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Stardew Valley nasceu de um portfólio de programador sem vaga

Eric Barone passou quatro anos e meio sozinho no projeto e refez a arte inteira várias vezes, usando cada rodada como aula de desenho.

Fazenda em pixel art vista de cima, com canteiros plantados, celeiro vermelho e árvores ao redor

A fazenda herdada, no fim da primavera

 

Um milhão de cópias. Foi quanto Stardew Valley vendeu nas duas primeiras semanas depois de estrear no PC em 26 de fevereiro de 2016, sem estúdio grande por trás, sem equipe e sem verba de divulgação.

O jogo custava quinze dólares e trazia uma promessa antiga: você herda a fazenda abandonada de um avô, larga o emprego de escritório e passa a plantar, pescar, minerar e conversar com os vizinhos de um vilarejo pequeno.

Quem comprou naquela semana estava levando o trabalho de uma pessoa só. Eric Barone escreveu o código, desenhou cada pixel, compôs cada faixa da trilha e escreveu todas as falas dos moradores.

Barone tinha se formado em ciência da computação em 2011, não conseguia vaga de programador e começou o projeto como portfólio, para provar numa entrevista que sabia entregar algo inteiro do começo ao fim.

A referência era Harvest Moon, a série japonesa de fazenda publicada no Super Nintendo em 1996, que, na avaliação dele, tinha perdido o encanto nas versões mais recentes.

Ele nunca tinha desenhado sprite, o bonequinho feito de quadradinhos coloridos que representa cada personagem e cada objeto na tela. A saída foi refazer a arte inteira do zero mais de uma vez, usando cada rodada como aula prática do que ainda não sabia fazer.

Enquanto refazia, pagava as contas trabalhando de lanterninha em um cinema perto de Seattle. A namorada, Amber Hageman, bancou boa parte do aluguel durante o período mais longo do desenvolvimento.

O prazo que ele mesmo imaginou no começo era de alguns meses. O jogo ficou pronto quatro anos e meio depois, e chegou com muito mais do que a fazenda inicial prometia: minas com monstros, doze moradores casáveis, um centro comunitário em ruína e uma loja de rede tentando ocupar o lugar dele.

A Chucklefish, estúdio pequeno de Londres, entrou só como publicadora na estreia de PC e cuidou de contrato, loja e divulgação enquanto Barone terminava o código.

Dez anos depois da estreia, o jogo segue recebendo atualização gratuita escrita pelo mesmo autor, e a última delas, numerada 1.6, entrou em março de 2024 com fazenda nova, festival novo e centenas de linhas de diálogo inéditas.

A fazenda parece simples na primeira tela, e é no calendário que o desenho aparece inteiro.

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I  O Jogo de Hoje

A fazenda herdada e o calendário de 28 dias

A primeira tela de Stardew Valley entrega um retângulo tomado por mato, pedra e tronco caído, uma casa de um cômodo e um punhado de sementes de nabo. O jogador escolhe o formato do terreno antes de começar, e cada formato favorece uma atividade diferente: mais água para pescar, mais caverna para minerar, mais campo aberto para plantar.

O relógio manda em tudo. Cada dia tem 28 unidades de tempo na tela, o personagem acorda às seis da manhã e desmaia se ficar de pé depois das duas, perdendo dinheiro e itens no processo.

O ano é dividido em quatro estações de 28 dias, e cada estação aceita um conjunto próprio de sementes. Plantar morango na primavera e esquecer a colheita significa perder a plantação inteira quando o verão vira, porque a muda morre na virada.

O vilarejo tem trinta e quatro moradores com rotina fixa. Cada um sai de casa em horário próprio, muda o trajeto conforme o dia da semana e o clima, e reage de forma diferente ao presente que recebe no aniversário.

A amizade é medida em corações, e subir de coração abre cena de história pessoal. O carpinteiro que fala pouco tem uma filha distante, o médico da vila esconde um caso antigo, e o bêbado que dorme na praça teve outra vida antes de chegar ali.

O centro comunitário e a loja de rede

O prédio abandonado no meio da vila guarda a decisão mais pesada da partida. Restaurar o centro comunitário exige entregar coleções de itens específicos a criaturinhas chamadas junimos, tarefa que atravessa um ano inteiro de jogo. Pagar à JojaMart, a loja de rede que abriu na entrada da cidade, resolve o mesmo em algumas semanas por trinta mil moedas, e derruba o prédio antigo no lugar de recuperá-lo.

"Eu queria fazer o melhor jogo que conseguisse, e não tinha mais nada acontecendo na minha vida."

Eric Barone, entrevista ao site Eurogamer sobre Stardew Valley, 2016

A mina tem 120 andares e um segundo poço escondido. A Caverna da Caveira, liberada no deserto depois de uma tarefa longa, não tem elevador nem fundo definido, e é lá que aparecem os minérios que pagam as construções mais caras da fazenda.

A pesca funciona como jogo à parte, com barra vertical, peixe que foge e espécies que só mordem em determinada estação, determinado clima e determinada hora do dia. Vinte e três das setenta e duas espécies aparecem só em condição bem estreita.

O avô volta no começo do terceiro ano para avaliar o resultado. Ele conta pontos de dinheiro acumulado, amizade, benfeitorias, itens de coleção e habilidades, e entrega de uma a quatro velas acesas conforme a soma.

A avaliação não encerra nada. A partida continua depois dela, o jogador pode pedir uma reavaliação, e boa parte do conteúdo tardio, como a ilha ao sul e a casa reformada, só faz sentido a partir do quarto ano.

