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Sonic, o ouriço que venceu o concurso de mascote da Sega

Um desenhista de 26 anos, um programador obcecado por velocidade e um azul tirado do logo criaram o rival do Mario.

Ouriço azul correndo num loop sobre colinas verdes quadriculadas

Sonic na Green Hill Zone, 1991

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1990, Tóquio. A Sega tinha um console de 16 bits nas lojas, o Mega Drive, e nenhum personagem que uma criança reconhecesse de longe.

A Nintendo tinha o Mario. O encanador de bigode estampava lancheira, desenho animado e cereal, e vendia o console da rival sozinho. O mascote da Sega até ali era Alex Kidd, um menino de orelhas grandes que pouca gente fora do Japão sabia desenhar.

A diretoria fez então um concurso interno. Qualquer artista da casa podia propor o bicho, a pessoa ou o monstro que daria rosto à empresa no mundo inteiro.

Chegaram dezenas de rabiscos. Um tatu, um cachorro, um lobo, um senhor gordo de bigode e pijama. O favorito de parte da equipe era um coelho que esticava as orelhas para agarrar objetos e arremessá-los nos inimigos.

Entre os desenhos estava o de Naoto Ohshima, um artista de 26 anos. Era um ouriço de olhar desafiador, de espinhos jogados para trás, batizado nos rascunhos de Mr. Needlemouse (senhor rato-agulha).

O coelho dependia de uma mecânica: pegar, segurar, jogar. O ouriço dependia de uma ideia só. Ele se enrolava numa bola de espinhos e atacava rolando, sem parar a corrida para apertar outro botão.

O programador Yuji Naka queria um jogo em que a velocidade fosse o centro de tudo. Um herói que atacasse correndo cabia nesse plano; um herói que parasse para pegar caixas, não.

O ouriço venceu. Ohshima pintou o bicho de azul cobalto, a cor do logotipo da Sega, para que a marca e o personagem parecessem uma peça só na prateleira.

O desenho derrotado não sumiu. O senhor de bigode virou o vilão, o Dr. Robotnik, chamado Eggman no Japão. O tatu reapareceu anos depois como Mighty, num jogo de arcade de 1993.

O coelho também ganhou uma segunda chance. A ideia dos braços que esticam para agarrar foi aproveitada em Ristar, uma estrela de mãos elásticas que a Sega lançou em 1995.

Faltava pôr o ouriço para correr. A seção I começa na primeira fase que o jogador viu em 1991.

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I  O Jogo de Hoje

Colinas verdes a toda velocidade

Sonic the Hedgehog, criado por Naoto Ohshima e Yuji Naka e lançado pela Sega em 23 de junho de 1991 para o Mega Drive, abre na Green Hill Zone (zona das colinas verdes): grama, palmeiras, cachoeiras e um chão de terra quadriculado.

O enredo cabe numa linha. O Dr. Robotnik prende os animais da ilha dentro de robôs e quer as Esmeraldas do Caos, 6 joias de poder. Sonic corre para soltar os bichos e chegar às joias antes do cientista.

Cada robô destruído libera um coelho, um passarinho ou um esquilo. No fim de cada ato, o herói quebra uma cápsula e a fase se enche de animais pulando.

O jogo tem 6 zonas, cada uma com 3 atos, e uma zona final. O terceiro ato termina numa luta contra Robotnik, que aparece pilotando uma máquina diferente a cada vez.

Depois de Green Hill vêm a Marble Zone, com lava e blocos de mármore, a Spring Yard, cheia de molas e para-choques de fliperama, e a Labyrinth, debaixo da água. Fecham a lista a Star Light, uma cidade à noite, e a Scrap Brain, a fábrica de Robotnik.

O anel que salva

Espalhados pelo caminho ficam anéis dourados. Enquanto Sonic carrega pelo menos 1 anel, um golpe não acaba com a vida: os anéis se espalham pela tela e o jogador tem um instante para recolher alguns.

Com zero anéis, qualquer toque de espinho ou inimigo custa uma vida. Cada 100 anéis rendem uma vida extra.

O sistema deixou o jogo generoso com quem corre. O jogador podia errar a curva, bater num robô e seguir em frente, contanto que tivesse ouro na mão.

Os anéis transformaram a pressa num risco calculado: correr sem medo, sempre com uma reserva de ouro.

O loop e a rampa

A física era a vitrine. Sonic ganha embalo nas descidas, perde força nas subidas e dá a volta completa num loop (laço vertical) sem cair, preso ao chão pela velocidade.

Molas vermelhas e amarelas jogam o ouriço para o alto. Rampas o lançam para trechos escondidos, e quase toda fase tem um caminho de cima, rápido, e um caminho de baixo, mais lento e cheio de armadilhas.

O estágio especial

Quem termina um ato com 50 anéis ou mais pode saltar num anel gigante perto da placa de chegada. Ele leva a um labirinto que gira inteiro na tela, com uma Esmeralda do Caos no centro.

Juntar as 6 muda o final. Quem chega a Robotnik sem elas vê o vilão escapar com as joias; quem coleta todas vê a ilha florir e ganha a cena completa de encerramento.

 
 

II  Onde Jogar

Green Hill em tela larga

O jeito mais completo de jogar o original hoje é Sonic Origins, coletânea lançada pela Sega em junho de 2022. Ela roda no PlayStation 4, no PlayStation 5, no Xbox One, no Xbox Series, no Nintendo Switch e no PC pela Steam.

