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ED 012

Shenmue, a aposta de 47 milhões que o Dreamcast não segurou

Yu Suzuki simulou uma cidade de 1986 com clima real e comerciante que fecha a loja na hora certa, e a conta não coube no console da Sega.

Cápsulas de brinquedo espalhadas ao lado de fichas de fliperama sobre um balcão de madeira gasta, sem pessoas.

Cápsulas de brinquedo e fichas sobre balcão de fliperama

 

Em 1996, Yu Suzuki tinha o cheque em branco mais confortável da indústria japonesa. Ele havia assinado Hang-On, Out Run, After Burner, Virtua Racing e Virtua Fighter, cinco máquinas que sustentaram o fliperama da Sega por uma década inteira.

O projeto seguinte nasceu pequeno na descrição interna: um RPG do Virtua Fighter para o Sega Saturn, contando a história do Akira. Virou outra coisa quando Suzuki decidiu que o cenário não podia ser painel pintado.

A ambição era simular uma cidade em vez de desenhá-la. Cada comerciante teria horário de abrir e fechar, cada criança voltaria para casa na hora do jantar, e a chuva do dia seguiria o registro meteorológico real de Yokosuka no inverno de 1986.

O jogador poderia abrir gaveta, examinar a cassete de música na estante, alimentar o gato do beco e recusar a missão principal a tarde inteira. Suzuki batizou o gênero de FREE, sigla para Full Reactive Eyes Entertainment, porque a palavra que se usa hoje ainda não existia.

Nada disso cabia no Saturn. O projeto migrou para o Dreamcast, o console que a Sega lançaria em 1998 apostando a empresa inteira numa geração só, e o orçamento passou a crescer junto com a máquina.

Suzuki declarou depois que Shenmue custou perto de 47 milhões de dólares, valor que sobe para cerca de 70 milhões quando se soma a produção paralela da continuação. Nenhum jogo tinha chegado perto disso até ali.

A conta tinha um problema aritmético declarado antes mesmo da estreia. Para pagar o próprio custo, o jogo precisaria ser comprado por praticamente todo mundo que tivesse um Dreamcast em casa, e ainda assim faltaria gente.

Shenmue chegou às lojas japonesas em 29 de dezembro de 1999, com a crítica em êxtase e a máquina da Sega já perdendo terreno para o PlayStation 2 anunciado.

O que ninguém previu foi a herança. Boa parte do que hoje parece óbvio em jogo de mundo aberto, do relógio interno ao dono de loja com rotina própria, saiu daquela rua de subúrbio japonês.

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I  O Jogo de Hoje

A rua de Yokosuka que funciona sozinha

Veja como uma vila de subúrbio japonês em 1986 virou o maior projeto de simulação da Sega.

Shenmue começa com uma cena curta e depois solta o jogador numa vila comum, sem seta na tela. Ryo Hazuki tem dezoito anos, mora em Yamanose, e passa o jogo inteiro perguntando às pessoas do bairro se alguém viu um carro preto.

A investigação é literal. Você bate na porta do vizinho, pergunta sobre um homem de roupa chinesa, anota o nome de uma loja no caderno e volta no dia seguinte porque a testemunha só trabalha de manhã.

O relógio é o motor. O jogo tem ciclo de dia e noite completo, e um comerciante que fecha às sete não vai atender às oito porque a história precisa dele.

O clima também segue calendário. A equipe usou dados meteorológicos reais do inverno de Yokosuka em 1986, então há dias de sol seco, dias de garoa e neve caindo na virada de dezembro, sem que o roteiro peça.

Cada morador tem nome, rosto e rotina. São centenas de personagens dublados, e o jogo guarda a agenda de cada um: o senhor da loja de bebida abre cedo, a menina do templo aparece à tarde, o grupo de moleques ocupa o estacionamento no fim do dia.

O detalhe que virou piada e depois virou elogio está nas gavetas. Você pode abrir todas as gavetas da casa do Ryo, examinar fita cassete por fita cassete e ouvi-las no gravador do quarto.

Existe uma máquina de cápsulas em quase toda esquina, com brinquedos da própria Sega dentro, e gente que passou horas completando coleção em vez de seguir a pista.

O jogo trata a distração como conteúdo legítimo, não como desvio do caminho certo.

O fliperama do bairro guarda a piada interna mais generosa. Dentro dele rodam Hang-On e Space Harrier inteiros, os arcades que Suzuki tinha feito nos anos 1980, jogáveis do começo ao fim com ficha comprada na loja.

Quando a história finalmente aperta, o jogo troca de gênero. As brigas usam o motor de Virtua Fighter, com golpes que Ryo aprende treinando no parque e no quintal de casa.

E há a invenção que se espalhou pelo mundo inteiro depois. Suzuki chamou de Quick Timer Event a cena em que aparece um botão na tela e você tem uma fração de segundo para apertar, geralmente numa perseguição a pé pelo bairro.

O ritmo escandaliza quem chega esperando ação. Existe um trecho longo em que Ryo precisa de dinheiro e arruma emprego de operador de empilhadeira no porto, com jornada de trabalho, corrida entre colegas e contracheque no fim do turno.

São quinze a vinte horas até o fecho, e boa parte delas é caminhada, conversa e espera pelo horário certo.

 
 

II  Onde Jogar

Onde a rua de 1986 ainda abre

A coletânea Shenmue I & II está no PlayStation 4, no Xbox One e no PC pela Steam, por volta de R$ 79,90, e roda por compatibilidade no PlayStation 5 e no Xbox Series. O disco original de Dreamcast nunca ganhou versão digital sozinho.

