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Zork, o jogo de texto que saiu do MIT pra 9 computadores
Uma aventura escrita num computador de universidade ganhou uma máquina virtual pra rodar em micros que não se entendiam.
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A casa branca do início de Zork I, 1980
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4 estudantes, maio de 1977. Foi o tamanho da turma que começou a escrever Zork no Laboratório de Ciência da Computação do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), nos Estados Unidos.
Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels e Dave Lebling faziam parte do Dynamic Modelling Group (grupo de modelagem dinâmica), uma equipe de pesquisa do laboratório. Eles tinham acabado de jogar Colossal Cave Adventure, a aventura de caverna escrita por Will Crowther em 1976 e ampliada por Don Woods em 1977.
O jogo de Crowther e Woods só aceitava frases de 2 palavras, como PEGAR LAMPADA. O grupo do MIT achou que dava para fazer melhor e decidiu escrever um jogo que entendesse frases inteiras.
A máquina era um PDP-10, computador de grande porte da Digital Equipment Corporation que ocupava uma sala. Funcionava por tempo compartilhado (vários usuários ligados ao mesmo computador, cada um no seu terminal, revezando o processador em frações de segundo).
Quem tinha conta no sistema podia entrar no jogo de madrugada, e muita gente entrou. A notícia correu pela ARPANET (a rede de computadores militar e universitária que deu origem à internet), e jogadores de outras universidades passaram a se conectar ao PDP-10 do MIT só para jogar.
A linguagem escolhida foi a MDL, criada no próprio laboratório, uma prima do Lisp (linguagem de programação muito usada em pesquisa de inteligência artificial). O jogo cresceu sem plano fixo: cada autor inventava uma sala, um enigma ou um monstro, e o mapa ia aumentando.
O nome Zork era gíria do laboratório para programa inacabado. Em 1978 a equipe chegou a trocar o título para Dungeon (masmorra), mas voltou ao nome antigo depois que a TSR, editora do RPG de mesa Dungeons & Dragons, reclamou da semelhança.
Em 1979, o jogo estava completo, com centenas de salas, e ninguém ali tinha um computador doméstico capaz de abrir um programa daquele tamanho.
Resolver esse aperto custou uma empresa nova, 3 jogos no lugar de 1 e um computador imaginário. Antes disso, vale entrar na casa branca onde a aventura começa.
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I O Jogo de Hoje
A casa branca e a caixa de correio
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Zork I: The Great Underground Empire, lançado pela Infocom em 1980, abre com o jogador parado a oeste de uma casa branca de tábuas, com a porta da frente pregada. Há uma caixa de correio pequena no gramado.
Dentro da caixa há um folheto que dá boas-vindas ao mundo de Zork. Não há imagem nenhuma na tela, só texto, e o jogador responde digitando o que quer fazer: abrir a caixa, ler o folheto, andar para o norte.
O truque estava no parser (o trecho do programa que lê a frase digitada e descobre o que o jogador quer). O de Zork entendia ordens como PEGUE A LAMPADA E A ESPADA ou ABRA A PORTA COM A CHAVE, uma raridade num jogo de 1980.
Por uma janela nos fundos, o jogador entra na cozinha, acha uma lâmpada a óleo e uma espada élfica, e descobre um alçapão debaixo do tapete da sala. O alçapão leva ao Grande Império Subterrâneo, um reino abandonado de cavernas, rios e minas.
Escuro é perigo
Sem luz, Zork avisa o jogador de um jeito que virou lenda: está completamente escuro e você provavelmente será devorado por um grue. Se ele insiste em andar no escuro, o grue ataca.
Ninguém nunca vê um grue, e o jogo nunca o descreve por inteiro. A palavra veio emprestada dos livros de Jack Vance, autor americano de fantasia, que usou grue em The Dying Earth (A Terra Moribunda), de 1950. Dave Lebling pegou o nome e o transformou numa regra de jogo: a lâmpada tem combustível limitado, e o escuro passa a ser um relógio.
Em Zork I a lâmpada acesa é a vida do jogador, e o escuro conta os passos.
O ladrão e o troféu
O objetivo é juntar 19 tesouros espalhados pelo império, como um ovo de joias, um tridente de cristal e uma caveira de cristal, e guardá-los numa vitrine de troféus na sala da casa. A pontuação máxima é 350 pontos.
Pelo caminho anda um ladrão, um sujeito de bolsa grande que aparece sem aviso, rouba o que o jogador carrega e some. Ele é o primeiro personagem de computador de muita gente: anda pelo mapa sozinho, foge, luta e esconde o que pega no seu covil.
Há também um troll que bloqueia uma passagem com um machado e um ciclope que só sai do caminho com uma palavra certa. Cada inimigo é um enigma escrito, resolvido com um verbo e um objeto.
Quem guarda os 19 tesouros na vitrine ganha um mapa que leva a uma tumba de pedra, porta de entrada para Zork II. A primeira parte acaba ali, completa, com o jogador no título de Mestre Aventureiro.
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II Onde Jogar
Zork no navegador, no celular e no PC
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O jeito mais fácil de jogar Zork I hoje é baixar o arquivo do jogo e abri-lo num interpretador, o programa que faz o papel da máquina virtual da Infocom. O mais usado se chama Frotz e existe para Windows, Mac, Linux, Android e iPhone.
Para quem prefere o pacote oficial, a Activision vende The Zork Anthology no GOG e no Steam, com Zork I, II e III mais Beyond Zork e Zork Zero. Uma partida de Zork I leva de 10 a 20 horas para quem joga sem dica, e muitos sites rodam o jogo direto no navegador, sem instalar nada.
Antes de começar, convém saber 3 regras da casa. O jogo entende verbos em inglês, aceita abreviações e não perdoa quem esquece de guardar o progresso.
Como sair vivo da primeira noite
1. Abra a caixa de correio e leia o folheto. É o tutorial inteiro que a Infocom deu ao jogador.
2. Desenhe o mapa. Use papel quadriculado e anote cada sala com as saídas norte, sul, leste, oeste, para cima e para baixo; muitas passagens dobram e não voltam pelo mesmo caminho.
3. Digite SAVE antes de cada passo arriscado. O comando grava o jogo num arquivo, e RESTORE volta para ele.
4. Apague a lâmpada quando não precisar dela. O óleo acaba, e sem luz o grue chega.
5. Use as abreviações. N anda para o norte, I mostra o inventário (a lista do que você carrega) e L repete a descrição da sala.
O manual com cheiro de caixa
As caixas da Infocom traziam feelies (objetos de brinde ligados à história, como mapas e cartas). Em Zork I, o pacote dos anos 80 tinha um folheto chamado A Zork Users Group Guide e, em algumas edições, um mapa do império, que também servia de proteção contra cópia.
Zork I roda hoje em qualquer celular porque o jogo inteiro é um arquivo que precisa só de um intérprete.
Quem quer a experiência de 1980 pode jogar em tela preta e letra verde: o Frotz tem opção de cor, e vários emuladores imitam o monitor de fósforo verde da época.
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