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Thief, o jogo de espada que virou jogo de sombra

A Looking Glass largou o rei Artur e pôs o jogador no escuro, armado de ouvido atento e flecha de água.

Ladrão encapuzado agachado na sombra de um corredor com tochas

Thief, a cidade de Garrett, 1998

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1 joia no canto de baixo da tela, acesa ou apagada. Foi o medidor principal que Thief: The Dark Project entregou ao jogador em 30 de novembro de 1998.

A joia não contava pontos nem balas. Ela dizia o quanto o personagem estava visível. Quanto mais escura, mais seguro o jogador estava.

O jogo saiu da Looking Glass Studios, estúdio de Cambridge, cidade vizinha de Boston, nos Estados Unidos, com publicação da Eidos Interactive. A Looking Glass já tinha feito Ultima Underworld e System Shock, jogos em primeira pessoa conhecidos por mundos que reagiam ao jogador.

Thief seguia a visão em primeira pessoa, a mesma de Quake e de Half-Life, que chegou às lojas 11 dias antes. Só que o jogador de Thief quase nunca queria lutar.

O protagonista era Garrett, um ladrão profissional numa cidade sem nome, meio medieval e meio industrial. A espada que ele carregava servia pouco. Contra 2 guardas ao mesmo tempo, a luta costumava acabar mal.

A arma de verdade era o ambiente. Uma flecha com ponta de água apagava a tocha do corredor. Uma flecha de musgo forrava o piso de pedra e abafava os passos. Um porrete curto derrubava o guarda que nem chegou a se virar.

O som pesava tanto quanto a luz. Andar sobre tapete era silencioso; sobre ladrilho ou metal, os guardas ouviam e vinham conferir. O jogador aprendia a ler o chão antes de dar o próximo passo.

Os guardas também falavam sozinhos. Assobiavam, resmungavam do turno da noite e, quando desconfiavam, diziam que tinham ouvido um barulho e saíam procurando com a lanterna erguida.

Nada nesse desenho estava no plano de 1995. O projeto nasceu com cavaleiros, espadas e a corte do rei Artur, e só virou jogo de ladrão quando a equipe admitiu que a luta não funcionava.

A primeira missão completa mostra o resultado: uma mansão cheia de guardas e um cetro esperando no andar de cima.

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I  O Jogo de Hoje

A mansão de Lord Bafford

Thief: The Dark Project, da Looking Glass Studios, abre com Garrett recebendo um trabalho simples. O nobre Lord Bafford guarda um cetro cravejado na sala do trono, e um comprador quer a peça.

A missão ensina tudo sem tutorial longo. Garrett entra pelo pátio, observa a rota dos guardas e espera o momento em que as costas deles ficam viradas.

A mansão tem corredores iluminados e cantos escuros. O jogador aprende que a parede ao lado da tocha é perigosa e que o vão atrás de uma coluna é abrigo.

O arsenal de garrett

O equipamento é pequeno e cada peça resolve um problema do cenário.

• Flecha de água: apaga tochas e lava manchas de sangue do chão.

• Flecha de musgo: espalha um tapete macio que abafa os passos.

• Flecha de corda: crava numa viga de madeira e vira escada para chegar ao alto.

• Flecha de ruído: atrai o guarda para longe do lugar onde o jogador quer passar.

• Porrete: derruba o guarda pelas costas sem tirar a vida dele.

A espada fica para emergência. O arco também dispara flechas de ponta larga, mas o jogo trata a luta aberta como erro de planejamento.

Dificuldade que muda o objetivo

Thief tem 3 níveis de dificuldade: Normal, Hard e Expert. Cada nível não deixa só os guardas mais atentos: ele acrescenta tarefas à missão.

No Expert, a lista costuma proibir matar qualquer pessoa e exige roubar uma quantia maior de ouro. O mesmo mapa vira outro jogo, e quem joga no nível mais alto passa a missão inteira sem tocar na espada.

Em Thief, o jogador vence quando ninguém na casa percebe que ele esteve lá.

A história que cresce

O cetro de Bafford é só a porta de entrada. Garrett é contratado depois por Constantine, um colecionador rico que quer uma espada guardada numa mansão de corredores tortos.

O pagamento é generoso, e o serviço seguinte é ainda maior: roubar o Olho, uma joia guardada numa catedral trancada.

Constantine é o Trickster, um deus pagão da natureza disfarçado de homem. Ele quer usar o Olho num ritual para cobrir a cidade de mato e acabar com a ordem dos Hammerites, monges que veneram o trabalho em metal.

Garrett escapa da armadilha sem um olho, arrancado por Viktoria, serva do Trickster. No final, ele troca o Olho verdadeiro por um falso e o ritual se volta contra o próprio Trickster, que é destruído. Garrett ganha um olho mecânico, que vira marca do personagem nos jogos seguintes.

