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Zork, o jogo de texto que saiu do MIT pra 9 computadores

Uma aventura escrita num computador de universidade ganhou uma máquina virtual pra rodar em micros que não se entendiam.

Casa branca de tábuas numa clareira escura, com uma caixa de correio na frente

A casa branca do início de Zork I, 1980

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4 estudantes, maio de 1977. Foi o tamanho da turma que começou a escrever Zork no Laboratório de Ciência da Computação do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), nos Estados Unidos.

Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels e Dave Lebling faziam parte do Dynamic Modelling Group (grupo de modelagem dinâmica), uma equipe de pesquisa do laboratório. Eles tinham acabado de jogar Colossal Cave Adventure, a aventura de caverna escrita por Will Crowther em 1976 e ampliada por Don Woods em 1977.

O jogo de Crowther e Woods só aceitava frases de 2 palavras, como PEGAR LAMPADA. O grupo do MIT achou que dava para fazer melhor e decidiu escrever um jogo que entendesse frases inteiras.

A máquina era um PDP-10, computador de grande porte da Digital Equipment Corporation que ocupava uma sala. Funcionava por tempo compartilhado (vários usuários ligados ao mesmo computador, cada um no seu terminal, revezando o processador em frações de segundo).

Quem tinha conta no sistema podia entrar no jogo de madrugada, e muita gente entrou. A notícia correu pela ARPANET (a rede de computadores militar e universitária que deu origem à internet), e jogadores de outras universidades passaram a se conectar ao PDP-10 do MIT só para jogar.

A linguagem escolhida foi a MDL, criada no próprio laboratório, uma prima do Lisp (linguagem de programação muito usada em pesquisa de inteligência artificial). O jogo cresceu sem plano fixo: cada autor inventava uma sala, um enigma ou um monstro, e o mapa ia aumentando.

O nome Zork era gíria do laboratório para programa inacabado. Em 1978 a equipe chegou a trocar o título para Dungeon (masmorra), mas voltou ao nome antigo depois que a TSR, editora do RPG de mesa Dungeons & Dragons, reclamou da semelhança.

Em 1979, o jogo estava completo, com centenas de salas, e ninguém ali tinha um computador doméstico capaz de abrir um programa daquele tamanho.

Resolver esse aperto custou uma empresa nova, 3 jogos no lugar de 1 e um computador imaginário. Antes disso, vale entrar na casa branca onde a aventura começa.

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I  O Jogo de Hoje

A casa branca e a caixa de correio

Zork I: The Great Underground Empire, lançado pela Infocom em 1980, abre com o jogador parado a oeste de uma casa branca de tábuas, com a porta da frente pregada. Há uma caixa de correio pequena no gramado.

Dentro da caixa há um folheto que dá boas-vindas ao mundo de Zork. Não há imagem nenhuma na tela, só texto, e o jogador responde digitando o que quer fazer: abrir a caixa, ler o folheto, andar para o norte.

O truque estava no parser (o trecho do programa que lê a frase digitada e descobre o que o jogador quer). O de Zork entendia ordens como PEGUE A LAMPADA E A ESPADA ou ABRA A PORTA COM A CHAVE, uma raridade num jogo de 1980.

Por uma janela nos fundos, o jogador entra na cozinha, acha uma lâmpada a óleo e uma espada élfica, e descobre um alçapão debaixo do tapete da sala. O alçapão leva ao Grande Império Subterrâneo, um reino abandonado de cavernas, rios e minas.

Escuro é perigo

Sem luz, Zork avisa o jogador de um jeito que virou lenda: está completamente escuro e você provavelmente será devorado por um grue. Se ele insiste em andar no escuro, o grue ataca.

Ninguém nunca vê um grue, e o jogo nunca o descreve por inteiro. A palavra veio emprestada dos livros de Jack Vance, autor americano de fantasia, que usou grue em The Dying Earth (A Terra Moribunda), de 1950. Dave Lebling pegou o nome e o transformou numa regra de jogo: a lâmpada tem combustível limitado, e o escuro passa a ser um relógio.

Em Zork I a lâmpada acesa é a vida do jogador, e o escuro conta os passos.

O ladrão e o troféu

O objetivo é juntar 19 tesouros espalhados pelo império, como um ovo de joias, um tridente de cristal e uma caveira de cristal, e guardá-los numa vitrine de troféus na sala da casa. A pontuação máxima é 350 pontos.

Pelo caminho anda um ladrão, um sujeito de bolsa grande que aparece sem aviso, rouba o que o jogador carrega e some. Ele é o primeiro personagem de computador de muita gente: anda pelo mapa sozinho, foge, luta e esconde o que pega no seu covil.

Há também um troll que bloqueia uma passagem com um machado e um ciclope que só sai do caminho com uma palavra certa. Cada inimigo é um enigma escrito, resolvido com um verbo e um objeto.