O pacote traz Sonic the Hedgehog, Sonic 2, Sonic CD e Sonic 3 & Knuckles. Cada jogo tem dois modos: o Clássico, na tela quadrada de 1991, e o Aniversário, em tela larga e com vidas infinitas.

A versão de Sonic 1 dentro de Origins nasceu de um trabalho de fã. Christian Whitehead, programador australiano, recriou o jogo num motor próprio, o Retro Engine, e a Sega o contratou para a versão de celular de 2013.

Essa versão de 2013 acrescentou o spin dash (arrancada parado, girando no lugar), golpe que só surgiu em Sonic 2, e permitiu jogar a aventura inteira com Tails e Knuckles.

No Switch, quem tem o Nintendo Switch Online com o Pacote de Expansão encontra o Sonic de 1991 no catálogo de Mega Drive, do jeito que saiu no cartucho.

Uma primeira partida, sem caçar todas as esmeraldas, leva cerca de 2 horas. Pegar as 6 pede repetir os estágios especiais e conhecer bem as fases.

Como chegar ao final bom

1. Ande devagar nos primeiros atos. Green Hill ensina onde ficam as molas, e decorar a rota vale mais que a pressa.

2. Guarde os anéis. Termine cada ato com 50 ou mais e procure o anel gigante perto da placa de chegada.

3. No labirinto giratório, toque os blocos de seta com cuidado. Eles invertem o sentido da rotação e mudam o caminho até a esmeralda.

4. Fuja dos blocos com a palavra GOAL. Encostar neles encerra o estágio especial sem a joia.

5. Na Labyrinth Zone, a fase aquática, pegue as bolhas grandes que sobem do chão. Sonic tem pouco fôlego debaixo da água.

A trilha intacta

As coletâneas mexeram na tela, nos controles e nos personagens jogáveis. A música de Sonic 1 ficou como estava, com as mesmas composições de cada zona.

Nenhuma versão moderna trocou a trilha original: a música de Green Hill toca hoje nas mesmas notas de 1991.

 

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III  Bastidores

O ouriço que a Sega montou em equipe

Naoto Ohshima entrou na Sega em 1987, como artista de personagens. Antes de Sonic, tinha trabalhado em Phantasy Star, um RPG de ficção científica do Master System.

Yuji Naka era o programador que impressionava a casa pela velocidade das imagens. Tinha portado para o Mega Drive o arcade Ghouls 'n Ghosts, e queria um jogo de plataforma que rolasse a tela mais rápido que qualquer outro.

O terceiro nome foi Hirokazu Yasuhara, o projetista das fases. Ele desenhou Green Hill e as zonas seguintes como pistas de corrida, com rampas, loops e atalhos para quem dominasse o controle.

Os 3 trabalharam num grupo apelidado de Sonic Team, nome que a Sega adotou depois como marca do estúdio.

O desafio técnico era o loop. Naka escreveu uma rotina que calculava o ângulo do chão a cada quadro, e o ouriço passou a girar junto com o terreno, subindo paredes e tetos sem soltar do chão.

O cartucho tinha 512 kilobytes. Nele cabiam as 7 zonas, os estágios especiais e a voz digitalizada que grita o nome da empresa na tela de abertura.

Os tênis vermelhos

Ohshima juntou duas referências no visual. Os tênis vermelhos de fivela vieram da bota de Michael Jackson na capa do disco Bad, de 1987, e o vermelho com branco, das roupas do Papai Noel.

A atitude veio da época. O ouriço bate o pé, impaciente, quando o jogador larga o controle, num gesto pensado para irritar quem fica parado.

A música de uma banda pop

Para a trilha, a Sega chamou Masato Nakamura, baixista da banda japonesa Dreams Come True. Ele escreveu as músicas de cada zona, e a de Green Hill virou o tema mais lembrado da série.

O sonic que chegou aos estados unidos

Na Sega of America, o presidente Tom Kalinske decidiu tirar Altered Beast da caixa do Mega Drive, chamado Genesis nos Estados Unidos, e pôr Sonic no lugar.

Os americanos também mudaram o personagem. A versão japonesa previa uma namorada humana para Sonic, chamada Madonna, e os escritórios dos Estados Unidos cortaram a ideia antes do lançamento.

Sonic 2 saiu em 1992 e trouxe Tails, a raposa de duas caudas. Ohshima e Naka seguiram na série até os anos 2000, e Takashi Iizuka comanda hoje o Sonic Team.

“Qual desenho do concurso você teria escolhido para mascote da Sega?”

 
 
A Mesa de Quinta: oito combinados, um por dia: A hora fixa, O lembrete de uma linha, O quórum de dois, O jogo que todo mundo já tem, A vez de escolher, A hora de encerrar, O amigo que sempre desmarca, A quinta vazia. Começar pelo dia 1.

Começar pelo dia 1 →

 
Quiz da edição

No concurso interno da Sega pelo próximo mascote, um dos desenhos perdedores era um coelho com braços que esticavam para agarrar objetos. Qual personagem aproveitou essa ideia anos depois?

ADr. Robotnik, o vilão de Sonic
BMighty, o tatu do arcade de 1993
CRistar, a estrela de mãos elásticas de 1995
DTails, a raposa de duas caudas

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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