia
ED 071
{{saudacao | Bom te ver por aqui.}} {{saudacao_nome | }}
              
{{ofensiva_curta | comece hoje}}
Ver ofensiva →

Você escolhe a edição de amanhã: a votação está no fim desta edição.

{{subiu_orn | }} {{subiu_num | }} {{subiu_orn | }}

{{subiu_caps | }}

{{subiu_linha | }}

Sam Lake, o roteirista com o rosto de Max Payne

Sem verba pra contratar atores, a Remedy fotografou o próprio time e transformou as fotos em páginas de quadrinhos.

Policial de sobretudo numa rua de Nova York coberta de neve à noite

Max Payne na nevasca de Nova York

▼
 

4 anos de produção. Foi o tempo do protótipo inicial até o lançamento de Max Payne no computador, em julho de 2001, feito pela Remedy Entertainment, um estúdio pequeno de Espoo, cidade vizinha a Helsinque, na Finlândia.

A Remedy tinha um jogo só no currículo: Death Rally, de 1996, uma corrida de carrinhos vistos de cima, com metralhadora no capô. O salto seguinte foi um jogo de tiro em terceira pessoa (a câmera fica atrás do herói, mostrando o corpo inteiro dele) ambientado em Nova York, uma cidade a mais de 6 mil quilômetros do escritório.

O gênero escolhido foi o noir, o policial sombrio dos filmes americanos dos anos 1940, com detetive amargurado, narração em primeira pessoa e chuva na janela. A Remedy trocou a chuva por neve e somou a pancadaria dos filmes de ação de Hong Kong, com tiroteio coreografado e pulo de lado com duas pistolas.

O orçamento não cobria estrelas de cinema. Para contar a história entre uma fase e outra, o estúdio montou páginas de quadrinhos com fotos de gente da própria casa, vestida de policial, de mafioso e de capanga, tratadas no computador até parecerem desenho.

O rosto do protagonista veio do roteirista. Sam Lake, nome profissional do finlandês Sami Järvi, escreveu a história e posou para as fotos de Max, com uma careta franzida que virou marca do personagem e, anos depois, piada de fã.

Os outros papéis ficaram com programadores, artistas e parentes da equipe, fotografados de sobretudo e chapéu contra fundos improvisados. O elenco inteiro cabia na lista de ramais do estúdio.

O resultado vendeu milhões de cópias, ganhou versões para PlayStation 2 e Xbox no fim de 2001 e virou uma franquia com três jogos e um filme. O Jogo de Hoje começa pela noite em que Max perde a família e pela droga que explica o crime.

Continue lendo ↓

 

Quem banca a edição de hoje

Blu Dot surpasses 2,000% ROAS with self-serve CTV ads

Home furniture brand Blu Dot blew up on CTV with help from Roku Ads Manager. Here’s how:

After a test campaign reached 211,000 households and achieved 1,010% ROAS, the brand went all in to promote its annual sales event. It removed age and income constraints to expand reach and shifted budget to custom audiences and retargeting, where intent was strongest.

The results speak for themselves. As Blu Dot increased their investment by 10x, ROAS jumped to 2,308% and more page-view conversions surpassed 50,000.

“For CTV campaigns, Roku has been a top performer,” said Claire Folkestad, Paid Media Strategist, Blu Dot. “Comping to our other platforms, we have seen really strong ROAS… and highly efficient CPMs, lower than any other CTV partner we've worked with.”

Using Roku Ads Manager, the campaign moved from a pilot to a permanent performance engine for the brand.

Patrocinadores mantêm a edição gratuita

 
 
 

I  O Jogo de Hoje

A neve, o Valkyr e a câmera lenta

Max Payne é um detetive da polícia de Nova York. Numa noite de 1998, ele volta para casa em Nova Jersey e encontra a mulher, Michelle, e a filha recém-nascida assassinadas por três invasores drogados.

A droga se chama Valkyr, um líquido novo nas ruas da cidade. Michelle trabalhava na promotoria e tinha visto, no computador do escritório, documentos sobre a origem do Valkyr. Os invasores foram mandados para apagar o rastro.

Três anos depois, Max trabalha disfarçado para a DEA (a agência antidrogas do governo americano), infiltrado na família mafiosa Punchinello. O único colega que sabe do disfarce, Alex Balder, leva um tiro numa estação de metrô, e a polícia acusa Max do crime.

