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Ultima Online desligou a própria cadeia alimentar em 1997

Plantas, presas e predadores viviam sozinhos no mundo de Britannia, até os jogadores caçarem tudo antes do lançamento.

Floresta medieval vazia com um cervo solitário entre as árvores

A floresta de Britannia em 1997

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24 de setembro de 1997. Nesse dia, a Origin Systems, estúdio de Austin, no Texas, abriu ao público os servidores de Ultima Online, um mundo de fantasia onde milhares de pessoas jogavam ao mesmo tempo pela internet discada.

O mundo se chamava Britannia, o mesmo reino da série Ultima, criada por Richard Garriott no começo dos anos 1980. Agora ele cabia num servidor, e cada jogador que entrava via os outros andando pelas mesmas ruas.

O mapa tinha montanhas, pântanos, ilhas e masmorras. Para atravessar o reino de uma ponta a outra a pé, um personagem levava bem mais de meia hora, e no caminho cruzava com gente real, não com figurantes controlados pelo computador.

Quem chegava podia ser ferreiro, alfaiate, pescador, ladrão ou mago. Podia comprar um terreno, erguer uma casa e trancar a porta. Nada disso era cenário pintado: a casa ficava no mapa mesmo depois que o dono desligava o computador.

A assinatura custava US$ 9,95 por mês, e o jogo vinha numa caixa com mapa de pano impresso. Em poucos dias, as cidades de Britain e Trinsic ficaram lotadas de gente nova perguntando onde se ganhava o primeiro ouro.

A resposta mais comum era a floresta. Os jogadores saíam das cidades com espada ou arco, procuravam coelhos, cervos e lobos, e voltavam com couro, carne e penas para vender.

Ninguém naquela fila sabia de um detalhe. Meses antes, a equipe tinha construído para aquelas mesmas florestas um sistema inteiro de vida selvagem, em que cada bicho comia, fugia e procurava comida por conta própria.

O sistema tinha sido testado com o público durante o beta (versão de teste aberta antes do lançamento) e quase tudo foi desligado antes do dia 24. O que sobrou na floresta de setembro era uma versão bem mais simples.

A seção O Jogo de Hoje conta como era o mundo planejado e por que ele não aguentou os próprios jogadores.

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I  O Jogo de Hoje

Um mundo feito para viver sozinho

Ultima Online foi produzido pela Origin Systems, que pertencia à Electronic Arts desde 1992. Richard Garriott, conhecido pelos fãs como Lord British, era o criador da série. Starr Long cuidava da produção, e Raph Koster liderava o design do mundo.

A ambição era grande. Garriott ajudou a popularizar o termo MMORPG (jogo de interpretação de papéis online para multidões) justamente para descrever o projeto, um mundo onde a sociedade, e não o roteiro, decidiria o que acontecia.

Planta, presa, predador

Koster e a equipe montaram uma cadeia alimentar simulada. A grama crescia e se espalhava. Coelhos e cervos pastavam e se multiplicavam enquanto havia comida, e iam embora quando ela acabava.

Lobos, ursos e dragões caçavam os herbívoros. Cada criatura tinha fome, e a fome a fazia andar. Se a caça sumisse de uma região, os predadores saíam atrás de comida em outro lugar, inclusive na direção das estradas e das vilas.

O plano era deixar o equilíbrio aparecer sozinho. Um jogador que caçasse cervos demais numa floresta veria os lobos famintos aparecendo perto da cidade, e o mundo reagiria às escolhas de quem vivia nele.

A Origin quis um mundo com fome própria, e os jogadores chegaram com mais fome ainda.

Os desenhistas chegaram a planejar consequências maiores. Um dragão sem caça podia descer das montanhas e atravessar uma estrada movimentada, e a notícia correria pelas tavernas como um acontecimento do mundo, sem nenhum roteiro por trás.

O que os testadores fizeram

O beta aberto de 1997 recebeu dezenas de milhares de pessoas, que pagaram US$ 5 por um CD de teste. Elas entraram no mundo e fizeram o óbvio para quem queria subir de nível: atacaram tudo o que se mexia.

Os coelhos e os cervos sumiam assim que surgiam. Os lobos nem chegavam a sentir fome, porque também eram caçados no caminho. O ciclo nunca teve tempo de girar uma volta completa.

Havia ainda a questão da escala. Cada servidor recebia milhares de pessoas, e o número de bichos que a máquina conseguia acompanhar era pequeno perto disso. Simular a fome de cada criatura custava processamento num tempo em que os servidores já sofriam com o excesso de gente.

A equipe percebeu outro problema. Mesmo onde a simulação funcionava, o jogador não enxergava a causa. Um lobo perto da vila parecia só um lobo perto da vila, e ninguém ligava aquilo ao cervo que tinha caçado uma hora antes.

Como a floresta ficou

A solução foi trocar a cadeia alimentar por um sistema de reaparecimento: cada região passou a ter uma lista de criaturas que voltam ao mapa depois de algum tempo, sem precisar comer nem fugir.

A simulação de recursos não sumiu por completo. Minério, madeira e peixe continuaram presos a regiões e se esgotavam com o uso, e esse rastro do projeto original ficou no jogo por anos.