A coletânea saiu em 21 de agosto de 2018, produzida pelo estúdio inglês d3t com a Sega publicando, e traz os dois primeiros jogos com resolução moderna, opção de tela cheia ou proporção original e legenda em português do Brasil.

Ela também resolve uma briga antiga de duas décadas. Você escolhe entre a dublagem em inglês, que a comunidade adora citar pela atuação dura, e o áudio japonês original, que nunca tinha saído do Japão no primeiro jogo.

O tamanho da campanha ajuda a planejar. O primeiro fecha entre quinze e vinte horas se você seguir a pista principal, e passa fácil de trinta se resolver completar coleção de cápsula e jogar tudo que o fliperama oferece.

A continuação está no mesmo pacote. Shenmue II saiu no Dreamcast em setembro de 2001 no Japão e ganhou versão de Xbox em outubro de 2002 na América do Norte, com dublagem inglesa refeita.

O terceiro capítulo é compra separada. Shenmue III chegou em 19 de novembro de 2019 no PlayStation 4 e no PC, primeiro na Epic Games Store e depois na Steam a partir de novembro de 2020, com preço na casa dos R$ 129,90.

O caminho de quem quer a experiência de 1999 é o disco. Cópia de Dreamcast em sebo e leilão passa de trezentos reais em bom estado, e o console da geração pede adaptador de vídeo para entrar em televisão moderna.

Vale saber o que muda no salto. A coletânea de 2018 mantém a lentidão de propósito, sem mapa com marcador, sem correr no automático e sem lista de tarefas na lateral da tela.

Quem quiser um atalho para a história tem uma porta fora do controle. O desenho animado Shenmue the Animation, produzido por Telecom Animation Film, estreou em fevereiro de 2022 e cobre o arco dos dois primeiros jogos em treze episódios.

A trilha também virou item de catálogo. A Sega reeditou a coleção de discos da série, e o tema principal de Yokosuka, composto por Ryuji Iuchi, é dos poucos temas de jogo que ganham execução de orquestra em turnê.

Uma dica prática para começar bem. O jogo espera que você anote as coisas fora dele, porque o caderno de Ryo guarda pouca informação, e quem trata a rua como investigação de verdade se diverte muito mais do que quem procura a próxima seta.

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III  Bastidores

O estúdio que gastou como cinema

A equipe de Shenmue chegou a passar de trezentas pessoas, número de superprodução numa época em que jogo grande fechava com cinquenta. O AM2 era o time de arcade mais premiado da Sega, e Suzuki tratou o projeto com método de estúdio de cinema, com pesquisa de campo, storyboard e trilha gravada com orquestra.

O time foi a Yokosuka fotografar. Fachadas, placas, orelhões, máquinas de bebida e a inclinação exata das ruas entraram no jogo a partir de registro do lugar real, e moradores da cidade reconhecem esquinas até hoje.

A produção também construiu ferramenta própria. O sistema de rotina dos moradores, chamado internamente de Magic Weather e agenda de personagens, rodava mesmo com o jogador longe, o que consumia processamento numa máquina que tinha 16 megabytes de memória.

O vocabulário nasceu ali por falta de alternativa.

"Naquela época, o termo mundo aberto não existia, então eu chamei o gênero de FREE."

Yu Suzuki, palestra na Game Developers Conference, 2014

O plano original era ainda maior. Suzuki desenhou a saga em onze capítulos, e o jogo de 1999 entrega apenas o primeiro, com a continuação de 2001 avançando pouco mais que o segundo e o terceiro.

O calendário atrapalhou tudo. O Dreamcast saiu no Japão em 1998 e foi descontinuado em março de 2001, quando a Sega desistiu de fabricar console e virou empresa só de software.

As vendas contam a parte incômoda. Shenmue vendeu perto de 1,2 milhão de cópias somando as regiões, número respeitável para a base instalada da máquina e insuficiente para o custo que carregava nas costas.

O jogo mais caro da época precisava de um público que o console dele nunca teve tempo de reunir.

A ressurreição veio de gente que nunca desistiu. Em junho de 2015, a Sony subiu ao palco da E3 e Suzuki apresentou uma campanha de financiamento coletivo para Shenmue III, que juntou mais de 6,3 milhões de dólares e bateu recorde de arrecadação para jogo na plataforma.

O terceiro capítulo dividiu opinião justamente por não modernizar nada. Manteve o ritmo lento, a coleta de cápsula, o emprego de meio período e o inquérito porta a porta, e quem esperava jogo de ação moderno reclamou do que o público original tinha pedido.

A história ainda não fechou. Suzuki disse em entrevistas recentes que segue trabalhando na conclusão da saga e que estuda formatos diferentes do jogo grande tradicional para chegar ao fim dos onze capítulos.

O que ficou de pé é maior que a franquia. Relógio interno, morador com agenda, clima que muda sozinho e cidade que existe quando você está de costas viraram exigência básica de mundo aberto, e o primeiro a pagar essa conta pagou caro.

"Qual jogo lento você defenderia numa mesa de amigos apressados?"

 
 
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Quiz da edição

Segundo Yu Suzuki, quanto custou o desenvolvimento de Shenmue, sem contar a produção paralela da continuação?

A30 milhões de dólares
B47 milhões de dólares
C70 milhões de dólares
D100 milhões de dólares

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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