O jogo começa nessa estação, durante a pior nevasca da história da cidade. Max passa a ser caçado pela máfia e pela polícia ao mesmo tempo e segue o rastro do Valkyr até o topo.

O tempo de bala

A mecânica que fez o nome do jogo é o bullet time (tempo de bala), um botão que deixa o mundo em câmera lenta enquanto Max continua mirando na velocidade normal. O jogador enxerga cada bala atravessar o ar e escolhe o alvo com calma.

O recurso tem limite. Uma ampulheta no canto da tela esvazia enquanto a câmera lenta dura e só volta a encher com inimigos abatidos. Quem gasta tudo no primeiro corredor enfrenta o resto do tiroteio na velocidade comum.

A versão mais famosa é o mergulho: Max salta de lado, em câmera lenta, atirando com as duas mãos antes de cair de costas no chão. Em 2001, o salto parecia cena de filme jogável.

Max Payne pôs a câmera lenta do cinema de ação sob o dedo do jogador.

Os quadrinhos e a mitologia

As páginas de quadrinhos fazem o trabalho das cenas de cinema. Cada quadro traz balões de narração com a voz de Max, cheia de metáforas sobre neve, dor e destino.

Os nomes saem da mitologia nórdica. Valkyr vem das valquírias, as guerreiras que levavam os mortos de batalha ao salão de Odin. A boate do traficante Jack Lupino se chama Ragnarok, o fim do mundo dos deuses. A empresa por trás da droga é a Aesir, nome do grupo de deuses de Odin.

No caminho, Max cruza com dois aliados de ocasião. Vladimir Lem, chefe da máfia russa, vende armas e informação e trata Max como um investimento. Mona Sax, matadora de aluguel com uma irmã gêmea casada com um mafioso, divide com ele o inimigo e um pedaço da história.

O Valkyr nasceu num projeto militar secreto para criar soldados sem medo. A dona da Aesir, Nicole Horne, mandou matar Michelle para esconder os testes. No final, Max derruba o helicóptero de Horne no alto do prédio da empresa, é preso e sai sorrindo, protegido por um político que precisava dele vivo.

 
 

II  Onde Jogar

Do computador de 2001 ao PlayStation 5

Max Payne roda hoje no computador, vendido na Steam e na GOG, a loja que adapta jogos antigos para Windows atual. Custa poucos reais e entra com frequência nos pacotes da franquia, junto com as duas continuações.

A história principal leva perto de 9 horas, pela média do site HowLongToBeat. Quem joga no nível mais alto, salvando pouco, passa do dobro.

No PlayStation 4 e no PlayStation 5, a versão disponível é a do PlayStation 2, relançada em 2016 com resolução maior e troféus. O controle muda pouco: a mira continua no analógico direito e o tempo de bala no botão de ombro.

O jogo no computador de hoje

A versão de 2001 abre no Windows atual, mas ganha com ajustes feitos por fãs. Os mais usados corrigem a imagem em tela larga, o tamanho dos menus e o som em placas novas.

Os quadrinhos continuam com a cara de 2001 em qualquer versão, porque são fotos, sem modelo 3D para atualizar.

Para a primeira noite

1. Guarde o tempo de bala para salas com três ou mais inimigos.

2. Salve com frequência: o jogo deixa salvar em qualquer ponto.

3. Pegue os analgésicos do chão, a única forma de recuperar vida.

4. Leia as páginas de quadrinhos com calma: elas explicam a próxima fase.

5. Jogue a fase inicial com som alto: a narração de Max dá o tom.

Duas fases fogem do tiroteio. Max tem pesadelos depois de ser drogado com Valkyr e anda por um labirinto de sangue e gritos do bebê, numa trilha fina que exige pulos precisos. Muita gente lembra delas como as piores do jogo, e elas duram poucos minutos.

A voz de Max em inglês é de James McCaffrey, ator americano que dublou o personagem nos três jogos.

 

Quem banca a edição de hoje

See what's really happening in every deal

Aligned shows you what buyers are doing between meetings inside your most important deals then surfaces the risks, openings, and next steps. No more guessing where a deal stands or finding out a champion went quiet too late. Just real visibility, so you can act before it's too late.

