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Veja como uma vila de subúrbio japonês em 1986 virou o maior projeto de simulação da Sega.
Shenmue começa com uma cena curta e depois solta o jogador numa vila comum, sem seta na tela. Ryo Hazuki tem dezoito anos, mora em Yamanose, e passa o jogo inteiro perguntando às pessoas do bairro se alguém viu um carro preto.
A investigação é literal. Você bate na porta do vizinho, pergunta sobre um homem de roupa chinesa, anota o nome de uma loja no caderno e volta no dia seguinte porque a testemunha só trabalha de manhã.
O relógio é o motor. O jogo tem ciclo de dia e noite completo, e um comerciante que fecha às sete não vai atender às oito porque a história precisa dele.
O clima também segue calendário. A equipe usou dados meteorológicos reais do inverno de Yokosuka em 1986, então há dias de sol seco, dias de garoa e neve caindo na virada de dezembro, sem que o roteiro peça.
Cada morador tem nome, rosto e rotina. São centenas de personagens dublados, e o jogo guarda a agenda de cada um: o senhor da loja de bebida abre cedo, a menina do templo aparece à tarde, o grupo de moleques ocupa o estacionamento no fim do dia.
O detalhe que virou piada e depois virou elogio está nas gavetas. Você pode abrir todas as gavetas da casa do Ryo, examinar fita cassete por fita cassete e ouvi-las no gravador do quarto.
Existe uma máquina de cápsulas em quase toda esquina, com brinquedos da própria Sega dentro, e gente que passou horas completando coleção em vez de seguir a pista.
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O jogo trata a distração como conteúdo legítimo, não como desvio do caminho certo.
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O fliperama do bairro guarda a piada interna mais generosa. Dentro dele rodam Hang-On e Space Harrier inteiros, os arcades que Suzuki tinha feito nos anos 1980, jogáveis do começo ao fim com ficha comprada na loja.
Quando a história finalmente aperta, o jogo troca de gênero. As brigas usam o motor de Virtua Fighter, com golpes que Ryo aprende treinando no parque e no quintal de casa.
E há a invenção que se espalhou pelo mundo inteiro depois. Suzuki chamou de Quick Timer Event a cena em que aparece um botão na tela e você tem uma fração de segundo para apertar, geralmente numa perseguição a pé pelo bairro.
O ritmo escandaliza quem chega esperando ação. Existe um trecho longo em que Ryo precisa de dinheiro e arruma emprego de operador de empilhadeira no porto, com jornada de trabalho, corrida entre colegas e contracheque no fim do turno.
São quinze a vinte horas até o fecho, e boa parte delas é caminhada, conversa e espera pelo horário certo.
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