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Undertale pune quem ataca e recompensa quem conversa

Toby Fox passou quase três anos quase sozinho no GameMaker, pôs Earthbound como norte e desenhou um combate em que ferir o inimigo cobra um preço.

Coração vermelho pixelado dentro de uma caixa branca quadrada sobre fundo preto, cercado por ossos brancos

O coração na caixa branca, entre ossos

 

51.124 dólares. Foi quanto a vaquinha de Undertale arrecadou no Kickstarter em julho de 2013, com meta anunciada de 5 mil dólares e 2.398 apoiadores no fim da campanha.

O texto que pediu o dinheiro era curto e prometia uma frase estranha para um RPG: um jogo em que ninguém precisa ser destruído. Quem apoiou recebeu uma demo de vinte minutos feita no GameMaker por um rapaz de vinte e poucos anos.

O combate que a demo mostrava tinha quatro botões. Lutar, agir, item e poupar. Os três primeiros aparecem em qualquer RPG de menu; o quarto encerra a briga sem que o inimigo perca um ponto de vida.

A vez do inimigo também mudava de gênero. Em vez de esperar um número de dano na tela, o jogador assume um coração vermelho do tamanho de um pixel grande dentro de uma caixa branca e desvia de ossos, lanças e balas que atravessam o quadrado.

Cada monstro tem uma saída sem sangue, e a saída é específica. Um cachorro quer carinho, um par de guardas quer que você resolva a confusão amorosa deles, um fantasma deprimido quer ajuda para montar um chapéu de lágrimas.

Escolher poupar custa tempo. A briga dura mais turnos, o padrão de ataque continua vindo, e o ouro que cai no fim é menor do que o de uma vitória por força bruta.

Escolher ferir também custa. O jogo guarda cada morte que o jogador provoca, muda a fala dos personagens vivos, altera o final e deixa marca em um arquivo que sobrevive a apagar o save e começar de novo.

Em 15 de setembro de 2015, esse jogo saiu para Windows e Mac com preço de dez dólares, sem publisher, sem campanha de mídia e com a arte principal feita por uma única ilustradora contratada em meio período.

Três meses depois, ele liderava a votação de melhor jogo de todos os tempos no GameFAQs e tinha 92 de média no Metacritic, acima de quase tudo que as grandes casas lançaram naquele ano.

Vale abrir o menu de batalha e olhar peça por peça, porque a decisão de dar um botão de perdão ao jogador reorganiza todo o resto do jogo.

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I  O Jogo de Hoje

Um menu de batalha com botão de poupar

A tela de briga de Undertale copia a moldura de um RPG japonês dos anos 1990 e troca o miolo. Os quatro comandos ficam embaixo, o retrato do inimigo fica em cima, e a caixa branca no meio é onde a alma do jogador aparece como um coração vermelho.

Lutar abre uma barra que corre da esquerda para a direita, e a precisão do toque define o dano. Agir abre uma lista de verbos escritos para aquele monstro específico, e nenhuma lista se repete entre dois inimigos.

Poupar só fica disponível depois que a lista certa foi usada. O nome do inimigo aparece em amarelo quando a condição fecha, e apertar o botão nesse estado termina o turno com os dois lados de pé.

A defesa é um jogo de tiro em miniatura. Cada monstro dispara um padrão com identidade própria, o coração se move com o direcional dentro da caixa, e o dano só entra quando um projétil encosta na alma.

Alguns inimigos trocam a cor do coração e, com ela, a física do trecho. O coração verde trava no lugar e ganha um escudo que precisa girar para o lado certo, o azul passa a sofrer gravidade e só pula, e o roxo fica preso a linhas horizontais.

A sigla que o jogo inventou

O medidor de experiência tem nome de piada e revela o desenho inteiro. EXP e LV aparecem na tela como em qualquer RPG, mas o texto do jogo explica no fim que as letras significam pontos de execução e nível de violência, e que subir de nível é a medida de quanta dor o jogador escolheu causar.

"Um jogo de RPG em que você não precisa destruir ninguém."

Toby Fox, descrição da campanha de Undertale no Kickstarter, 2013

A primeira briga séria já testa a regra. Toriel bloqueia a saída das Ruínas, ataca de verdade, e a única forma de encerrar sem feri-la é insistir em poupar turno após turno até ela desistir do combate sozinha.

Undyne inverte a pressão. A capitã da guarda persegue o jogador pelo cenário, o confronto vira uma corrida com o coração verde travado, e a saída sem violência exige fugir da sala no meio da luta em vez de vencer.

Sans transforma o menu em armadilha. O esqueleto que passa o jogo inteiro fazendo piada aplica dano contínuo, mexe na gravidade do coração e, no turno final, arrasta o próprio botão de poupar para longe do cursor.

O jogo também sabe quando o jogador recomeça. Flowey comenta escolhas de partidas anteriores, personagens repetem falas com pequenas diferenças, e o arquivo que guarda esse histórico fica fora da pasta de save comum.

O resultado é um RPG de seis horas em que o jogador termina cada briga com uma decisão registrada. Nada se apaga sem trabalho, e a piada solta do começo costuma voltar como consequência trinta minutos depois.

 
 

II  Onde Jogar

De 2015 no PC ao Switch, PS4 e Xbox

A versão mais prática hoje é a de Nintendo Switch, publicada em setembro de 2018 e feita para partida curta no portátil, ou a de PC, que segue recebendo correção e roda em máquina antiga sem reclamar.

