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SimCity, o jogo sem vitória que as distribuidoras recusaram

Will Wright transformou o editor de mapas de um jogo de helicóptero numa cidade que nunca termina.

Cidade vista do alto em quadrados coloridos de zonas, com ruas, usinas e um rio, em tela de computador antigo

Cidade de SimCity em zonas, Macintosh, 1989

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5 anos. Foi o tempo que separou um editor de mapas escondido dentro de um jogo de helicóptero, em 1984, da chegada de SimCity às lojas, em fevereiro de 1989.

O jogo de helicóptero se chamava Raid on Bungeling Bay. Saiu pela Broderbund para o Commodore 64 e punha o jogador para bombardear fábricas de um império inimigo espalhadas por um arquipélago.

O autor era Will Wright, um programador americano de 24 anos que tinha largado a faculdade e aprendido a programar sozinho. Para desenhar as ilhas, ele escreveu uma ferramenta própria: um editor de fases (programa que monta o cenário antes de o jogo rodar).

No editor, Wright colocava estradas, prédios, portos e fábricas, quadrado por quadrado. O jogo pronto pedia destruir tudo. A ferramenta pedia construir.

Com o tempo, ele percebeu que passava mais horas no editor do que pilotando. Desenhar a ilha tinha virado a parte divertida, e bombardear era só o que vinha depois.

A pergunta que ficou foi simples: e se a cidade tivesse vida própria? E se as ruas enchessem de carro, os bairros crescessem sozinhos e as fábricas precisassem de gente morando perto?

Wright foi atrás de livros de urbanismo. Leu Urban Dynamics, de 1969, obra em que o engenheiro Jay Forrester, do MIT, descreveu uma cidade como um sistema de causas e efeitos encadeados.

Transformou aquelas ideias em regras de computador. Moradores precisam de emprego, emprego precisa de comércio e indústria, todo mundo precisa de energia, estrada e segurança. Se uma peça falta, as outras começam a ruir.

O resultado ficou pronto em versão preliminar em 1985 e ganhou um nome de trabalho, Micropolis. Faltava só alguém que aceitasse vender o jogo.

Foi aí que as distribuidoras disseram não. Um jogo sem vitória, sem fim e sem placar final parecia a elas um produto que ninguém saberia jogar, e muito menos comprar.

A cidade de Wright, no entanto, já funcionava, e entender como ela se joga começa pela primeira rua que você desenha.

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I  O Jogo de Hoje

Um prefeito, 3 cores e nenhuma linha de chegada

SimCity, criado por Will Wright e lançado pela Maxis em fevereiro de 1989 para Macintosh e Amiga, começa num terreno vazio: rio, floresta, costa e um orçamento inicial para gastar como prefeito.

O jogador não constrói casas, lojas nem fábricas. Ele pinta zonas no mapa, em 3 cores, e espera. Verde é residencial, azul é comercial, amarelo é industrial. Os prédios aparecem sozinhos quando a zona recebe energia e acesso por rua.

Uma usina de carvão ou nuclear alimenta a rede. Linhas de transmissão levam a luz até cada bloco. Sem luz, a zona fica parada, e a população simulada (os Sims, moradores que o jogo calcula) vai embora.

Em SimCity quem constrói a cidade são os moradores; o prefeito só decide onde eles podem construir.

O que a cidade pede

O painel de demanda mostra 3 barras, uma por cor de zona. Quando a barra verde sobe, a cidade quer gente. Quando a amarela sobe, quer emprego. Seguir as barras é o jeito mais simples de crescer sem quebrar o caixa.

Todo ano o jogo abre o orçamento. O prefeito escolhe a taxa de imposto e quanto repassa para polícia, bombeiros e manutenção de estradas. Imposto alto afasta morador; imposto baixo deixa a rua cheia de buraco.

A cidade também reclama. Pesquisas de opinião dentro do jogo mostram os maiores problemas do momento, como crime, poluição, trânsito e custo de moradia, e a nota que a população dá ao prefeito.

Desastres e cenários

Um menu permite soltar desastres de propósito: enchente, tornado, terremoto, queda de avião, acidente na usina nuclear e um monstro gigante que atravessa a cidade. Muita gente jogava só para ver o estrago.

Os cenários prontos trazem cidades reais com um problema para resolver em prazo curto: San Francisco depois do terremoto de 1906, o trânsito de Berna em 1965, o crime de Detroit em 1972. São a única parte do jogo com vitória declarada.

Fora dos cenários, a partida segue enquanto o jogador quiser. Não há última fase nem tela de parabéns. A cidade cresce, entra em crise, se recupera, e a única pergunta é que tipo de lugar você quer que ela vire.

 
 

II  Onde Jogar

A cidade de 1989 que roda no navegador

O caminho mais direto para jogar o SimCity original hoje é o Micropolis, o código do jogo de 1989 liberado pela Electronic Arts em 2008 sob licença GPL (licença livre, que deixa qualquer pessoa usar e modificar o programa). O nome é o mesmo do protótipo de Wright.

