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Space Invaders trocou soldados por alienígenas e mudou o fliperama

Tomohiro Nishikado testou tanques e aviões, recusou atirar em gente e foi buscar os marcianos em H. G. Wells.

Fileiras de alienígenas pixelados descendo sobre um canhão solitário numa tela verde de fliperama

Taito, 1978: 55 invasores em marcha

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Cinquenta e cinco alienígenas, em 1978. Era a conta de invasores que descia pela tela de Space Invaders, a máquina da Taito que começou a aparecer nos fliperamas de Tóquio naquele ano: cinco fileiras de onze, marchando para a esquerda e para a direita, um degrau mais perto do chão a cada volta.

Embaixo, o jogador tinha um canhão, quatro abrigos que se esfarelavam a cada tiro e uma regra simples. Derrubar todos antes que eles pousassem.

Quem desenhou o jogo, programou o jogo e ainda montou a placa eletrônica que o rodava foi uma pessoa só: Tomohiro Nishikado, engenheiro da Taito, então com 34 anos. Ele vinha de títulos de corrida e de tiro ao alvo, e queria algo que prendesse o jogador por mais tempo do que uma rodada de reflexo.

A primeira versão não tinha alienígena nenhum. Nishikado começou com tanques, depois testou aviões de guerra. Os aviões pediam curvas e mudanças de altura que a máquina da época não conseguia desenhar com fluidez, e os tanques pareciam lentos e sem graça.

A saída óbvia seria trocar as máquinas por soldados. Ele descartou a ideia. Atirar em gente, mesmo em gente feita de quadradinhos, parecia errado para um jogo de fliperama, e a própria Taito também não queria esse tipo de alvo nas suas máquinas.

O impasse foi resolvido por um livro. Nishikado conhecia A Guerra dos Mundos, o romance de H. G. Wells sobre marcianos que invadem a Inglaterra, e percebeu que um inimigo vindo do espaço resolvia tudo: ninguém se sentiria mal atirando num invasor de outro planeta.

Os desenhos dos invasores saíram de animais marinhos. Um parece polvo, outro lula, outro caranguejo, e cada fileira tinha o seu. O disco voador vermelho que cruza o topo de vez em quando, valendo pontos extras, completou o elenco.

O jogo ficou pronto, mas guardava uma surpresa que nem o autor tinha planejado. Quanto menos invasores restavam na tela, mais rápido o bando andava, e a explicação para essa aceleração está dentro da própria placa que Nishikado construiu.

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I  O Jogo de Hoje

Os invasores que aceleram sozinhos

Space Invaders, lançado pela Taito em 1978 e criado por Tomohiro Nishikado, é um shoot 'em up (jogo de tiro em que ondas de inimigos avançam contra o jogador). O canhão só anda para os lados, dispara um tiro por vez e precisa esperar a bala sumir para disparar outra vez.

A aceleração que marcou o jogo nasceu de uma limitação. A placa usava um processador Intel 8080, e desenhar os 55 invasores em cada quadro pesava na máquina. Com a tela cheia, o bando se arrastava. A cada invasor destruído, sobrava menos trabalho para o processador, e os que restavam andavam mais depressa.

Nishikado percebeu o efeito nos testes e decidiu manter. O último alienígena da onda, sozinho, cruza a tela em disparada, e virou o momento mais tenso de cada partida.

O erro de máquina virou curva de dificuldade: o jogo começa lento para ensinar e termina rápido para cobrar, sem que ninguém tenha programado a aceleração.

O som que marca o passo

O acompanhamento sonoro são quatro notas graves que se repetem, descendo uma a uma, no ritmo da marcha dos invasores. Quando o bando acelera, as notas aceleram junto, como um coração batendo mais forte.

Foi uma das primeiras vezes em que a trilha de um jogo acompanhava a tensão da partida em tempo real. O jogador não precisava olhar para saber que a situação piorava: ouvia.

A tela original era em preto e branco. A cor vinha de tiras de celofane coladas no vidro do gabinete, verde embaixo, na faixa do canhão e dos abrigos, e vermelha em cima, onde passa o disco voador. Os invasores ganhavam cor ao descer, só por atravessar as faixas.

Outra novidade era o placar de recorde (high score, a maior pontuação já feita) guardado na máquina. A maior pontuação ficava na tela para o próximo jogador ver, e a disputa deixou de ser contra o computador para virar disputa contra quem jogou antes.

A inspiração que Nishikado buscou em Wells aparece logo na primeira frase do romance:

"Ninguém teria acreditado, nos últimos anos do século XIX, que este mundo estava sendo observado de perto por inteligências maiores que a do homem."
H. G. Wells, A Guerra dos Mundos, 1898

Os fãs também descobriram atalhos. O mais conhecido é o tiro no disco voador: contando os disparos da onda, dá para acertar o disco na hora que ele vale mais pontos. A Taito nunca explicou o truque, e ele passou de jogador para jogador nas casas de fliperama.

