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Veja o que a Team Silent construiu para uma cidade que o jogador nunca consegue enxergar por inteiro.
A primeira coisa que Silent Hill 2 entrega não é um monstro, é um envelope. James Sunderland recebe uma carta escrita pela esposa, Mary, que já não estava viva havia três anos. A carta marca encontro na cidade, no lugar especial dos dois.
Ele vai. Encontra a rua vazia, a névoa fechada e nenhuma explicação, e o jogo coloca na mão dele uma lanterna e um rádio portátil que não sintoniza estação nenhuma.
O rádio é a invenção que sustenta o resto. Ele solta chiado quando existe criatura por perto, e o volume do chiado é a única régua de distância que o jogador tem numa rua onde a vista acaba em poucos metros.
A troca fica clara na mão. Você anda pela estática, e a lanterna que ajuda a enxergar também entrega sua posição.
O elenco cabe em cinco nomes: James, Angela, Eddie, Laura e Maria. Nenhum deles luta ao seu lado. São pessoas presas na mesma cidade por motivo próprio, e a conversa entre elas é o que empurra a história.
Maria é a peça central. Ela tem o rosto de Mary, roupa e jeito de outra pessoa, e acompanha James por trechos longos com barra de vida própria e nenhuma arma na mão.
O monstro que virou cartaz nasceu de necessidade de roteiro. Masahiro Ito desenhou o Pyramid Head como carrasco da cidade, com a cara escondida dentro de um capuz de metal que não deixa ver nem ser visto.
Ito contou que tirou o desenho dos carrascos encapuzados de Braveheart e o clima de perseguição de Jacob's Ladder. A função do personagem é direta e desconfortável: James procura alguém que o castigue, e a cidade providencia.
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A cidade não persegue James por acaso: ela foi desenhada para entregar exatamente o castigo que ele foi buscar.
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A última invenção está no fim, e quase ninguém percebe que ela existe enquanto joga. São seis desfechos, e o jogo escolhe qual entregar lendo o comportamento de quem está com o controle.
A conta é de detalhe. Quantas vezes James relê a carta, quanto tempo ele passa com pouca vida sem se curar, se ele anda colado em Maria ou a deixa para trás, se ele para para ler o diário no hospital.
Três desfechos são os principais, dois só abrem depois da primeira zerada e um é piada declarada, com direito a disco voador. A Konami nunca disse qual deles é o oficial.
Nenhum desses gatilhos aparece em menu, tela de escolha ou pergunta direta. O jogo mede a mão do jogador sem avisar e devolve a conta nos últimos minutos.
São oito a dez horas de campanha que dificilmente terminam iguais em duas casas diferentes.
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