Onde o jogo está em 2026:

PC: publicado em 15 de setembro de 2015 na Steam e também vendido no itch.io e na GOG sem trava de conexão, com exigência técnica baixíssima
PlayStation: a versão de PS4 e PS Vita saiu em agosto de 2017, com conteúdo extra pequeno, e roda por retrocompatibilidade no PS5
Nintendo Switch: publicada em setembro de 2018, com uma cena curta exclusiva, e continua na eShop com edição física em algumas regiões
Xbox: chegou em março de 2021 para Xbox One e Xbox Series, e entrou no catálogo do Game Pass no mesmo dia do lançamento
Preço e duração: fica em torno de 10 dólares em tabela nas lojas digitais, cai pela metade em promoção sazonal, e a campanha principal leva perto de 6 horas

A ordem de entrada não existe. Undertale não pede conhecimento de nenhum outro título, e a graça maior está justamente em chegar sem saber o que os quatro botões fazem.

O jogo guarda três desfechos gerais e conta com a repetição. Um final neutro sai de qualquer mistura de escolhas, o final pacifista exige poupar todo mundo e cumprir algumas tarefas sociais, e o terceiro caminho aparece só para quem decide caçar cada monstro de cada sala.

Vale saber que o terceiro caminho cobra a longo prazo. Terminar a rota mais violenta marca o arquivo escondido e muda o encerramento de qualquer partida futura na mesma máquina, inclusive a pacifista feita depois.

O idioma pede atenção antes da compra. O jogo saiu em inglês, ganhou versão oficial em japonês em 2017 com arte revisada, e o público brasileiro depende de tradução feita por fãs, instalada por fora nas versões de PC.

O ajuste que mais rende para quem chega agora: jogue de fone e sem consultar guia nenhum na primeira partida, porque quase toda surpresa do jogo depende de você não saber que existe uma alternativa ao botão de lutar.

A trilha cabe no bolso separada do jogo. Toby Fox publicou o álbum completo no Bandcamp em 2015, com mais de cem faixas, e várias delas funcionam como leitura de personagem antes mesmo da primeira fala aparecer.

Quem terminar e quiser mais encontra continuação em andamento. Deltarune, do mesmo autor, teve o capítulo inicial publicado de graça em 2018 e recebeu novos capítulos pagos ao longo dos anos seguintes, com combate aparentado e elenco diferente.

 

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III  Bastidores

Um homem só, o GameMaker e uma vaquinha

Toby Fox trabalhou perto de três anos no projeto cuidando de programação, música, roteiro e boa parte do desenho, com apoio de arte de Temmie Chang e nenhuma estrutura de estúdio por trás.

O norte estava declarado desde a primeira linha da campanha: Earthbound, o RPG da Nintendo publicado no Super Nintendo em 1995, com humor seco, inimigo estranho e batalha em menu. Fox conhecia o jogo por dentro porque já tinha publicado modificações de Earthbound ainda adolescente, mexendo em texto, sprite e música do cartucho original.

A música veio antes do resto da carreira. Fox ficou conhecido na internet compondo faixas para Homestuck, a história em quadrinhos online de Andrew Hussie, e chegou ao Kickstarter com público pequeno já formado por causa dessas composições.

A ferramenta escolhida era de amador por definição. O GameMaker Studio vendia a promessa de jogo 2D sem código pesado, e a escolha limitou o alcance técnico do projeto e permitiu que uma pessoa só tocasse tudo ao mesmo tempo.

A arte foi a única frente dividida de verdade. Temmie Chang desenhou a maior parte dos sprites e cenários em meio período, e um dos personagens mais lembrados do jogo nasceu de um desenho dela feito fora do escopo, incorporado depois com nome próprio.

O que a vaquinha comprou foi tempo, não equipe: o valor arrecadado bancou meses de trabalho de uma pessoa em vez de contratar programador, testador ou produtor para acelerar a entrega.

O prazo estourou com folga. A campanha falava em entregar o jogo em agosto de 2014, a data passou, e a versão final só chegou treze meses depois, com atualização pública de andamento em blog e pedido de paciência.

A trilha terminou com mais de cem faixas assinadas pela mesma pessoa que escreveu o código. Vários temas reaparecem transformados em momentos diferentes da história, e a peça tocada no confronto final carrega o motivo que abre a primeira sala do jogo.

O lançamento de setembro de 2015 pegou a imprensa de surpresa. Sem publisher e sem verba de divulgação, o jogo subiu pelo boca a boca de streamer e de fórum, e o autor passou a publicar recado pedindo que ninguém estragasse a surpresa dos outros.

O número de vendas passou de um milhão de cópias em 2017, segundo anúncio do próprio Toby Fox nas redes, e continuou crescendo com cada porte novo de console.

O autor não virou estúdio grande depois. Fox montou um time pequeno para tocar Deltarune, seguiu compondo para outros jogos, inclusive uma faixa para Pokémon Sword and Shield em 2019, e manteve o hábito de anunciar as coisas por texto simples no aniversário do jogo.

"Qual foi a última vez que um jogo te fez sentir culpa por vencer uma luta?"

Amanhã: o simulador de fazenda que um programador sozinho refez cinco vezes em quatro anos.

 
 

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Quanto Undertale arrecadou no Kickstarter de julho de 2013, contra meta de 5 mil dólares?

A12.500 dólares
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