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Ultima Online foi produzido pela Origin Systems, que pertencia à Electronic Arts desde 1992. Richard Garriott, conhecido pelos fãs como Lord British, era o criador da série. Starr Long cuidava da produção, e Raph Koster liderava o design do mundo.
A ambição era grande. Garriott ajudou a popularizar o termo MMORPG (jogo de interpretação de papéis online para multidões) justamente para descrever o projeto, um mundo onde a sociedade, e não o roteiro, decidiria o que acontecia.
Planta, presa, predador
Koster e a equipe montaram uma cadeia alimentar simulada. A grama crescia e se espalhava. Coelhos e cervos pastavam e se multiplicavam enquanto havia comida, e iam embora quando ela acabava.
Lobos, ursos e dragões caçavam os herbívoros. Cada criatura tinha fome, e a fome a fazia andar. Se a caça sumisse de uma região, os predadores saíam atrás de comida em outro lugar, inclusive na direção das estradas e das vilas.
O plano era deixar o equilíbrio aparecer sozinho. Um jogador que caçasse cervos demais numa floresta veria os lobos famintos aparecendo perto da cidade, e o mundo reagiria às escolhas de quem vivia nele.
A Origin quis um mundo com fome própria, e os jogadores chegaram com mais fome ainda.
Os desenhistas chegaram a planejar consequências maiores. Um dragão sem caça podia descer das montanhas e atravessar uma estrada movimentada, e a notícia correria pelas tavernas como um acontecimento do mundo, sem nenhum roteiro por trás.
O que os testadores fizeram
O beta aberto de 1997 recebeu dezenas de milhares de pessoas, que pagaram US$ 5 por um CD de teste. Elas entraram no mundo e fizeram o óbvio para quem queria subir de nível: atacaram tudo o que se mexia.
Os coelhos e os cervos sumiam assim que surgiam. Os lobos nem chegavam a sentir fome, porque também eram caçados no caminho. O ciclo nunca teve tempo de girar uma volta completa.
Havia ainda a questão da escala. Cada servidor recebia milhares de pessoas, e o número de bichos que a máquina conseguia acompanhar era pequeno perto disso. Simular a fome de cada criatura custava processamento num tempo em que os servidores já sofriam com o excesso de gente.
A equipe percebeu outro problema. Mesmo onde a simulação funcionava, o jogador não enxergava a causa. Um lobo perto da vila parecia só um lobo perto da vila, e ninguém ligava aquilo ao cervo que tinha caçado uma hora antes.
Como a floresta ficou
A solução foi trocar a cadeia alimentar por um sistema de reaparecimento: cada região passou a ter uma lista de criaturas que voltam ao mapa depois de algum tempo, sem precisar comer nem fugir.
A simulação de recursos não sumiu por completo. Minério, madeira e peixe continuaram presos a regiões e se esgotavam com o uso, e esse rastro do projeto original ficou no jogo por anos.
Os dragões ficaram nas masmorras e nas montanhas, à espera de grupos grandes de jogadores. Os lobos passaram a rondar as mesmas clareiras todos os dias, e os cervos de Yew viraram ponto de encontro de quem começava a treinar arco e flecha.
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