 
 

II  Onde Jogar

Do PC de 2016 ao celular e ao Game Pass

A porta de entrada mais confortável hoje é o PC, que recebe cada atualização primeiro e aceita modificações feitas por jogadores, ou o Nintendo Switch, que casa bem com partida curta antes de dormir.

Onde o jogo está em 2026:

PC: publicado em 26 de fevereiro de 2016 na Steam, também vendido na GOG sem trava de conexão, roda em máquina fraca e recebe as atualizações antes de todo mundo
PlayStation e Xbox: chegaram em dezembro de 2016, rodam nos consoles da geração seguinte e o jogo entrou no catálogo do Game Pass, no PC e no console
Nintendo Switch: publicado em outubro de 2017, com multijogador local para até quatro pessoas na mesma partida
Celular: saiu para iPhone em outubro de 2018 e para Android em março de 2019, compra única, sem anúncio e sem cobrança dentro do jogo
Preço e duração: fica em torno de 15 dólares em tabela nas lojas digitais e cai pela metade em promoção sazonal; chegar ao fim do terceiro ano leva perto de 60 horas

O multijogador entrou em agosto de 2018 pela atualização 1.3 e mudou a rotina da fazenda. Até três pessoas moram no mesmo terreno, dividem dinheiro e ferramentas, e o dia só termina quando todo mundo entra na cama.

A versão de celular fica um pouco atrás das outras em número de atualização, e a de console costuma receber cada novidade alguns meses depois do PC, porque o autor faz a adaptação com um time pequeno contratado só para essa etapa.

Nada exige conhecimento anterior. Stardew Valley não pede nenhum outro título como pré-requisito, ensina cada sistema com cartas que chegam pelo correio da fazenda, e explica o próprio funcionamento em ritmo lento nas primeiras estações.

O jogo está em português do Brasil desde 2018, com tradução oficial, e a mesma atualização trouxe alemão, espanhol, russo, japonês, chinês e coreano.

O ajuste que mais rende para quem chega agora: ignore a vontade de otimizar lucro no primeiro ano e gaste os dias conhecendo os moradores, porque quase todo conteúdo interessante fica atrás de amizade, e a fazenda perfeita chega sozinha depois.

Quem quiser mais depois do terceiro ano encontra a Ilha Gengibre, liberada pela atualização 1.5 em dezembro de 2020, com plantação que ignora estação, uma caverna de vulcão e um conjunto de desafios pensados para partida veterana.

A comunidade de modificações no PC é grande e antiga. Há pacotes que expandem o mapa, adicionam moradores casáveis e reescrevem o sistema de casamento, todos instalados por fora, e nenhum deles funciona nas versões de console ou celular.

 

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III  Bastidores

Quatro anos e meio num quarto, refazendo a arte

Eric Barone começou o projeto em 2011, terminou em 2016 e trabalhou perto de dez horas por dia, sete dias por semana, cuidando sozinho de programação, arte, música, roteiro e balanceamento.

A ferramenta foi o XNA, biblioteca da Microsoft para jogo 2D em C#, escolhida porque era o que ele conhecia da faculdade. A Microsoft abandonou o XNA em 2013, no meio do desenvolvimento, e o projeto sobreviveu graças ao MonoGame, um substituto mantido por voluntários que aceita o mesmo código.

A arte foi refeita do começo pelo menos quatro vezes. Barone contou em entrevistas que a primeira leva de sprites era ruim e que redesenhar tudo virou o método de aprender: cada rodada nova saía melhor que a anterior, e o resultado final não guarda quase nada da versão de 2012.

A trilha tem mais de cinquenta faixas assinadas pela mesma pessoa que escreveu o código. Cada estação recebe temas próprios, o clima muda a música que toca na fazenda, e a faixa de outono ficou conhecida fora do jogo antes mesmo da estreia.

O que sustentou o projeto foi renda de fora, não investimento: um emprego de lanterninha em cinema e o aluguel dividido com Amber Hageman compraram os quatro anos e meio que nenhum estúdio teria bancado.

A divulgação começou muito antes do lançamento. Barone publicava capturas de tela em fórum e no Twitter desde 2012, e o público que acompanhou aquele diário de desenvolvimento virou a primeira leva de compradores em 2016.

A Chucklefish entrou em 2013 como publicadora e cuidou da papelada, do contato com lojas e da imprensa. Em 2018, Barone assumiu a publicação por conta própria, inclusive das versões de console, e passou a tocar cada atualização sem intermediário.

O número de vendas passou de 30 milhões de cópias em março de 2024, segundo anúncio do próprio Eric Barone nas redes, e o jogo virou um dos títulos independentes mais vendidos da história.

Ele não montou estúdio grande com o dinheiro. Segue trabalhando com um punhado de colaboradores contratados por tarefa, mantém as atualizações gratuitas e recusou proposta de cobrar por conteúdo extra.

O próximo jogo já tem nome e ninguém sabe quando sai. Haunted Chocolatier foi anunciado em outubro de 2021, mostra uma loja de chocolate em cidade assombrada, tem sistema de combate mais presente, e Barone repete a cada aparição pública que não vai marcar data enquanto não estiver satisfeito.

"Qual jogo te fez perder a hora cuidando de uma rotina pequena?"

Amanhã: o portátil que a Nintendo lançou em 1989 com tela cinza e vendeu por mais de uma década.

 
 

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