Os dragões ficaram nas masmorras e nas montanhas, à espera de grupos grandes de jogadores. Os lobos passaram a rondar as mesmas clareiras todos os dias, e os cervos de Yew viraram ponto de encontro de quem começava a treinar arco e flecha.

 
 

II  Onde Jogar

Britannia ainda tem servidor ligado

Ultima Online nunca saiu do ar. Desde 2014, o jogo é mantido pela Broadsword Online Games, estúdio americano que assumiu a operação da Electronic Arts, e os servidores oficiais seguem abertos para quem quiser criar personagem hoje.

O jogo roda no computador com Windows e pede pouco da máquina, porque a visão de cima, inclinada, ainda é a de 1997, com gráficos atualizados nos cenários e nas roupas.

Uma sessão curta, de ofício e caça perto da cidade, cabe em meia hora. Subir um personagem até o máximo das habilidades costuma levar meses de jogo, porque o sistema premia o uso repetido de cada habilidade, sem classes fixas nem níveis numerados.

Desde 2018 existe a modalidade gratuita Endless Journey (jornada sem fim), com limites de habilidades e sem direito a casa. A assinatura completa sai por US$ 12,99 por mês no site oficial.

Também existem os shards (servidores paralelos mantidos por fãs), que recriam fases antigas do jogo com regras próprias. Muitos usam o ClassicUO, programa de código aberto que substitui o cliente oficial.

A floresta de 1997 continua no mapa, com os bichos voltando ao mesmo ponto desde o lançamento.

Para começar em britannia

• Crie o personagem num servidor oficial com a cidade inicial de Britain, a mais movimentada.

• Escolha três habilidades de ofício antes das de combate, para ganhar ouro sem depender de caça.

• Guarde os itens no banco da cidade antes de sair: quem cai em combate deixa a mochila no chão.

• Visite a floresta ao redor de Yew para ver os cervos reaparecendo nos mesmos pontos.

A série antes e depois

A série Ultima começou com Ultima I, de 1981, e teve nove jogos principais para um jogador só. Ultima IX: Ascension, de 1999, fechou a linha numerada.

O mundo online recebeu expansões por décadas. A Renaissance, de 2000, separou o mapa em duas cópias, uma com combate livre entre jogadores e outra sem, para proteger quem queria só construir e vender.

Ultima Online também abriu caminho para os mundos online que vieram depois. EverQuest chegou em 1999, e World of Warcraft, de 2004, levou a ideia a um público muito maior, com mapas cheios de criaturas que reaparecem no mesmo lugar, do jeito que a Origin adotou em 1997.

 

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III  Bastidores

A noite em que Lord British caiu

O teste de 1997 deixou outra história famosa. Em 9 de agosto, Richard Garriott entrou no beta com o personagem Lord British para discursar diante dos jogadores, no castelo de Britain.

O personagem costumava ser invulnerável. Naquela noite, depois de uma reinicialização do servidor, a proteção não estava ativa. Um jogador chamado Rainz lançou um pergaminho de campo de fogo, e o rei caiu diante da multidão.

A equipe baniu Rainz do teste. Garriott contou depois que tinha esquecido de religar a proteção, e o episódio virou lenda na comunidade.

Para os jogadores, a cena dizia muito sobre o jogo. Num mundo aberto, até o criador estava sujeito às regras e à malícia da multidão, e a equipe passou a tratar cada visita oficial com mais cuidado.

O que a equipe aprendeu

Raph Koster passou anos escrevendo sobre o projeto. Ele contou que a cadeia alimentar funcionava nas simulações internas e só desmoronou quando milhares de pessoas reais entraram no mapa ao mesmo tempo.

A lição era simples de dizer: num mundo compartilhado, o comportamento dos jogadores pesa sobre qualquer sistema desenhado pela equipe. Simular a natureza com perfeição não servia de nada se a multidão chegava antes da natureza.

Koster resumiu parte dessas observações numa lista de leis para mundos online, publicada no site dele e citada até hoje por quem desenha jogo com multidão. Uma das ideias centrais da lista diz que o jogador sempre encontra o caminho mais curto para a recompensa, mesmo quando ele quebra o sistema.

O primeiro teste de multidão de Britannia mostrou à Origin quem mandava no mundo: quem jogava nele.

Depois de britannia

Koster foi diretor de criação de Star Wars Galaxies, lançado em 2003, e escreveu o livro A Theory of Fun for Game Design (uma teoria da diversão no design de jogos), de 2004. Garriott fundou outros estúdios e, em 2008, viajou à Estação Espacial Internacional como turista.

Starr Long seguiu no ramo e reencontrou Garriott em Shroud of the Avatar, de 2018, apresentado como herdeiro espiritual de Ultima. Lá também há florestas, mas os bichos voltam ao mapa do jeito que Britannia adotou em setembro de 1997.

 
 
Quiz da edição

Depois que a cadeia alimentar simulada falhou no lançamento de Ultima Online, o que a equipe da Origin Systems colocou no lugar para repovoar as florestas de Britannia?

AUm sistema de clima que fazia os animais hibernar em certas estações
BUm limite diário de caça por jogador, controlado pelo servidor
CUm sistema de reaparecimento, em que as criaturas voltam ao mapa depois de um tempo, sem comer nem fugir
DUma simulação de genética que fazia os animais nascerem mais fortes a cada geração

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