 
 

II  Onde Jogar

Onde a sombra continua aberta

A versão mais fácil de achar hoje é Thief Gold, de 1999. Ela traz o jogo de 1998 com 3 missões a mais e roda no PC pela Steam e pelo GOG, loja digital de jogos antigos.

A edição do GOG já vem com o NewDark, patch não oficial (correção feita por fãs) que deixa o jogo rodar em tela larga e em resolução alta nos computadores atuais.

Na Steam, quem compra Thief Gold costuma instalar o TFix, pacote de fãs que aplica o NewDark e corrige som e vídeo de uma vez só.

Uma primeira partida de Thief Gold leva perto de 15 horas no nível Normal. Quem joga no Expert, com todas as tarefas extras, gasta bem mais.

As missões dos fãs

A comunidade de Thief nunca parou de construir. Os fãs fazem fan missions (missões criadas por jogadores) com o mesmo editor que a Looking Glass usou, chamado DromEd.

Há milhares dessas missões publicadas desde o fim dos anos 1990, de mansões pequenas a cidades inteiras. O programa AngelLoader organiza a biblioteca e instala cada missão com um clique.

Muitas dessas campanhas de fãs são maiores que o jogo original e seguem saindo até hoje, com festivais anuais de missões novas.

A família de thief

1. Thief: The Dark Project, de 1998, da Looking Glass.

2. Thief Gold, de 1999, a versão ampliada.

3. Thief II: The Metal Age, de 2000, a continuação direta.

4. Thief: Deadly Shadows, de 2004, da Ion Storm Austin.

5. Thief, de 2014, reinício da série pela Eidos Montréal.

6. Thief VR: Legacy of Shadow, de 2025, para óculos de realidade virtual.

Thief II também está na Steam e no GOG e é a sequência mais pedida por quem termina o primeiro. Deadly Shadows trouxe a visão em terceira pessoa como opção e uma cidade aberta entre as missões.

Thief Gold roda em qualquer computador de hoje e cabe numa semana de noites curtas.

Como começar no escuro

1. Jogue com fone de ouvido. Os passos dos guardas dizem de onde eles vêm.

2. Olhe a joia antes de andar. Se ela brilha, procure um canto mais escuro.

3. Ande devagar sobre pedra e metal. Correr faz barulho.

4. Guarde flechas de água para tochas que bloqueiam a rota.

 

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III  Bastidores

De Camelot ao ladrão

O projeto que virou Thief começou na Looking Glass Studios em meados dos anos 1990 com o título provisório Dark Camelot. A ideia era um jogo de ação em primeira pessoa no ciclo arturiano (as histórias do rei Artur e da Távola Redonda), com o jogador lutando de espada.

Ken Levine, que depois fundaria a Irrational Games e criaria BioShock, trabalhou no começo do roteiro. A proposta virava a lenda de cabeça para baixo e punha o jogador ao lado dos vilões da corte.

O problema apareceu nos testes. A luta de espada em primeira pessoa não rendia: era difícil medir a distância do golpe, e o combate ficava confuso e repetitivo.

A equipe procurou o que já funcionava no protótipo. A parte boa era se esgueirar, observar o inimigo e escolher a hora de agir.

O jogo vira do avesso

Sob a direção de Greg LoPiccolo, a Looking Glass trocou o herói. O cavaleiro saiu e entrou um ladrão, alguém que ganha a vida justamente evitando a luta.

Com a troca, o motor do jogo ganhou outra função. O Dark Engine, motor gráfico feito pelo estúdio, passou a calcular quanta luz batia no personagem a cada instante e a alimentar a joia da tela com esse número.

Os guardas ganharam estados de alerta. Primeiro desconfiam, depois procuram e só então atacam. Se perdem o rastro, voltam à ronda resmungando.

O som como mapa

O som ficou a cargo de Eric Brosius, diretor de áudio da Looking Glass. Ele montou um sistema em que cada tipo de chão tinha um passo diferente e a distância mudava o volume.

O som também viajava pelos cômodos e contornava portas. O jogador ouvia o guarda da sala ao lado antes de vê-lo, e o guarda ouvia o jogador pelo mesmo caminho.

A voz de Garrett veio de Stephen Russell, ator que gravou o ladrão em todos os jogos da série original. O tom seco e irônico do personagem saiu dessas gravações.

Depois do escuro

Thief vendeu bem e ganhou a continuação The Metal Age, lançada em 2000. Poucos meses depois, em maio de 2000, a Looking Glass fechou as portas por falta de dinheiro.

Parte da equipe foi para a Ion Storm Austin, que fez Deadly Shadows. A ideia de que o jogador pode passar pelo mapa sem lutar seguiu para Deus Ex, Dishonored e Hitman.

“Qual flecha do arsenal de Garrett você usaria primeiro?”

 
 

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Quiz da edição

No HUD de Thief: The Dark Project, a joia no canto da tela indicava o quê sobre Garrett?

AA quantidade de flechas restantes no carcás
BO quanto de som os passos dele faziam
CO quanto o personagem estava visível na luz
DA vida restante antes de um ataque fatal

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