A liberação aconteceu para o projeto One Laptop per Child (um laptop por criança), que distribuía computadores baratos em escolas de países pobres. Desde então, voluntários adaptaram o Micropolis para Windows, Mac, Linux e versões que rodam direto no navegador, de graça.

Quem quer o visual da época pode ainda procurar a versão de Super Nintendo, lançada pela própria Nintendo em 1991. Ela trouxe um conselheiro chamado Dr. Wright, homenagem ao criador, e presentes que a cidade ganha ao crescer, como um castelo e uma estátua de Mario.

Para jogos seguintes da série, a GOG (loja digital de jogos antigos sem trava de cópia) vende SimCity 2000 Special Edition e SimCity 3000 Unlimited, ambos para PC. Uma cidade média leva de 5 a 10 horas até lotar o mapa.

No Micropolis, a tela é a de 1989: mapa visto de cima, menu de ferramentas à esquerda e a janela de avaliação da prefeitura. Os 8 cenários do original estão lá, incluindo Tóquio atacada pelo monstro em 1957 e Rio de Janeiro inundado num futuro de 2047.

Como fundar a primeira cidade

1. Comece longe da borda do mapa e perto do rio. A água limita a expansão e deixa espaço para usina e indústria de um lado só.

2. Ponha a usina e a zona amarela juntas, num canto do mapa, longe da zona verde. Fábrica perto de casa derruba o valor do bairro.

3. Pinte zonas residenciais e comerciais em blocos de 3 por 3 separados por ruas, e deixe um bloco livre entre elas para expandir depois.

4. Construa um posto de polícia e um de bombeiros só quando a população passar dos primeiros milhares. Com cidade pequena, os dois comem o orçamento sem necessidade.

Nunca zere o caixa em SimCity: prefeitura sem dinheiro para de consertar estrada, e o bairro esvazia rua por rua.

A série seguiu com SimCity 4, de 2003, e um SimCity de 2013 que exigia conexão permanente com a internet e teve lançamento problemático. A ideia de Wright passou a outros estúdios: Cities: Skylines, da Colossal Order, finlandesa, é hoje o herdeiro mais jogado do gênero.

 

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III  Bastidores

3 anos atrás de alguém que dissesse sim

Will Wright apresentou Micropolis primeiro à Broderbund, a mesma casa que tinha lançado Raid on Bungeling Bay. A distribuidora achou o protótipo curioso, mas não viu jogo nele. Faltava um objetivo, um jeito de ganhar e um jeito de perder.

Outras empresas deram a mesma resposta. Na lógica do mercado de 1985, jogo era desafio com começo, meio e fim. Uma cidade que cresce para sempre soava a programa educativo, e programa educativo vendia pouco.

Wright passou a chamar o próprio trabalho de brinquedo de software (em inglês, software toy). Brinquedo não tem regra de vitória: tem peças, e quem brinca decide o que fazer com elas.

O encontro numa festa

O projeto ficou na gaveta até 1987. Numa festa de pizza em Alameda, na Califórnia, Wright conheceu Jeff Braun, investidor que queria entrar no ramo de jogos. Braun viu o protótipo e topou bancar.

Os dois fundaram a Maxis no mesmo ano. Com empresa própria, Wright não precisava mais convencer ninguém a aceitar o formato. A Broderbund acabou entrando como distribuidora, cuidando só de levar as caixas às lojas.

A mesma empresa que recusou o jogo sem vitória foi a que o entregou às prateleiras, com o formato intocado.

O começo foi lento. As vendas só engrenaram depois que jornais e revistas de fora do mundo dos jogos descobriram SimCity e passaram a tratá-lo como curiosidade sobre cidades, política e urbanismo.

Professores começaram a usar o jogo em sala de aula. Urbanistas discutiram se as regras de Wright eram fiéis à realidade. Candidatos a prefeito de cidades americanas chegaram a ser desafiados em público a jogar uma partida.

A Maxis cresceu em cima da fórmula e lançou uma família de simuladores com o prefixo Sim, como SimEarth, de 1990, e SimAnt, de 1991. Em 1997, a Electronic Arts comprou o estúdio.

A caixa do SimCity original trazia um manual grosso, com um ensaio sobre a história das cidades e das ideias de urbanismo. Wright queria que o jogador entendesse por que as regras eram aquelas.

O editor de mapas de 1984 ficou para trás, mas a lógica dele sobreviveu inteira: um terreno quadriculado, peças colocadas uma a uma e a liberdade de decidir o que vem a seguir.

Os dois fatos que as distribuidoras apontavam como defeito, a falta de vitória e a falta de fim, viraram o motivo pelo qual SimCity continua sendo jogado mais de 35 anos depois: cada cidade termina só quando o prefeito desliga o computador.

"Se você fundasse uma cidade em SimCity hoje, que nome daria a ela?"

 
 
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