 
 

II  Onde Jogar

Do gabinete de 1978 ao Switch

O gabinete original da Taito saiu no Japão em 1978 e ganhou licença da Midway para os Estados Unidos no mesmo ano. Hoje, encontrar uma dessas máquinas funcionando é tarefa para museu, bar temático ou colecionador.

A versão caseira mais famosa chegou em 1980, no Atari 2600. Foi a primeira vez que um sucesso de fliperama recebeu licença oficial para um console doméstico, e o cartucho trazia 112 variações de regra, incluindo escudos que se movem e invasores invisíveis.

Em 2026, o caminho mais direto é Space Invaders Forever, coletânea lançada em 2020 para Nintendo Switch, PlayStation 4 e PC. Ela reúne o clássico em nova roupagem com Space Invaders Extreme, de 2008, e Arkanoid vs Space Invaders, um cruzamento com o jogo de rebater bolinha também da Taito.

Uma partida dura poucos minutos, e o preço fica na faixa de um jogo pequeno das lojas digitais. Quem prefere o original sem enfeite encontra o arcade em miniaturas licenciadas como o Taito Egret II mini, gabinete de mesa lançado em 2022 com a versão de 1978 na memória.

A série também ganhou releituras. Space Invaders Infinity Gene, de 2009, faz o jogo evoluir durante a partida, passando por gráficos e regras de várias épocas. Space Invaders Extreme mistura o tiro com música eletrônica e efeitos que pulsam no ritmo.

Como jogar bem na primeira partida

O jogo parece simples e é, mas três hábitos mudam a pontuação:

1. Atire nas colunas das pontas primeiro. Com as laterais limpas, o bando demora mais para bater na borda e descer um degrau.

2. Use os abrigos com economia. Cada tiro seu também abre buraco neles, e abrigo furado cedo não protege na parte difícil.

3. Guarde a atenção para a reta final da onda. Os últimos invasores são os mais rápidos, e é ali que a maioria das vidas se perde.

O disco voador vale entre 50 e 300 pontos no arcade original. Acertar sempre no mesmo momento da contagem de tiros é o caminho dos recordistas.

 

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III  Bastidores

O engenheiro que montou a própria máquina

Tomohiro Nishikado nasceu em Osaka, em 1944, e estudou engenharia antes de entrar na indústria. Na Taito, criou Speed Race, de 1974, um dos primeiros jogos de corrida com tela que rolava na vertical, e o duelo de pistoleiros Western Gun, de 1975.

Para Space Invaders, os computadores disponíveis no Japão não davam conta do que ele queria. A solução foi montar uma placa própria em torno do Intel 8080, com memória suficiente para guardar os desenhos e movê-los na tela.

Nishikado passou cerca de um ano no projeto, cuidando sozinho do desenho, da programação, do som e do circuito. A carga de trabalho era tão alta que ele relatou depois problemas de saúde por causa do ritmo daquele período.

O lançamento não empolgou os executivos da Taito, que acharam o jogo difícil demais nos testes internos. O público discordou. Em poucos meses, casas de fliperama no Japão se encheram de máquinas, e surgiram salões que só tinham Space Invaders.

O alienígena que virou símbolo

O sucesso criou uma história que se repete há décadas: a de que o jogo teria esgotado as moedas de 100 ienes no Japão. O Banco do Japão nunca confirmou falta de moedas causada pelo jogo, e a história é tratada hoje como lenda de fliperama, sem registro oficial que a comprove.

O que ficou comprovado foi a influência. O desenho do polvo pixelado virou um dos ícones mais reconhecíveis dos videogames, estampado em camisetas, grafites e no próprio logotipo de eventos de jogos pelo mundo.

Nishikado seguiu na Taito e depois abriu a própria empresa, a Dreams, onde continuou fazendo jogos. Em entrevistas nas décadas seguintes, repetiu que nunca imaginou o alcance do projeto e que o limite da máquina ajudou mais do que atrapalhou.

Nos anos seguintes, a série ganhou continuações diretas como Space Invaders Part II, de 1979, com invasores que se dividem em dois quando atingidos, e Return of the Invaders, de 1985, já em cores de verdade.

A Taito, hoje parte do grupo Square Enix, mantém a série viva com coletâneas e versões novas, e Space Invaders completa quase meio século ainda com o mesmo polvo no centro.

A ideia recusada ficou para sempre na origem do jogo: a guerra de tanques, aviões e soldados que nunca foi ao ar.

"Se Nishikado tivesse aceitado atirar em gente, você teria jogado Space Invaders do mesmo jeito?"

 
 
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Por que o bando de invasores fica cada vez mais rápido conforme o jogador destrói mais alienígenas?

APorque a Taito programou uma curva de velocidade crescente na placa
BPorque o processador Intel 8080 tinha menos invasores para desenhar a cada quadro
CPorque o gabinete superaquecia e acelerava o clock do processador
DPorque cada invasor destruído libera um bônus de velocidade por dez segundos

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