Patrocinadores mantêm a edição gratuita

 
 
 

III  Bastidores

O elenco saiu da lista de ramais

A Remedy foi fundada em 1995 por jovens da demoscene finlandesa, a comunidade que fazia demonstrações gráficas curtas para mostrar quem programava melhor. O motor gráfico de Max Payne, o MaxFX, nasceu ali e virou base do 3DMark 2001, o teste de desempenho de placa de vídeo da Futuremark, empresa irmã do estúdio.

O nome do herói é um trocadilho em inglês: Max Payne soa como max pain, dor máxima. Lake escreveu a narração em frases curtas e metáforas exageradas de propósito, imitando os romances policiais baratos que inspiraram o noir.

A coprodução ficou com a 3D Realms, a casa americana de Duke Nukem, que bancou parte do projeto. A distribuição no computador saiu pela Gathering of Developers.

A viagem a nova york

Para dar a cara da cidade, a equipe voou para Nova York e fotografou ruas, estações de metrô, fachadas e becos. Dois ex-policiais da cidade acompanharam o grupo como guias nos bairros mais duros. As fotos viraram texturas nas paredes do jogo.

O rosto de sam lake

Os quadrinhos foram fotografados em sessões montadas no próprio estúdio e nas casas da equipe, com roupas compradas ou emprestadas e armas de brinquedo. Sam Lake contou em entrevistas que tentou fazer cara de durão e saiu com a expressão apertada que os fãs batizaram de cara de quem segura a dor.

A solução saiu barata e virou identidade. As fotos passaram por filtros até ganhar contorno de tinta, e o jogo ficou com uma cara que nenhum outro tiroteio da época tinha.

A linha do tempo

1. Fundação da Remedy, em 1995.

2. Max Payne no computador, em julho de 2001.

3. PlayStation 2 e Xbox, em dezembro de 2001.

4. Compra da marca pela Take-Two, em 2002.

5. Remake anunciado em abril de 2022.

Em 2002, a Take-Two, dona da Rockstar Games, comprou os direitos da série. Max Payne 3, de 2012, saiu feito pela própria Rockstar, com Max mais velho, careca e em São Paulo.

A Remedy refaz o primeiro jogo e a continuação num pacote só, bancado pela Rockstar.

O remake (a versão refeita do zero) usa o Northlight, o motor atual do estúdio, o mesmo de Control e Alan Wake 2. Sam Lake segue como diretor criativo da Remedy e acompanha a volta do policial que ganhou o rosto dele. O rosto, porém, não ficou com Max para sempre.

Fica a pergunta  ·  até amanhã

Quem passou a emprestar o rosto a Max Payne quando a Remedy fez a continuação, em 2003?

 
 
Quiz da edição

Segundo o texto, quanto tempo passou entre o protótipo inicial de Max Payne e o lançamento do jogo no computador, em julho de 2001?

A2 anos
B4 anos
C6 anos
D8 anos

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
Sua avaliação

Como foi a edição de hoje?

🎮🎮🎮🎮🎮  ótima 🎮🎮🎮🎮  boa 🎮🎮🎮  ok 🎮🎮  ruim 🎮  péssima
 
Escolha a edição de amanhã

Qual edição você quer ver amanhã?

Voto aberto até 17/10, 23h

A Horizon Chase →
B Dandara →
C Black Myth Wukong →
D The Witcher 4 →
 
Recomendação de Newsletter
Queda e Triunfo

Queda e Triunfo

Às 09:09 na sua caixa: uma história real de queda brutal e volta improvável, contada do jeito que merecia ser contada.

Quero receber →

 
Sua ofensiva
🔥 {{streak_atual | 0}} {{streak_titulo | Comece sua ofensiva hoje}} recorde {{streak_recorde | 0}}
Seus últimos 6 dias e hoje
{{ouro_linha | Cada edição vale 10 de ouro: voto, quiz e clique.}}

missão de hoje

📨 Mandar seu link pra 1 pessoa (1x por dia) +10
WhatsApp   Copiar link

Confirmou? +100 de ouro: entra no seu ouro à noite.

{{streak_cta | Começar minha ofensiva}}
{{rank_simbolo | Ⅰ}} {{rank_nome | Aprendiz}} · {{moedas | 0}} de ouro · loja e missões →
 
 
 

Uma tarde livre. Gasta no jogo certo.

Jogo Todo Dia

JOGO TODO DIA

Um jogo por dia: vale, espera ou pula

💬 Receba pelo WhatsApp·✍️ Crie sua Newsletter