Quem guarda os 19 tesouros na vitrine ganha um mapa que leva a uma tumba de pedra, porta de entrada para Zork II. A primeira parte acaba ali, completa, com o jogador no título de Mestre Aventureiro.

 
 

II  Onde Jogar

Zork no navegador, no celular e no PC

O jeito mais fácil de jogar Zork I hoje é baixar o arquivo do jogo e abri-lo num interpretador, o programa que faz o papel da máquina virtual da Infocom. O mais usado se chama Frotz e existe para Windows, Mac, Linux, Android e iPhone.

Para quem prefere o pacote oficial, a Activision vende The Zork Anthology no GOG e no Steam, com Zork I, II e III mais Beyond Zork e Zork Zero. Uma partida de Zork I leva de 10 a 20 horas para quem joga sem dica, e muitos sites rodam o jogo direto no navegador, sem instalar nada.

Antes de começar, convém saber 3 regras da casa. O jogo entende verbos em inglês, aceita abreviações e não perdoa quem esquece de guardar o progresso.

Como sair vivo da primeira noite

1. Abra a caixa de correio e leia o folheto. É o tutorial inteiro que a Infocom deu ao jogador.

2. Desenhe o mapa. Use papel quadriculado e anote cada sala com as saídas norte, sul, leste, oeste, para cima e para baixo; muitas passagens dobram e não voltam pelo mesmo caminho.

3. Digite SAVE antes de cada passo arriscado. O comando grava o jogo num arquivo, e RESTORE volta para ele.

4. Apague a lâmpada quando não precisar dela. O óleo acaba, e sem luz o grue chega.

5. Use as abreviações. N anda para o norte, I mostra o inventário (a lista do que você carrega) e L repete a descrição da sala.

O manual com cheiro de caixa

As caixas da Infocom traziam feelies (objetos de brinde ligados à história, como mapas e cartas). Em Zork I, o pacote dos anos 80 tinha um folheto chamado A Zork Users Group Guide e, em algumas edições, um mapa do império, que também servia de proteção contra cópia.

Zork I roda hoje em qualquer celular porque o jogo inteiro é um arquivo que precisa só de um intérprete.

Quem quer a experiência de 1980 pode jogar em tela preta e letra verde: o Frotz tem opção de cor, e vários emuladores imitam o monitor de fósforo verde da época.

 

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III  Bastidores

A Infocom e o computador que não existia

Em 22 de junho de 1979, Anderson, Blank, Daniels e Lebling se juntaram a outros colegas do MIT, como Joel Berez, Albert Vezza e J. C. R. Licklider, e fundaram a Infocom, em Cambridge, Massachusetts. O plano era vender software para empresas; Zork servia para pagar as contas enquanto o software de negócios não ficava pronto.

O primeiro obstáculo era o tamanho. A versão do PDP-10 ocupava cerca de 1 megabyte de memória, e os micros da época, como o TRS-80 e o Apple II, tinham de 16 a 48 kilobytes.

A equipe dividiu o mapa em 3 partes. O trecho da casa branca, do troll, do ladrão e dos tesouros virou Zork I; o resto, com o mago Frobozz e o Mestre da Masmorra, ficou para Zork II e Zork III.

A máquina de mentira

O segundo obstáculo era pior. Cada micro usava um processador diferente e um jeito diferente de ler disquete, e reescrever o jogo do zero para cada um levaria anos.

Marc Blank e Joel Berez desenharam então a Z-machine, uma máquina virtual (computador imaginário, descrito só em software, que roda dentro de um computador físico). O jogo era escrito uma vez, em ZIL (Zork Implementation Language, linguagem de implementação de Zork), e compilado para o código da Z-machine.

Para levar Zork a um micro novo, a Infocom só precisava escrever um intérprete da Z-machine para aquele aparelho. O arquivo da história ficava idêntico em todas as máquinas.

A Infocom vendeu 1 jogo para 9 computadores escrevendo 9 intérpretes pequenos e 1 história só.

Zork I saiu primeiro para o PDP-11 em 1980 e, no fim do mesmo ano, para o TRS-80 Model I, com distribuição da Personal Software. Depois chegaram Apple II, Atari 800, Commodore 64, IBM PC e outros, todos lendo o mesmo arquivo de história.

O destino da casa

O software de negócios da Infocom, um banco de dados chamado Cornerstone, saiu em 1985 e vendeu pouco. O prejuízo enfraqueceu a empresa, e a Activision a comprou em 1986. Em 1989 o escritório de Cambridge fechou.

A Z-machine sobreviveu à empresa. Fãs decifraram o formato nos anos 90, e Graham Nelson criou a linguagem Inform para escrever jogos novos que rodam na mesma máquina imaginária. Em 2025, a Microsoft, dona da Activision, liberou o código-fonte de Zork I, II e III sob licença aberta MIT.

"Qual comando você digitaria primeiro diante da casa branca de Zork?"

 
 
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